Главная
>
Смешные картинки
>
ФлудАрт
ФлудАрт
Подписчиков: 25 Сообщений: 49 Рейтинг постов: 909.4Арт-клуб #Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт длиннопост Школа Арт-клуба
ТОП-12 программ для CG-художников
Ранее мы рассматривали 3D программы, которым отдают предпочтения художники. Пришло время посмотреть, какой софт чаще всего используют в качестве графического редактораПост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
Эта статья — небольшой помощник для тех, кто только присоединился к рядам CG-художников и не очень разбирается в программах, но она также станет полезной и старожилам в нашем деле — вдруг найдете что-то новое и интересное? Все утилиты рассортированы по популярности, а немножко ниже вы найдете диаграммы, которые подскажут, насколько легко изучается и удобна в использовании та или иная программа.
Итак!
Как нам кажется, эта известная программа в каком-либо особенном представлении не нуждается. Разработана и распространяется фирмой “Adobe Systems”. Photoshop пользуется большой популярностью и обладает обширным функционалом для редактирования: от растровых и векторных изображений до 3D-моделей, анимаций и даже видео.
Официальный сайт Adobe Photoshop
Приведенные в статье цитаты — мнения участников опроса.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
В Фотошопе удобно делать эффекты, корректировку цвета и прочее, но рисовать неудобно. Я не любитель качать кисти, а стандартные там не нравятся. САИ самый дружелюбный, всё очень просто. MediBang классный для манги. Не сложнее САИ, и к тому же бесплатный. Плюс мне нравится сообщество, куда можно прямо из программы выгружать свои работы.
_____________________________________________________________________________
Все известные CG-художники рисуют в Фотошопе, Фотошоп для художника — как молот для Тора, как костюм для Железного Человека
_____________________________________________________________________________
Фотошоп являлся для меня дремучим лесом, но сейчас у нас взаимная любовь друг к другу ♥♥♥ По сравнению с SAI это как глоток свежего воздуха, Фотошоп прекрасен во всех аспектах (кроме сглаживания линий, здесь ваще всё страшно). Скетчбук Про мне нравился за простоту в рисовании быстрых скетчей, особенно с использованием симметрии, но потом я перестала в нём нуждаться из-за выхода фш 2018. Paintstorm очень хотела изучить, ибо кисти там воистину взрывные и там можно кастомизировать интерфейс... да что ж такое, фотошоп, хватит лезть в мою личную жизнь и рушить отношения с другими прогами, боже! Medibang все очень хвалят как лучший редактор для планшетов, хочу в будущем его попробовать. В общем, ФШ ван лав за ультрауниверсальность, SAI оказался слишком прост, остальные проги также не выдержали конкуренции.
_____________________________________________________________________________
Фотошоп универсален, удобен и имеет огромный функционал.
_____________________________________________________________________________
У фотошопа в принципе слишком много возможностей, поэтому уходит много времени. После фотошопа уже легко изучать остальные программы.
_____________________________________________________________________________
Такие программы как SAI и Krita требуют меньших действий для выполнения какой-либо функции в отличие от того же Photoshop, в котором нужно знать где и какая кнопка и подпункт дает возможность работать с той же самой выделенной областью.
_____________________________________________________________________________
Продукты Adobe монструозны, обладают колоссальным функционалом, большая часть из которых слишком специфична и конкретно тебе не понадобится никогда. Paint Tool Sai — полная противоположность: весь функционал прямо перед глазами. При этом он даёт всё, что необходимо. Но иногда всё же упираешься в специфические задачи, которые дают понять, что функционала не хватает.
_____________________________________________________________________________
Photoshop и Illustrator считаю наиболее удобными для профессионального пользования, поскольку есть множество туториалов и нормальная документация + дружественный интерфейс и интеграция между программами.
_____________________________________________________________________________
Люблю фш, потому что предлагает большой выбор действий,но было сложно освоиться сначала.
_____________________________________________________________________________
Возможности Photoshop безграничны, думаю, со следующим обновлением он сможет уже готовить пользователю ужин, так что на его освоение действительно нужно много времени.
_____________________________________________________________________________
SAI или PaintTool SAI — программа, предназначенная для цифрового рисования в среде Microsoft Windows, разработанная японской компанией SYSTEMAX.
Из плюсов пользователи Sai отмечают высокую скорость работы, полную поддержку графических планшетов, небольшой размер самой программы, сглаживание пера и интерполяцию штрихов, поворот холста и аналогичные Фотошопу горячие клавиши.
Официальный сайт SAI PAINT TOOL
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Саи. Считаю наиболее удобной. Даже мышкой норм рисать. Простое управление, множество примочек, которые легко освоить.
_____________________________________________________________________________
У Саи практически все необходимые инструменты и возможности находятся на виду, при этом нет нагромождения и всё легко проверяется методом тыка или интуитивно.
_____________________________________________________________________________
К SAI было легко привыкнуть кроме некоторых моментов, вроде как снять выделение или как слить слои, чтобы не терялись эффекты. Идеальной программы до сих пор нет. Особенно в плане выбора цвета и интерфейса и наличия всех удобных возможностей.
_____________________________________________________________________________
SAI — довольно узко направлен, но благодаря этому в нем намного меньше "лишних" функций, он быстрее по производительности и более понятен интуитивно. Также лучше находит общий язык с планшетами.
_____________________________________________________________________________
Саи удобен для рисования, потому что в нем только самое нужно, без наворотов, и кисти приятные, мягкие, особенно смешивающиеся. Клип студио чуть сложнее из-за множества функций, но осваивается интуитивно, кисти почти так же потрясающи, как в Саи.
_____________________________________________________________________________
Мне кажется, что достаточно удобная программа для новичков — SAI PAINT TOOL 2. Там есть уже готовый набор кистей, простых в освоении, которые впоследствии можно будет подстраивать под себя, но в будущем точно так же неудобно более активно изменять кисти. В Adobe Photoshop, когда изменяешь параметры кисти, есть небольшой отпечаток, да и работа с этими параметрами лучше. Также одним из минусов SAI PAINT TOOL 2 является не такое большое количество инструментов, которые могут быть необходимыми для работы, хотя в начале работы в CG это не так нужно.
_____________________________________________________________________________
Sai простой, приятный, интуитивно понятный, плавный, не требовательный к системе, а то месяц назад специально для фш купил собрал копм с интегрированной видяхой, новые игры тянет, а фш лагает и тормозит кисть, потому что к ним нужно обязательно покупать видеокарту нвидия, на которую денег уже нет. Так что какие-то этапы я выполняю в фш, какие-то в саи
_____________________________________________________________________________
Adobe Illustrator был задуман как редактор векторной графики, однако дизайнеры используют его в разных целях: в рекламе, поздравительных открытках, плакатах, книгах, графических романах, раскадровках, журналах, газетах и других. Программа обладает широким набором инструментов для рисования и возможностями управления цветом и текстом.
Официальный сайт Illustrator
Clip Studio Paint (в прошлых версиях Manga Studio) — кроссплатформенная программа с большим набором различных инструментов, заточенная в основном под создание комиксов, манги, иллюстраций и 2D-анимаций.
Интерфейс рабочей среды построен таким образом, чтобы все необходимые функции и элементы управления находились под рукой. Каждый новый рисунок можно открывать в отдельной вкладке, а для для быстрого перемещения по странице комикса и внесения правок предусмотрен удобный навигатор, помогающий приближать отдельные "боксы" и увеличивать элементы рисунка до огромных масштабов. Особенно удобно масштабирование и навигация реализованы для сенсорных экранов, которыми очень часто пользуются профессиональные художники. Также есть поддержка "физических" кистей.
Разработчики Clip Studio Paint Pro заявляют, что их программа позволяет рисовать на компьютере так же комфортно, как и на бумаге. Кроме того, редактор позволяет "оцифровать" рисунки, созданные традиционным способом. Для этого в программе реализована возможность импорта изображений с подключенного сканера.
Официальный сайт Сlip Studio Paint.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
В клип студии можно настроить под себя что угодно и как угодно, на любые сочетания клавиш и модификаторы. Японцы стараются для художников.
_____________________________________________________________________________
Clip Studio Paint главной целью ставит удобство, в то время как остальные (в особенности продукты Adobe) стараются угнаться за всеми зайцами сразу, по итогу делая интуитивно непонятный интерфейс.
_____________________________________________________________________________
ClipStudio полностью оправдывает своё предназначение (рисование комиксов и манги) базовым набором инструментов и кистей; в освоении проще, чем Фотошоп (субъективное мнение), однако требует времени и парочки гайдов.
_____________________________________________________________________________
SAI очень удобен именно для рисования чистого 2Д и особенно сэлшейдинга, Фотошоп - для последующей обработки уже нарисованного, а КлипСтудио — дитя САЙ и Фотошоп: там есть лучше из этих двух программ + свои фишки. В перспективе именно КлипСтудио пользоваться лучше всего множество легко скачиваемых и настраиваемый кистей и прочих инструментов (чего нет в САЙ), отсутствие тормозов и нестабильности Фотошопа даже в тяжелых файлах.
_____________________________________________________________________________
SketchBook Pro — программа для, как пишут создатели, экспрессивного рисования и набросков будущих концептов. Изначально разработана Alias Systems Corporation, но затем выкуплена компанией Autodesk. В наличии все стандартные инструменты, всячески линейки, симметрия, настройка кистей, возможность установки на смартфоны, планшеты и ПК с поддержкой силы нажатия для достижения схожести с традиционными материалами. Также программа поддерживает коллективную работу над задачей, разрешая оставлять комментарии и редактировать в режиме реального времени людям из любого уголка планеты.
Официальный сайт Autodesk Sketchbook
Krita — бесплатный растровый графический редактор с открытым кодом. Ранее распространялся как часть офисного пакета Calligra Suite, но впоследствии отделился от проекта и стал развиваться самостоятельно. Разрабатывается преимущественно для художников и фотографов, однако основным приоритетом разработчики ставят реализацию возможностей именно для художников. Для них Krita может предложить полноценные инструменты для работы с покадровой анимацией, широкий выбор кистей (в том числе смешивающие, фильтрующие, эффектные, спрей, кисти для заполнения объемов), большое количество режимов наложения, управление динамикой кистей с помощью графического планшета, имитацию бумаги и пастели, поворот и зеркалирование холста, псевдо-бесконечный холст, поддержку горячих клавиш Photoshop и SAI.
Официальный сайт Krita.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
В Крите очень крутая кисточка для скетчей, которая меняет свой размер и прозрачность в зависимости от нажима, ей можно как и тонкую линию провести, так и, если зажать, то толстый силуэт выходит, очень интересный и необычный инструмент, это как если бы у тебя был карандаш и лайнер одновременно, очень вдохновило меня как-то.
_____________________________________________________________________________
CorelDRAW — графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel.
Текущая версия продукта — CorelDRAW Graphics Suite 2018 — доступна только для Windows. Более ранние версии выпускались также для macOS и Linux.
Появилось такое программное обеспечение достаточно давно – в конце 1990-х годов, тогда оно активно применялось пользователями и имело относительно широкий (по сравнению с другими графическими редакторами 00-х) функционал. Потом популярность программы несколько пошла на спад ввиду появления большого количества других графических редакторов со сходными характеристиками.Тем не менее, этот софт не забыт и используется и в настоящее время.
Официальный сайт Corel draw
Adobe Animate (ранее Adobe Flash Professional, Macromedia Flash и FutureSplash Animator) — программа для создания мультимедиа и компьютерной анимации, разработанная Adobe Systems.
Исходя из нового названия и так можно догадаться, что программа заточена для анимирования изображений и векторной графики. Программа также поддерживает растровую графику, форматированный текст, встраивание аудио и видео и скрипты ActionScript.
Официальный сайт Flash.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
GNU Image Manipulation Program или GIMP («Гимп») — свободно распространяемый графический редактор для создания и обработки растровой графики и с частичной поддержкой работы с векторной графикой. Что интересно, проект основан в 1995 году Спенсером Кимбеллом и Питером Маттисом как дипломный, а в настоящий момент поддерживается группой добровольцев.
Официальный сайт Gimp
Paintstorm Studio создана для профессиональных художников, а главная ее особенность — большой выбор кистей и вариантов их настроек. Целью разработчиков было создать простую программу с интуитивным интерфейсом, в то же время достаточно мощную и с обширным функционалом.
Официальный сайт Paintstorm Studio
Компактная, не нагружающая компьютер бесплатная программа с широким выбором настроек, кистей и инструментов. Удобна для создания комикс-панелей, имеет более восьмисот тонов и задних планов, бесплатные шрифты и функцию "Командный проект", которая позволит работать над одной задумкой группой людей из любых точек мира.
Официальный сайт MediBang Paint
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
В основном программа была создана для имитации традиционных средств живописи и рисунка: будь то масляные краски, акварель, аэрограф или пастель. Не забыли разработчики и про обычные цифровые вспомогательные инструменты (ластик, мастихин, осветлитель, затемнитель и т. п.) и, конечно же, возможность редактировать и создавать свои инструменты. Разработчики обещают, что с помощью графического планшета художник может работать с виртуальными инструментами в этой программе так же легко, как и с обычными карандашом или кистью.
Официальный сайт Corel painter
Бонус!
Недавно вышедшая и достаточно интересная программа, которая акцентирует свой функционал на необычных и не реалистичных кистях, обещая таким образом вдохновить художника. Забудьте об имитации традиционных материалов, даешь трушную цифровую живопись, которая не похожа ни на какую другую! Возможности по модификации и настройке кистей ограничивает лишь ваша фантазия. Плюс, благодаря технологии GPU программа позволяет, не нагружая компьютер, создавать практически любые по разрешению холсты.
Официальный сайт Black Ink.
Ну и напоследок небольшой опрос. Давайте посмотрим каким софтом пользуются обитатели #Каляк и Арт-клуба:)
Каким графическим редактором пользуешься ты?
Photoshop | |
|
208 (38.0%) |
SAI | |
|
60 (11.0%) |
Illustrator | |
|
8 (1.5%) |
Clip Studio Paint | |
|
11 (2.0%) |
SketchBook Pro | |
|
6 (1.1%) |
Krita | |
|
18 (3.3%) |
CorelDRAW | |
|
10 (1.8%) |
GIMP | |
|
38 (6.9%) |
Flash | |
|
3 (0.5%) |
Paintstorm Studio | |
|
2 (0.4%) |
MediBang Paint | |
|
4 (0.7%) |
Corel painter | |
|
5 (0.9%) |
Paint | |
|
30 (5.5%) |
Я- Мимокрокодил! | |
|
87 (15.9%) |
Холодильник | |
|
57 (10.4%) |
Арт-клуб #Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт длиннопост Школа Арт-клуба
Пайплайн от Johannes Helgeson
Работы Johannes Helgeson достаточно часто мелькают на Джое. Нашелся перевод его старой статейки.По сути - еще один вариант как красить в цифре. Автор описывает действия в PS, но все легко повторяется и в иных графических редакторах.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
Переведено Татьяной Митрофановой специально для подписчиков сообщества Digital Painting Classes.
Оригинал статьи тут
___________________________________________________________________
Меня порой спрашивают,как я рисую, основываясь только на воображении. Иногда я устраиваю показы для друзей. Так что я решил побаловаться и попробовать объяснить это всем. Осторожно,впереди текст и картинки!
Этот пайплайн был задуман для достаточно быстрого получения предсказуемого результата. Он поможет новичкам, которые в основном знакомы только с Photoshop, но может быть полезен и более продвинутым пользователям. Он предназначен для рисования, основанного на воображении, и я смог этому научиться за несколько лет экспериментов и, конечно, не без помощи опытных художников (AdamFord и SamNielson изложили похожие подходы в прошлом).
Если бы у меня был референс или передомной стояла бы модель, мой подход был бы другим. Я бы сфокусировался на получении правильной формы, цвета и объема каждого штриха с самого начала. Здесь мы используем Photoshop как инструмент, чтобы понять цвета и объем.
Я тут просто нарисовал девушек, которые занимаются своими делами. Я попытался сделать несколько чистых лайнов, которые буду дальше использовать, как основу.
Если говорить о графике— это целая отдельная глава, а этот гайд о покраске. Если хотите узнать больше о графике, посмотрите Stan Prokopenko's Youtube Tutorials, ознакомьтесь с Radhowto, почитайте Glenn Vilppu's Drawing Manualи Walt Stanchfield's Drawto Life Vol 1 и 2.
Используя инструмент «Прямолинейное лассо» (polygonallassotool), я накладываю тени с помощью маски-слоя на лайнарт,
Кстати, на прямолинейное лассо удобно переключаться со свободного с помощью горячей клавиши. Для этого активируем обычное свободное лассо и не отпуская левую кнопку мыши зажимает ctrl (PC) или cmnd (mac), после этого отпускаем левую кнопку мыши (держа зажатым ctrl) и вуаля — лассо становится прямолинейным.Использование лассо помогает создавать по-настоящему острые и четкие края, да ещё и очень быстро. Я не знаю более аккуратного и быстрого способа сделать это.
Слой с тенями я залил черным цветом, я использовал 100% резкую непрозрачную кисть, чтобы разделить свет и тень. Мысленно я пытаюсь представить, что рисую так же небрежно как Mignola. В зависимости от того, сколько позитивного пространства я хочу поместить в тень, я буду рисовать либо тень, либо свет, который потребует меньше работы.
Наконец, когда я закончу, я сменю цвет слоя на средний фиолетовый тон. Думаю, это хорошо смотрится, и фиолетовый оттенок, на сколько я знаю, это слияние окружающих нас цветов каких-то предметов (в нашем случае это голубоватый) и теплого света (от основного источника света, солнца (которое в общем-то белое, но я решил, что наше солнце будет желтовато-оранжевым), смешавшихся в один цвет из-за отражения от предметов. Или я ошибаюсь? Однако, давайте скажем, что наши предметы на Марсе или в Космосе, там цвет тени был бы другим — красным или черным соответственно.
Существует разница между собственной и отбрасываемой тенью. Собственная тень возникает, когда фигура отвернута от источника света, при этом на ней можно увидеть плавный переход от света к тени. Отбрасываемая тень возникает с одной стороны, где объект блокирует свет, создавая тень с четкими краями. На этом этапе я пробую сделать акцент на их различии, плюс добавляю больше детализации, чем предыдущей части.
Раньше я часто совершал одну ошибку — относился к этому шагу слишком небрежно. Не торопитесь, будьте терпеливыми, позже это принесет много пользы. Будет также полезно посмотреть на референсы, чтобы убедиться, что вы верно видите свет. Wes Burt, извините, надрал мне задницу на семинаре в Берлине 2009-2010 (не помню точно год) за мою ужасную тень.
Используя инструмент лассо (ни одного движения без него, иначе все углы будут очень «мягкими») и большой мягкий распылитель (airbrush), я добавил темных теней в области, которые получают мало света или не получают его совсем. Это хорошо разделяет формы одинакового оттенка и яркости.
Я не делаю здесь убер-детализации. Я использую по-настоящему темно-темно красные цвета, потому что хочу имитировать подповерхностное рассеивание (но об этом позже), и потому что наши глаза очень чувствительны к теплым оттенкам (длина волны света короче), они воспринимают их легче. Также, поскольку предметы, которые я рисую, находятся в основном в холодной цветовой гамме (которую я представляю), напротив, пространства, которые не получают холодного синего света, будут выглядеть для наших глаз теплее. Поэтому красный — это обман, который наши глаза видят в реальной жизни.
Для начала, я залил все телесным цветом. Затем я использовал кисть, которая смешивает цвета, и несколько текстурных кистей, чтобы добавить разнообразия и активировать цветовые пространства. Затем я начал добавлять температурные различия: я сделал колени и щеки более теплых оттенков, а грудь и таз более холодных. По сути, я просто думал о том, куда больше всего приливает кровь, все же очевидно. Также большую роль играет натуральный загар от пребывания на открытом воздухе. Например, женщина, которая носит бикини на пляже, получит определенный цвет кожи и, соответственно, различную местную «температуру оттенков». Раньше я делал ошибку — этот слой у меня был абсолютно плоским и только с местными цветами. Это выглядело скучно и плохо…
Я представил, что эти девочки находятся где-то на улице в солнечный день. Поэтому нас окружает большой голубой купол неба, который все вокруг окрашивает в голубой холодный цвет. Я добавил тонкий холодный синий/фиолетовый цвет к тени наверху. Насколько я знаю, режим осветления работает, как и свет в реальной жизни, добавочно. Здесь важно не переборщить и сделать не слишком ярким синий свет, потому что тогда вы можете испортить контраст между тем, что по существу находится в тени и что на свету. Я считаю, что они как две разные семьи, которые я не хочу делать родственными.(Смотрите на рисунке ниже, шаг 7, в котором я соединил этот шаг и следующий).
7. Отраженный светНижние планы рисунка получают теплый отраженный свет. Я представляю себе землю плоскостью, отражающей теплый главный свет (свет Солнца). Также, когда этот же свет падает на кожу и отражается вверх, мы получаем более теплые и светлые оттенки. Я делаю плоскости более теплыми. Можно представить себе,что девушки стоят на поверхности из золота.
Хочу подчеркнуть, что очень важно думать обо всем в плоскостях и представлять угол наклона этих плоскостей к источнику света. Чем перпендикулярней определенная плоскость находится к источнику света, тем больше этот источник света будет на нее влиять. Кроме того, чем дальше от источника света находится плоскость, тем меньше она будет поддаваться его влиянию. Поэтому нижняя плоскость вокруг глаз будет меньше окрашена отраженным от земли светом, чем, например, поверхность вокруг колена.
8. Ключевой светВыбрав слой с формой тени из предыдущих, я создал новый слой с тенями как маску. Теперь, рисуя только светлые зоны, я работаю с большой кистью airbrush и теплыми оттенками. Я просто хочу поймать основное направление света несколькими простыми большими мазками.
Подповерхностное рассеивание происходит, когда свет «проникает» в кожу, «выхватывает» красный цвет из крови и снова рассеивается, создавая ещё больше красного оттенка. Это придает краскам больше жизни, просто помните, что не все материалы так себя ведут, а вот кожа довольно податлива к подповерхностному рассеиванию.
На новом слое в режиме наложения Overlay я рисую очень насыщенным красным. Сейчас я в основном рисую в самой затемненной зоне, а также в таких местах как пальцы и уши.
Делее разровняйте все, на отдельном слое настройте цвета по своему вкусу. Иногда я оставляю лайнарт оригинальным в некоторых местах, выбранных чисто интуитивно.
Все предыдущие шаги были всего лишь подготовкой для приключения в мир рисования. Примите во внимание все, соберите вещи, проанализируйте карты и ознакомьтесь с некоторыми иностранными языками экзотических и чудесных земель. Теперь мы готовы начать наше путешествие:)
Арт-клуб #Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт длиннопост Школа Арт-клуба
Топ-12 3D-программ для художника
Не так давно был вот этот пост, где в комментариях были различные версии того, что же популярно среди художников, приведенные ниже итоги опроса дают вполне ясную картину о популярных программах. Да, все они разные, и речь не идет о сравнении.Так же полагаю, кто-то сможет найти для себя что-то новое в этой статейке.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
Все утилиты рассортированы по популярности, а немного ниже вы найдете диаграммы, которые подскажут, насколько легко изучается та или иная программа.
Итак!
ZBrush — программа для 3D-моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого объекта. Каждая точка (пиксель) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете «лепить» трёхмерный объект, но и «раскрасить» его, рисуя штрихами с глубиной. Но вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально — ZBrush это сделает автоматически. Также софт быстро работает со стандартными 3D-объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур и позволяет добиться интерактивности при большом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно поднять детализацию до десятков (а то и сотен) миллионов полигонов. Также имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2D-графики и многое другое).
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программа для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа.
Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая —бесплатная, — которая предоставляет полную версию программы (однако её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 2400 евро.
Плагины:
3ds Max обладает довольно обширной базой стандартных средств, облегчающих моделирование всевозможных спецэффектов. Помимо стандартной базы существует масса дополнительных средств (плагинов), позволяющих не только создавать значительно более реалистичные эффекты огня, воды, дыма, но и содержащие дополнительные инструменты моделирования. Дополнительных модулей для 3ds Max настолько много, что количество инструментов предлагаемых ими во много раз превосходит комплект стандартных средств 3ds Max. Ниже представлен список некоторых плагинов для 3ds Max:
FumeFX — фотореалистичные эффекты огня, языков пламени, дыма и т. д.
Phoenix FD — аналог FumeFX от Chaos Group для создания огня и дыма.
DreamScape — реалистичные ландшафты, горы, небо, атмосферные эффекты и т. д.
AfterBurn — фотореалистичные эффекты облаков, дыма, взрыва и т. д.
GrowFX — растения любого вида: от пальм и лиан до сосен, от цветов до крупных широколиственных деревьев и т. д. Каждое растение созданное с помощью этого плагина можно свободно анимировать.
SketchUp Pro 2018 – программа, предназначенная для трехмерного моделирования объектов. Используется специалистами из различных сфер деятельности в архитектуре, строительстве, фармации, стоматологии, машиностроении, индустрии компьютерных игр и т.д. На сегодняшний день занимает третье место в мире среди программ для моделирования и проектирования.
Основная особенность SketchUp — почти полное отсутствие окон предварительных настроек.
Ещё одна ключевая особенность — это инструмент Push/Pull («Тяни/Толкай»), позволяющий любую плоскость «выдвинуть» в сторону, создав по мере её передвижения новые боковые стенки.
Не лишним будет упомянуть и такие возможности, как поддержка плагинов для экспорта, визуализации, создания физических эффектов (вращения, движения, взаимодействия созданных объектов между собой и пр.), создания макросов на языке Ruby и вызова их из меню, наличие «компонентов» — элементов модели, которые могут быть созданы, а затем использованы много раз. Библиотека этих же компонентов (моделей), материалов и стилей рабочей области, которые можно пополнять своими элементами или загружать готовые из Интернета, тоже порадует пользователей SketchUp.
YouTube2:21
Blender — программа со свободным движком и открытым исходным кодом. Тут вы можете найти шесть уже встроенных движков для рендера и подключать любые сторонние программы. Все текстуры и ресурсы при создании проекта можно сохранить в едином файле, что поможет не растерять их, как в других 3D-редакторах. Порадует и возможность создания анимации и видео, большое количество удобных инструментов.
Изначально Blender имел репутацию программы, сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш и, учитывая количество возможностей, предоставляемых редактором, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание. С тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.
Официальный сайт
Официальный Youtube-канал
Autodesk Maya — программа, которая в настоящее время широко применяется в кинематографии, телевидении и игровой индустрии.
С самых ранних версий Maya зарекомендовала себя в сфере киноискусства и анимационного кино, в частности с её помощью были реализованы такие персонажи, как Стюарт Литтл, Человек-невидимка, Шрек, ВАЛЛ-И, Голлум (Властелин колец), Халк, Дейви Джонс (Пираты Карибского моря) и многие другие.
Официальный Youtube-канал (тут можно найти много уроков по программе)
3D-Coat — коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию (автоматически или вручную), создавать UV-карты, интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию.
YouTube3:20
Autodesk Mudbox (альтернатива ZBrush) — программа, предназначенная в первую очередь для моделирования высокополигональной цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D-моделей. Предоставляет специалистам по моделированию и художникам по текстурам все возможности для создания цифровых 3D-объектов и 2D-скетчей, как если бы они работали с глиной и красками. Также Mudbox используется для создания карт неровностей, карт нормалей, карт замещения и др. В отличие от остальных программ подобного рода, Mudbox обладает удобным, интуитивным интерфейсом, что позволяет полностью освоить его всего за несколько дней.
С самого начала Mudbox 1.0 имел большое влияние в сфере киноиндустрии, дизайна и промышленности. Из инновационных функций Mudbox стоит отметить:
Цифровая скульптура: лёгкие в обращении скульптурные кисти позволяют художникам с большой точностью моделировать 3D-геометрию любой сложности.3D-слои: 3D-эквивалент многослойных 2D-изображений в таких графических редакторах, как Adobe Photoshop, Corel Draw и др., позволяющий одновременно работать с несколькими слоями разной детализации. Это даёт возможность сохранять и возвращаться к детализации любого уровня, комбинировать, смешивать, видоизменять и маскировать слои.Запекание текстур: перенос элементов внешнего вида объекта (диффузный цвет, прямое освещение, GI и т. п.) в текстуры и их автоматический маппинг на поверхность объекта. Имеет широкое распространение в игровой индустрии, позволяя запекать не только диффузный цвет объекта, но и карты смещения (добавляющие рельефность объекту).Поддержка треугольных и многоугольных граней. В отличие от других программ, Mudbox позволяет импортировать и модифицировать 3D объекты, состоящие из трёх-, четырёх- и многоугольных полигонов, с возможностью запекания текстур, сохранением структуры сетки и ID вершин.Поддержка мультисцен: 3D художники имеют возможность создавать или импортировать мультисцены, состоящие из персонажей, камер, источников света, текстур и материалов. Управлять каждым из них в отдельности, выделяя, скрывая, блокируя, умножая количество полигонов и т. д.Встроенный графический браузер (Image Browser) с полной поддержкой 16- и 32-битных изображений позволяет пользователям просматривать рисунки, использовать их в качестве stamps, stencils или в качестве изображения для 3D-камер.ППусть дальнейшие программы и не попали в общее голосование, грех не вспомнить о них в подборке:
Marvelous Designer — мощное и достаточно популярное ПО, которое чаще всего используют для создания одежды на 3D-моделях в кино-, игровой, дизайн- и рекламной индустрии. Создатели заявляют, что программа проста в изучении и обладает френдли-интерфейсом. “Marvelous Designer наконец-то вдохнет жизнь в ваш дизайн и улучшит его качество, сохранив при этом ваше время. Начиная с простой рубашки и заканчивая монструозными платьями и униформами, программа с точностью воспроизведёт текстуру необходимой ткани и досконально передаст любые аксессуары”. К тому же, Marvelous Designer совместима со многими популярными 3D-редакторами.
Официальный сайт, на котором можно найти большое количество туториалов.
Daz Studio — бесплатный 3D-редактор, созданный компанией Daz 3D. Подойдет для создания изображений и видео, но, что интересно, не заточена под создание 3D-моделей, что создатели называют своей изюминкой. В библиотеке Daz Studio вы можете найти огромное количество уже готовых моделей на все случаи жизни. Разработчики обещают простоту в использовании и “невероятный” френдли-интерфэйс.
Официальный сайт и форум, где также можно найти и туториалы
Аналог Daz Studio — PoserPoser — 3D-редактор компьютерной графики, созданный Smith Micro Software. Завоевал свою популярность тем, что заточен именно под создание скелета анимации человеческих фигур и позволяет даже новичкам без обширных знаний создавать свои 3D-модели, изображения и базовые анимации.
YouTube2:24
В основном в обеих этих программах (Daz Studio и Poser) создают болванки персонажей и выставляют их в нужные позы, а после переносят или прямиком в Photoshop, или в другие 3D-программы для дальнейшего моделирования и изменений.
Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Стоит отметить то, что программа позволяет рендерить по методу Гуро, поддерживает анимацию и высококачественный рендеринг. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.
Помимо основной программы, которая содержит в себе стандартные инструменты для моделирования, текстурирования, анимации и рендера, существуют также и модули, которые позволяют пользователю получить более специализированные инструменты и функции программы.
YouTube2:54
Modo — 3D-редактор от Foundry (ранее Luxology), заточенный под моделлинг, скульптинг, 3D-живопись, анимацию и рендеринг.
Программа позволяет пользователю рисовать прямо по своей модели, обладает достаточно удобным интерфейсом и большим набором инструментов для достижения любого художественного стиля.
Джо Кукан NSFW туториал Советы заканчивающим художникам помощь Каляк ФлудАрт
Под постом в своей группе вк Джо делал опросы. Думаю их трешовость тоже достойная попасть сюда
Арт-клуб #Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт Школа Арт-клуба
Как нарисовать наплечник. Художник Дзянь Фен
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
Перевод: Артем Товбаз
1 синяя рамка: главная часть наплечника
2. красная рамка: серия одинаковых компонентов
ПредисловиеДорогие художники, сегодня я хочу рассказать о дизайне наплечника и показать процесс его рисования.
Сначала мы изучим структуру реальных примеров. На приведенных фотографиях можно увидеть сочетание тела и наплечника (по типу – легкая броня), мы видим только одну сторону каждого типа доспеха, на всех изображениях присутствуют примеры наплечников с главной частью и повторяющимися компонентами.
Обратите внимание на содержимое рамок. Нетрудно заметить, что наплечник можно разделить на две части (конечно, у каждого художника свое представление, но мы разбираем самый частый случай 一。一)
1 синяя рамка: главная часть наплечника
2. красная рамка: серия одинаковых компонентов
Концепт наплечников игровых персонажей может подразумевать различный дизайн, то есть в рамках создания игры не требуется заботиться о том, сможет ли персонаж выдержать вес доспехов (не важно, легкий, тяжелый доспех – персонаж все равно его наденет, хе-хе). В связи с этим существуют различные сложные по форме дизайны, чтобы нравилось всем игрокам.
Поэтому мы выберем более интересный, менее реалистичный дизайн. Он будет игровым, фантастичным.
Сначала сделаем набросок формы. Советую Вам всегда делать линейный набросок первоначального дизайна, потому что он самый простой и понятный. Также в дизайне должен соблюдаться ритм. Если усреднить все элементы, дизайн станет скучным. Как же тогда создать ритм? Приведем пример.
2. Изменив положение хотя бы одной фигуры, мы начнем двигаться к ритму, но этого пока недостаточно.
3. Ритм не только строится на разведении объектов на разное расстояние, но и изменении их размеров. Проще говоря, ритм образуется различным положением и размерами объектов. Таким образом, дизайн не будет смотреться шаблонно.
Первая картинка
Дизайн начинается с главной части (красная рамка 1) и серийной (синяя рамка 2), затем требуется изменить их размеры согласно ритму. Далее я продумал дизайн внутренней части и создал структуру.
Вторая картинка
Фактически, синие области уже образуют ритм. Они находятся на разном расстоянии, их размеры отличаются. Соблюдая эти правила до конца, Вы создадите интересный дизайн.
На втором этапе мы заполняем структуру серым оттенком. Фактически, мы находим подходящий тон для предметного цвета. Не стоит выбирать слишком темный или светлый. Лучше остановиться на среднем значении. Так нам будет проще прорабатывать.
На третьем этапе можно увеличить прозрачность линий, затем немного добавить собственных и падающих теней. Обратите внимание, что тень повторяет форму наплечника, оставляя место для светлой области. Добавьте падающие тени от близко расположенных частей. Покажите реалистичный переход от темного к светлому.
Красная рамка: собственная тень
Синяя рамка: падающая тень
На этом этапе мы добавим блики и падающие тени на металле. Мы добавим блики и покажем поверхность металла с помощью слоя в режиме Color Dodge. Так будет проще начинающим художникам. Для работы можно выбрать мягкую кисть, например, номер 19. Нанесите освещенную область по принципу формы “工”. Такая особенность присуща металлическим лентам.
Синий цвет: Форма блика на металле.
Желтый цвет: Общее направление бликов.
Изображая блики, стоит учитывать их расположение. Если отсутствует специальный источник света, блики будут находиться на самом выпуклом месте, исходя из угла обзора. Не стоит наносить блики где попало.
На этом этапе мы проработаем некоторые детали бликов на слое в режиме Normal. Расположите блики на выступающих поверхностях и изгибах.
Обратите внимание: Можно контрастно подчеркнуть блики по краям, проведя темную линию, таким образом мы покажем, что металл твердый и острый.
В итоге, у нас получится простая окантовка на основе линейного наброска. Конечно, ее делать не обязательно, но потом это улучшит нашу детализацию. Считайте это способом подчеркнуть особенности металла. (синим цветом показана окантовка)
Наконец, мы на этапе нанесения цвета. Под серебристый металл для нижнего материала я обычно выбираю холодный тон, синий цвет отлично подойдет.
Синяя рамка: На слое в режиме Hard Light нанесите синий цвет. Иногда хочется изменить выбранный тон. Для этого можно использовать шкалы Hue/Saturation.
Желтая рамка: На слое в режиме Hard Light нанесите цвет в районе собственной тени металла. Таким образом мы покажем рефлекс желто-зеленого оттенка.
Фиолетовая рамка: На слое в режиме Color нанесите цвет возле бликов. С помощью сине-фиолетового оттенка мы добавим рефлексов на серебристом металле и покажем изменение цвета.
На этом этапе мы прорабатываем общий вид, также некоторые детали и небольшие падающие тени. Фактически, мы вносим немного изменений, просто корректируя форму и перспективу.
Сделайте более отчетливую границу между светом и тенью с помощью Sharpen Tool, таким образом улучшив контраст.
Далее с помощью Burn Tool и Dodge Tool усильте блики на освещенной поверхности, но учитывайте отражающие свойства материалов – самые яркие блики находятся на поверхности металла.
Обратите внимание, что стоит выбрать режим Highlights для Dodge Tool, работая с бликами. Режим Midtones подходит для работы с полутонами, а режим Shadows – для работы с тенями. Учитывая это, важно правильно выбрать режим для окончательной проработки.
На этом этапе мы работаем с отражающими и поглощающими свойствами металла, чтобы правильно передать объем. Если мы не будем учитывать эти свойства, блики у нас получатся одинаковыми, объект станет выглядеть плоским – потеряется объем. Сделайте светлее центральную часть, и темнее – по бокам.
Красная рамка: сделайте темнее
Желтая рамка: сделайте светлее.
На этом этапе мы дорабатываем дизайн. Синяя область из кожанного материала выглядела слишком пустой, без деталей. (внося новые детали, стоит сохранять первоначальный тон, для этого подумайте, как будут ложиться рефлексы на материал, усильте насыщенность рефлексов, придав фактуре более реалистичный вид)
С помощью точечной кисти нанесите текстуру из маленьких точек, добавив детализации. Не стоит увлекаться, чуть-чуть – вполне достаточно.
Таким образом, у нас получится готовый наплечник. Конечно, этапов немало, но они не сложные.
Далее мы можем усовершенствовать наш наплечник, придав ему более игровой вид. Естественно, мы используем практически ту же самую технику, что и на всех предыдущих этапах, разве что внесем некоторые тематические элементы. К примеру, можно добавить образ в виде головы зверя или птицы. Таким образом мы увеличим класс наплечника, что очень характерно для нашего дизайна. Соответственно, мы также увеличим класс материала, чтобы наплечник действительно выглядел более высокого ранга.
На этом этапе можно использовать уже созданную нами основу наплечника, внеся изменения, добавив быстрый набросок. Учтите, что не стоит вносить подробную детализацию. Главное на этом этапе – изобразить полноценный набросок. Можно обратиться к различным примерам, включая гравировку, голову птицы, различные украшения.
Примеры:
(выше приведены примеры для дизайна и материалов, все изображения защищены авторским правом)
В основном в примерах показаны формы, что самое главное для дизайна. Взяв примеры за основу, можно придумать новые формы и создать соответствующий дизайн. В работе с примерами также важен навык планирования.
Больше экспериментируйте, и у Вас появится опыт!
На этом этапе мы сразу приступаем к проработке, которая выполняется согласно технике на предыдущих этапах. С помощью кисти номер 19 нанесите блики по форме " 工 " на вогнутой поверхности изгибов.
Помните: Изображая любой металл, надо выделить собственную тень, усилив ее оттенок. Также необходимо отчетливо нанести падающие тени. Далее между ними нужно показать рефлекс.
(подробно о проработке металла можно узнать в руководстве мастера Шао Дзюнь)
С помощью текстурной кисти добавьте фактурность на ключевых элементах. В частности, создайте зернистость в районе собственной тени и бликов, показав характерную черту поверхности металла. Я хочу сделать ее более убедительной, поэтому не жалею текстуры. Но я также стараюсь сконцентрировать внимание только на отдельных элементах, нет смысла добавлять лишней текстуры. Поэтому следует заранее продумать, где будут главные элементы.
Помните, чем меньше детализации в работе, тем большую ценность она представляет, подчеркивать надо только самое важное.
На последнем этапе мы улучшили материал синего цвета. Изучая примеры, я выбрал изумрудный оттенок. Обратите внимание, что блики этого материала также отличаются от бликов на металле, поэтому между ними есть заметное отличие. Больше используйте соседние цвета, чтобы палитра была гармоничной и в то же время разнообразной. Попробуйте сами! ^_^
В данном руководстве освещаются принципы создания эффектов, которых не просто добиться, используя только кисть, но с помощью программных средств. Данный аспект важен для начинающих художников. Когда Вы поймете принципы создания текстуры, то сможете добиваться прекрасных эффектов без использования режимов слоя.
Тренируйтесь, накапливайте знания, делайте выводы.
Однажды и Вы станете крутаном!
Джо Кукан NSFW туториал Советы заканчивающим художникам помощь Каляк ФлудАрт
Лицо и анимешные глаза ¯\_(ツ)_/¯
__________________________________________________________________________________
Арт-клуб #Каляки-Маляки ФлудАрт помощь Каляк длиннопост Школа Арт-клуба
10 шагов для улучшения навыка рисования персонажей
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
Художник Джон Уоткисс (John Watkiss) ломает композиционные и анатомические методы рисования для создания классического персонажа фэнтези — Тарзана.
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем.
1. Композиция
Хотя эта статья должны быть посвящена анатомии и готовому рисунку Тарзана, я все равно не мог не вспомнить и не поговорить о композиции. Это очень важный этап в рисовании чего бы то ни было. Я начал с прямых линий, чтобы создать силовой силуэт Тарзана в действии. Это «фундамент» для динамического и анатомического верно созданного персонажа.
2. Скелет
Скелет — вот что мы будем рассматривать дальше. Здесь я упростил группы костей: черная линия «телодвижений» символизирует всего лишь одну кость.
Удлиненные прямоугольные элементы также обозначают одну кость. Удлиненные прямоугольныеэлементы представляют собой формирование двух костей. Руки, ноги, ступни и ладони несимметричны, в то время как череп, грудная клетка и таз — симметричны.
3. Детали скелета
Предыдущая конструкция — это всего лишь вводная часть, предшествующая более детальноему изучению скелета. Немаловажным фактором является сравнение ассиметричных и симметричных костей.
Я обохначил наиболее важные кости в этой схеме. Позже вы поймете, почему понимание этой проблемы играет такую большую роль в изучении анатомии Тарзана.
4. Анатомический синтез
В очередной раз я начинаю с основной группы мышц, чтобы лучше понять детали. Обратите внимание на силовую ассиметрию мышц, которые проходят вдоль ассиметричных костей под ними.
Обратите внимание также на симметричные мышцы, которые лежат поверх симметричных костей и как это влияет на контур фигуры.
5. Анатомические детали
Наверняка многие слышали о таком композиционном принципе — от общего к частному. У мышц есть своя композиционная динамика. На этом рисунке я выделил наиболее важные группы мышц.
Латинские названия могут показаться несколько экзотическими, но хочу сказать, что понимать уникальную форму мышц намного важнее, нежели пытаться запомнить их «страшные» названия.
6. Черты
Теперь постарайтесь найти взаимосвязь предыдущего этапа и контуром Тарзана, приведенного выше. Потратьте на это какое-то время и обращайте свое внимание на ассиметричные и симметричные формы.
Я бы хотел обратить ваше внимание на «обратные линии». Следите за этим, потому что ассиметричное положение мышц с начала обеих рук к кистям приводит к тому, что линии имеют разный характер и направленность с обеих сторон.
Это же правило относится и к ногам. Я обращаюна это ваше внимание потому, что в моем опыте рисования и преподавания, люди очень часто рисуют руки и ноги симметричными.
7. «Скульптурный аспект» Тарзана
В рамках подготовки к рисованию света и тени, это геометрическое построение дает отличное представление о трехмерном пространстве действия, которое совершает персонаж.
До сих пор мы рассматривали контурно-линейный силуэт Тарзана. Сравните эту съему со схемой на рисунке 2 (Создаем скелет). В частности, посмотрите, как положение грудной клетки и таза может быть изменено в зависимости от сцены.
8. Скульптурная энергия
Это схема «энергии», которую можно увидеть в «живом» рисунке Тарзана. Если вы мыслите именно в таком ключе, то вы сможете сохранить рендер персонажа. Я называю этот метод — «гибкое изображение», по понятным причинам. Он основан на геометрической перспективе предыдущего шага.
Это также отличный опыт для рисования человеческой фигуры. Через некоторое время вы поймете, что когда вы рисуете с натуры, вы будете проделывать все эти шаги в голове, а не на бумаге.
9. Исполнение Chiascuro
Chiascuro означает драму света и тени в рисунке. Исполнение формы Тарзана может быть сокращено до трех тонов: свет, тень, и тон (см. схему).
10. Ззавершение
Надеюсь этот рисунок говорит сам за себя. Я использовал все 9 принципов для реализации этого рисунка Тарзана. Обратите внимание, как я использовал виньетку джунглей сзади, при этом не переполняя рисунок и не отрывая взгляд от персонажа.
Завершая эту работу, я зарисовал фигуру о задний план карандашом НВ Staedtler, затем сделал акцент на тенях, используя кисть Tombo ABT NIS. Для смягчения тона в тени я завершил образ черным карандашом Caran d'Ache. Шаги в голове, а не на бумаге.
Арт-клуб #Каляки-Маляки ФлудАрт помощь Каляк длиннопост Школа Арт-клуба
10 способов передать эмоции в своих работах
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
Недавно были статейки из серии "Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр.". Если вы их пропустили то, первая часть здесь, вторая здесь, третья здесь
___________________________________________________
Мариса Льюис изучала иллюстрацию и творческое электронное СМИ в университете. Она любит создавать искусство и любоваться им. До того, как она пришла работать в 3dtotal на полную ставку в 2014 году, она подрабатывала фрилансером.
Ведущие художники раскрывают секреты того, как выразить эмоции на рисунке и привлечь внимание зрителя к своему творчеству.
Итак, вы уже знаете самые важные основы изобразительного искусства – композицию, цвет, анатомию, свет, перспективу, техники рисования карандашом и т.д. Но как соединить все эти аспекты и управлять ими, чтобы создать запоминающийся живой рисунок? Ниже представлены 10 полезных советов, с которых будет проще начать!
1.Свет
На этом изображении именно высокая контрастность освещения помогает создать напряжение Камиль Мурзин (Kamil Murzyn), работающий в польской компании Platige Image, сказал: «Освещение является важным фактором в создании любого настроения, оно также «направляет» историю. Обычно я выбираю естественное освещения, одна из его «состояний»: дневной свет, рассеянный свет (при облачности) или свет при закате солнца. Затем я применяю свет таким образом, чтобы он соответствовал истории и чувствам, которые я хочу создать.
Для создания напряженной обстановки, естественно, нужно выбирать такое освещение, которое позволит создать сильный контраст. Поэтому я выбрал самое обычное ночное небо с яркой луной. Ночь и темнота всегда создают ощущение опасности и страха.»
2. Берите за основы реальную жизнь
«Используйте свой собственный опыт для передачи настроения в рисунке»,рассказывает художник Дэмиен Маммолити. «Когда в последний раз вы были в отчаянии? Как при этом вы себя чувствовали? Если бы вы могли создать персонажа на основе этих эмоций, как бы он выглядел? Задавая себе эти вопросы, вам станет проще создать повествование в рисунке.»
3. Символика и мотивы
«Размышляя на тему «зависти», мне в голову пришла идея «раскаленной» желто-оранжевой змеи на руках девушки», говорит 2D фрилансер Мария Полякова. «Зависть – это сильное, «шипящее», ядовитое чувство, а змея, нарисованная в теплых тонах, создает сильный контраст с холодной зеленой кожей девушки. Желтая змея также дополняет желтые глаза и чешуйчатое тело героини».
4. Продумывать нужно не только образы, но и слова
«Интеллект-карты – это графические схемы связанных между собой мыслей и слов на определенную тематику», объясняет концепт-художник Эми Чен. «Они включают в себя ветвление идей из центральной точки. В данном случае, я хочу, чтобы идея рисунка основывалась на слове «тайна», поэтому я создаю интеллект-карту, основанную на этом слове и тех ассоциациях, что приходят на ум. Отсюда я продолжаю изучать различные темы и предметы, которые относятся к центральному слову. Я стараюсь исчерпать все возможности, чтобы быть уверенной в том, что я не пропустила ничего интересного или важного для воплощения этой идеи».
5. Держите историю в голове
«История – это общая идея или концепция произведения», говорит цифровой художник Энди Уолш. «Иногда ты делаешь просто красивый рисунок, который, как можно заметить, не привлекает много внимания. Но небольшая предыстория или дополнительные элементы, которые заставляют зрителя задуматься или погрузиться в историю, сразу же подтолкнут аудиторию к большему – зритель не только оценит рисунок по достоинству, но и запомнит его. Задумайтесь об элементах, которые сделают вашу историю интересной, такой, чтобы зритель захотел попасть туда и участвовать в происходящем. Что же в коробке? Кто стоит за углом? Что же случилось?»
6. Нарушение восприятия персонажа
«Страх – это очень интересная эмоция с точки зрения художника; используя лишь основные идеи, можно с легкостью вызвать эти же эмоции у зрителя», говорит Маммолити. «Неприятные ощущения, как например, волосы, попавшие на открытый глаз, или вода, заливающаяся в рот, показывают, какие чувства могут быть представлены в таком рисунке. Здесь я могу вызвать сопереживание, разрушая жизненно необходимые чувства (например, дыхание) или размещая предметы там, где они меньше всего нужны. Это помогает завоевать внимание зрителя, пробудить в нем сочувствие к персонажу, усилить его переживания и эмоции.»
7. Повествование должно быть знакомо зрителю
Иллюстратор Кевин Хонг говорит: «Ностальгия – это очень сентиментальное и печальное чувство, связанное с личным опытом, и, хотя эту эмоцию может испытать каждый, но все же вызывают ее самые разные вещи. К слову, есть определенные повествования, которые могут как-то затронуть каждого человека. Моменты тоски, ожидания, особенно в детстве. Имея это в виду, я создаю несколько цифровых эскизов, пытаясь проиллюстрировать эти моменты.»
8. Композиция
«Мне нравится размышлять о композиции и разных точках зрения, с которых я могу представить свою сцену, как будто у меня в голове есть камера, которая крутится вокруг сцены, пытаясь найти наиболее интересный для воссоздания кадр», откровенно поведал нам Скотт Мерфи. «Для этой иллюстрации я рассчитывал, под каким углом и с какой композицией я смогу наиболее точно показать богиню, окружающую ее толпу и всеобщее настроение. Правильная точка зрения поможет раскрыть эмоции и историю, которую вы пытаетесь рассказать зрителю.»
9. Цветовые сочетания
«Когда дело доходит до обдумывания цветов, я часто экспериментирую с различными идеями, используя типичные цветовые сочетания; взаимодополняющая, аналогичная или ахроматическая комбинации, наверное, мои самые любимые,» говорит Маммолити. «Взаимодополняющая означает ровно то, что это слово подразумевает: противоположные на цветовом круге цвета отлично сочетаются вместе и создают сильный контраст на рисунке. Аналогичные цвета – это цвета, которые расположены рядом друг с другом на цветовом круге; эта комбинация цветов сделает рисунок сбалансированным. Ахроматическая комбинация подразумевает отсутствие насыщенности у тех цветов, которые вы выбрали. Они могут сделать сцену более эмоциональной. На этом рисунке вы можете увидеть не полностью насыщенную взаимодополняющую палитру, которая помогает передать чувство отчаяния.»
10. Все ли вам нравится?
«Ключ к созданию интересной работы – это искусство, которое вы находите для себя интересным,» говорит Хонг. «Занимайтесь тем, что вам нравится, и не пытайтесь саботировать это путем создания работы, которая «соответствует той или иной области». Если вы делаете работу, которая вам действительно по душе, и при этом вы совершенствуете свои навыки, то вы обязательно найдете клиентов, которые захотят с вами работать.»
Ссылка на оригинальную статью — creativebloq.com/features/10-ways-to-convey-emotion-in-your-artwork
___________________________________________________
Немного модераторской информации
Ежели вы не перечитываете правила тэгов Арт-клуб и #Каляки-Маляки периодически, то замечу - в обоих добавилось одно правило.
"Особое правило, не обязательное к исполнению, но на ваш страх и риск - не присовокупляйте к посту с тэгом Арт-клуб, тэг #Каляки-Маляки. Уровень оценки работ в этих тэгах разительно отличается, критерии оценки работ в Арт-клубе - выше. Дабы не вдаваться в глубокие многобуквенные изъяснения данное правило приравнивает простановку обоих вышеуказанных тегов на одном посте к кармадрочерству и не приветствуется. Исключениями являются посты с полезными статьями и туториалы."