Материал подготовлен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. Автор: Алиса Рябова. Статья составлена на основе блога Gurney Journey.
Подбор цветов — больная тема у множества художников, особенно тех, кто очень долгое время работал в графике, черно-белой цветовой гамме, а также тех, чье чувство цвета недостаточно развито. В интернете и учебниках по рисованию существуют десятки советов о том, какие методы подбора цветовой гаммы наиболее эффективны, какие оттенки сочетаются, а какие нет, сколько цветов должно быть в одном рисунке, и так далее.
Сегодня мы расскажем вам о еще одном способе, который объединяет в себе сразу несколько правил, и при этом достаточно прост в применении. Его название — гамма-маска.
Гамма-маска - это геометрическая фигура, наложенная на цветовой круг и ограничивающая палитру до трех основных (самые яркие и насыщенные в рисунке) и трех второстепенных цветов. Чем же именно полезна гамма-маска?
С помощью данного метода художник может:
Лучше контролировать себя в процессе покраски.Заранее определять общее настроение рисунка в зависимости от имеющихся оттенков.Создавать логичные и уместные цветовые акценты.Экономить время, которое обычно уходит на подбор нужной гаммы.
Гамма-маску можно применять как в CG, так и рисуя традиционными материалами.
Какой формы может быть гамма-маска? В своих работах иллюстратор James Gurney (опытный художник, работавший, среди прочего, над книгами "Динотопия"), использует множество типов масок.
Самый распространенный и удобный тип — равносторонний треугольник.
Джеймс Гурни называет такой тип "атмосферной триадой", поскольку цвета, попадающие в такую гамму, чаще всего схожи и легко задают настроение рисунка.
2. "Смещенная триада", выглядит как вытянутый в одну сторону треугольник. Она предполагает большее количество серых оттенков и доминирование одного первичного цвета, который будет ярче других цветов, расположенных в оставшихся углах.
3. Комплементарная маска — одна из самых популярных и надежных, поскольку такие сочетания цветов, расположенных напротив друг друга в цветовом круге, часто встречаются в природе и выглядят гармонично. В такой маске есть два доминантных цвета, разбавленных менее насыщенными оттенками, вплоть до серых.
4. Этот вариант можно назвать "атмосфера + акцент", поскольку варианты одного цвета создают общее настроение картины за счет разнообразия оттенков, а небольшой комплиментарный цвет резко выделяется и фокусирует на себе внимание зрителя. Для дополнительного эффекта гамму "атмосферных" цветов можно составить только из насыщенных оттенков, что придаст менее натуральный, но более зрелищный образ.
5. Однако эти формы не исчерпывающие — зная базовые правила применения цветов, можно создавать и другие маски, каждая из которых определяет уникальные гаммы цветов и, следовательно, атмосферу рисунка, акценты и гармонию цветов.
Давайте рассмотрим примеры работы с гамма-маской на практике. Иллюстратор Джеймс Гурни предпочитает ограничивать цветовую гамму, которую он получает как раз с помощью этой маски. Дело в том, что именно ограниченная и контролируемая цветовая гамма позволяет грамотно создать атмосферу рисунка, и при этом не переборщить с "цветастостью", которая часто встречается даже у профессиональных художников.
Этот рисунок, сделанный на пленере в Лас-Вегасе, состоит из насыщенных цветов, а сам объект освещен ярким цветом.
Однако что случится, если мы захотим сместить цветовую гамму для придания атмосферы? Посмотрите, как сильно изменился рисунок, когда мы поменяли основной цвет. Да, мы всего лишь перевернули и подвинули треугольник гамма-маски, однако какой результат — первое изображение теперь напоминает жаркий вечер или старую фотографию, а от второго веет сумеречной прохладой или пасмурностью.
В этом видео ниже Джеймс Гурни шаг за шагом разбирает, как использовать гамма-маски, а также обращает внимание на несколько моментов, которые очень сильно влияют на качество рисунка.
Пусть метод Гурни и основан на использовании традиционных материалов, гамма-маски можно использовать и в CG-рисунке! Художник Ричард Робинсон создал диджитал-версию гамма-масок, которые вы можете скачать по этой ссылке и свободно использовать в рисунке по тем же принципам, что были описаны выше.
Первая часть тут Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть вторая)
Основа 3: Постановка света
Теперь, когда мы знаем, как на тон и цвета влияет свет, давайте рассмотрим, как настроить освещение сцены. Типы освещения, которые обычно используются, можно разделить на естественное и искусственное освещение.
1: Типы света
Есть только три основных типа света, которые нужно знать, чтобы осветить сцену. Направленный Свет, Заполняющий Свет и Контражур. В # 2 вы узнаете об источниках света. Источники света могут работать в качестве одного из этих трех типов света.
Направленный свет
Направленный свет является основным светом яркой интенсивности. Это может быть солнце или сильный прямой свет от искусственного источника света. Направленный свет в основном четкий, но он может быть и мягким. Можно использовать несколько источников направленного света для создания особенного освещения.
Заполняющий свет
Заполняющий свет является вторичным источником света и действует точно так же, как направленный света и его можно рассматривать так же, за исключением того, что интенсивность ниже, так что значение контрастности не столь высоко. Заполняющий свет может быть создан отраженным светом, небесным светом или мягким источником искусственного света. При изображении заполняющего света вы все равно должны думать о направлении света (которое часто упускается).
Контражур
Контражур — это освещение сзади. Эффект Френеля дает довольно сильный световой эффект. Все типы материалов становятся 100% отражающими на скругленных углах, поэтому это так хорошо работает.
2: Источники света
Число существующих в мире источников света ограничено. Знание о них поможет вам определять их в том или ином референсе и использовать их творчески.
Число существующих в мире источников света ограничено. Их узнавание позволит вам понять сцену.
Солнечный Свет + Небесный свет
Солнечный Свет — это направленный четкий свет, поэтому он будет создавать жесткие тени. Свет неба прохладный и действует как мягкий заполняющий свет.
Небесный свет
Небо является источником света, который всегда служит источником света в экстерьере, поэтому знание его свойств поможет вам понять большинство типов освещения.
Рэлеевское рассеяние создает мягкий и прохладный свет.
Если ваша картина в основном про тени, то свет неба будет действовать в качестве основного источника света. Он слабый по интенсивности, мягкий по качеству и прохладный по температуре. В зависимости от времени и места, свет может меняться, но совсем немного. Цвет и мягкость создается за счет рэлеевского рассеяния (свет изменяет длину волны из-за частиц в воздухе, так что цвет неба меняется в зависимости от времени суток).
Пасмурная погода
Облачность так же, как и свет неба несет мягкие качества. Из-за рассеяния Ми (рассеяние через облака) мягкость создается при сохранении нейтральной температуры.
Свеча / Фонарь/ Лампа
В живописи это создает глобальные изменения тона, и интенсивность света на объекте сильно варьирует в зависимости от расстояния от объекта до источника света.
Особое свойство свечи и лампы накаливания проявляется в очевидном угасании света. Эти источники света теряют много энергии, потому что они должны охватывать большее пространство по мере увеличения расстояния. Этот закон называется обратно-квадратичное затухание, в котором говорится, что свет точечного источника света ослабляется со скоростью квадрата расстояния между источником и поверхность. Этот эффект не виден для солнечного света. Солнечный свет проходит так далеко, что мы не замечаем какого-либо спада в нашем окружении (расстояния нашего окружения ничто по сравнению с расстоянием от Солнца до Земли), так же, как мы не рассматриваем солнце в качестве точечного источника света. Таким образом, вам не нужно применять закон затухания для солнечного света. Тем не менее, в вечернее время свет может угасать из-за рассеяния.
Искусственный / Люминесцентный свет
Искусственный/люминесцентный свет может быть разный по цвету и интенсивности. В большинстве случаев он используется в довольно темных сценах, таких как ночь или темные комнаты.
3: Глобальное освещение
Характеристикой глобального освещения является использование столкновений лучей света. Оно используется для расчета, откуда исходит отраженный свет, поэтому мы знаем, какие плоскости освещены каким светом в той или иной сцене. Вы должны рассматривать его как диффузный источник света. Оно наиболее очевидно, когда присутствует много теней.
Начните с определения источника света, а затем следуйте за лучами, чтобы увидеть, как они отскакивают от поверхности. Имейте в виду, что свет будет терять в интенсивности, по мере того, как проходит дальше.
Отраженный свет сначала следует рассматривать как рассеянный свет, а потом в качестве источника света низкой интенсивности.
В противоположность этому вы можете работать с областями, куда не проникает отраженный свет — области окклюзии (occlusion). Они противоположны отраженному свету.
Окклюзия рассчитывается с помощью лучей, исходящих от поверхности, чтобы увидеть, на какие поверхности они попадают. Чем больше поверхностей задевает луч, тем больше перекрыта область. Если много лучей не встречают препятствий и достигают источника света, то эта область хорошо освещена.
Термин рассеянный свет (ambient light) используется в цифровом искусстве как заранее определенная величина для определения соотношения свето-тени. Глобальное освещение было бы правильнее при расчете отраженного света и окружающей окклюзии, и оно может быть использовано для поддержки рассеянного света (в идеальной обстановке).
Пример # 1
Плоскость, обращенная непосредственно к источнику света, получает большую часть фотонов, следовательно, становится светлее, в то время как плоскости, которые расположены под углом к источнику света получают меньше фотонов. Благодаря способности света к рассеянию, фотоны ударяются по мячу более равномерно. Окклюзию можно определить построением лучей, чтобы увидеть насколько их преграждает поверхность.
Пример # 2
Начните с определения источника света, а затем имитируйте отражения лучей света, держа в голове знание о расстоянии, которое они проходят. Можно увидеть, что потолок получает меньше света в этом примере.
Пример # 3
Тренируйте глобальное освещение, изучая фотографии и смотрите, как свет взаимодействует с окружающей средой. Начните с источником света и продолжите имитацией отражений света. Необязательно идеально все высчитывать, но вы должны найти причину для освещенных областей.
Основа 4: Поведение материалов
Многие рисуют материалы, не принимая во внимание свойства света. Причина, почему мы в первую очередь говорили о свете, в том, чтобы передавать материалы в различных условиях освещения и изображать их согласованно с окружением. Давайте посмотрим на материалы и как свет взаимодействует с различными поверхностями.
Прежде всего: Каждый раз когда вы задаете свет, вам нужно принять во внимание два вида отражения (не один):
Диффузное/рассеянное отражение
В рассеянном отражении свет отражается от твердой поверхности. Свет на самом деле отражается от рассеивающих центров под поверхностью, а затем отражается от материала. Вопреки частому заблуждению, диффузное отражение возникает не из-за неровной поверхности, а из-за рассеивания непосредственно под поверхностью.
Матовые материалы поглощают свет и превращает его в тепло. Отраженный свет, соответственно, будет иметь определенный цвет. Белые материалы, например отражают почти весь свет обратно.
Из-за поглощения матовыми поверхностями, мы теряем много света, что приводит к цвету альбедо (цвет отраженного света).
Зеркальное отражение
Свет практически полностью отражается от источник света, когда поверхность зеркальная, поэтому свет на отражающих поверхностях сильнее.
Как правило, при рисовании зеркальные отражения следует рассматривать отдельно от диффузного отражения, для того, чтобы можно было работать с этими эффектами организованно.
Во-первых, нужно научиться строить эти отражения, а затем самое главное упростить их таким образом, что они улучшали дизайн. Мы можем построить отражение точно, однако все детали в отражении дизайну не помогают.
Есть несколько простых правил для зеркального отражения:
степень зеркальности определяется IOR (коэффициентом отражения)в отражении показывается окружающая средаиногда у отражения есть собственный цветтеряется определенный процент света
Если материал из стекла или имеет диффузное отражение, то только свет ярче, чем тон внизу можно увидеть.
Кроме того, мы будем иметь эти два свойства поверхности для каждого материала:
Грубая / матовая поверхность
У грубой поверхности много неровностей, которые заставляют свет отражаться неравномерно. Любое зеркальное отражение станет мягче, и, вероятно, потеряет часть интенсивности.
Гладкая / глянцевая поверхность
Материал гладкой поверхности ровный и лучи полностью отражаются обратно.
Металл и неметаллические материалы
Как правило, мы можем разбить твердые материалы на металлы и неметаллы, потому что они представляют собой обе крайности, зеркального и диффузного отражения соответственно. Большинство объектов, которые мы видим в жизни, матовые. Вот почему очень важно понять матовые поверхности в первую очередь.
Цвет металла происходит от зеркального отражения, а не от диффузного отражения. Вместо того чтобы сначала идти на поверхность, свет непосредственно отражается и придает оттенок цвета металла зеркальному отражению, который также из-за абсорбции света (физические процессы, стоящие за этим, кажутся довольно сложными). У металлов нет никакого диффузного отражения, поэтому вы можете рассматривать их как черные диффузные.
Однако, на металле может быть ржавчина или грязь, после чего с металл можно рассматривать как диэлектрические материалы.
На их поверхности металла своего рода крошечные зеркала, которые могут сделать блики мягче. Свет усиливается, и это приводит к весьма насыщенному или яркому отражению источника света.
Особенностью металлов являются свободные электроны, которые заставляют свет отражаться.
Эти свободные электроны не доступны в неметаллах.
Отражение усиливается благодаря фокусировке фотонов, что делает блики настолько интенсивным.
Неметаллы (Изоляторы / диэлектрики)
У неметаллов низкое значение коэффициента отражения для F0 (отражательной способности Френеля при температуре 0 градусов) 2-5%, так что это вряд ли заметно. Но опять же, если углы загибаются на 90 градусов, материал может обладать 100% отражающей способностью.
Некоторые жидкости и стекла также имеют отражающую поверхность как металлы.
Эта диаграмма показывает нам некоторые «значения» для диффузной (а для альбедо), зеркальной (г для отражательной способности) и поверхности (м) и служит в качестве справочного материала для поиска информации о свойствах материала. MEGASCANS, Quixel
Френель
Опять же, у каждого объекта есть некоторый вид зеркального отражения. В зависимости от угла обзора мы видим разное количество отраженного света. Сумма определяется показателем преломления (IOR), а также коэффициентом отражения при 0 градусов (F0). IOR описывает преломление света материалом при F0. F0 описывает степень зеркального отражения, когда свет попадает на поверхность перпендикулярно к зрителю. В то время как мы можем разделить материалы на матовые и светоотражающие, лучшим разделением будет низкопреломляющие материалы (неметаллы) и высокопреломляющие материалы (металлы). Материалы с низким IOR отражают меньше, в то время как с высоким IOR отражают больше.
Сильный свет, который мы видим в контражуре — это, по сути, зеркальное отражение, которое стало возможным благодаря эффекту Френеля. Когда мы смотрим на горный ландшафт, часть зеркального отражения также очевидна, если поверхность от нас на скользящих углах. При F0 эффект Френеля обычно не оказывает много влияния на неметаллические материалы.
В F0 зеркальное отражение менее очевидно. Степень зависит от типа материала.
Зеркальное отражение на скользящих углах>
Сохранение энергии
Это очень важно, если вы хотите вычислить правильное соотношение диффузного и зеркального отражения.
Материалы устроены так, что когда материал отражает высокий процент света диффузно, то он не сможет отразить много зеркально. Точно так же, когда материал отражает много зеркально, он не может отражать много диффузно. Это происходит из-за сохранения энергии.
Давайте возьмем энергию нашего света равной 1. Материал отражает 0,8 света диффузно. Это означает, что зеркально может отразиться только оставшийся свет, равный 0,2. Зеркальное отражение не может быть выше 0,4.
Значения должны быть сравнимы с распределением энергии.
Многослойные материалы
Зеркальный слой выше, диффузный слой под ним.
Алгоритм Диффузное + Зеркальное работает лучше, потому что материалы могут иметь несколько слоев. Просто разбиение на «альбедо + отражательная способность (металлические свойства)» не будет хорошо работать с несколькими слоями из-за различия в цвете и отражений.
Вогнутые и выпуклые отражения
В зависимости от кривизны поверхности, отражения могут сжиматься или растягиваться. По этой причине блики, как правило, различаются по размеру и пропорции.
Растяжение некоторых бликов и отражений обусловлено искажением поверхности.
Анизотропное отражение
Я хотел бы включить анизотропное отражение, потому что оно довольно характерно для таких материалов, как металл, волосы и вода. Оно создается путем направленных неровностей на поверхности. В результате зеркальное отражение искажается по направлению поверхности.
Анизотропное отражение на дне кастрюли
Текстура
Текстура описывает свет на материалах. В зависимости от того, как свет ударяется о текстуру поверхности, мы можем использовать текстурные кисти для имитации этого эффекта, используя правильный тон и цвета.
Так же, как карту неровностей в 3d мы можем использовать различные текстурные кисти, чтобы создать грубые поверхности.
Для того, чтобы изучить воспроизведение текстуры, нужно сделать простую вещь.
Сперва изучите, из каких форм и объемов состоит поверхность, а затем, используйте правильный тон для изображения света и тени на этих поверхностях.
Используйте разный тон и кисти для паттернов света и тени на текстуре. Проработка полутона облегчит эту задачу.
Воздушная перспектива
Воздушная перспектива создается большими массами воздуха. Когда думаете об атмосфере, думайте, в первую очередь, как примыкают плоскости структуры. А затем определите, насколько далеко плоскости от зрителя. Чем дальше они становятся, тем больше структура приобретает цвет атмосферы. Мышление в плоскостях, в 3-мерном пространстве поможет вам избежать плоского изображения воздушной перспективы. Подумайте о том, где атмосфера может стать толще.
Плоскости, показывающие структуру гор>
Атмосфера влияет на горы в зависимости от того, насколько они удалены от зрителя Вывод
Андерс Цорн - Купальщица с зонтиком, Даларё; Разбирайте мастеров для отработки принципов. Попытайтесь думать о них в следующий раз, когда вы пишете картину.
Конечно, умение видеть это не просто вопрос понимания физики, в противном случае каждый физик или фотограф мог рисовать.
Учитесь, как думать о формах, тоне, цвете и краях и понимайте, как применять знания физики, чтобы корректировать светотень и цвета. Настоящий художник знает как принципы живописи, так и физики.
Каждый физический эффект может быть сведен к простому «правилу», которые вы можете применить в вашей собственной живописи.
Если у вас не получается что-то изобразить, просто вернитесь к этой статье или поищите материалы по физике, и вы поймете, как это работает, чтобы применить к своей работе.
На самом деле, научиться рисовать достижимо и не должно доставлять много головной боли.
Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть первая)
Текст перевела Екатерина Копейкина специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. Хз какой первоисточник.
Привет! В предыдущей статье мы рассмотрели построение в рисунке с использованием принципов пропорций, базовых форм и перспективы. Если вы освоили и применили на практике эти принципы рисования и достаточно набили руку, пришло время осветить ваш рисунок.
Если вы хотите осветить ваши рисунки“изголовы”,то вам нужно будет узнать об основах освещения. Большую часть времени, когда мы рисуем, мы получаемся завалены разнообразной информацией, поэтому заранее попрактиковать основы освещения будет полезно для дальнейшей работы. Это будет довольно большая статья, но это довольно всеобъемлющая тема с точки зрения необходимых основ. Мы будем смотреть на важность плоскостей в качестве основы для освещения, а затем на свет и сами материалы.
Основа 1: Важность плоскости
При живописи с помощью света, вам необходимо перейти от подхода мыслить формами к думать о правильной организации плоскостей, чтобы принимать правильные решения по освещению.
Линейный рисунок — штриховка поддерживает изменения формыРисование массами — плоскости поддерживают изменения формыРисование массами — плоскости помогают выбрать нужный тон
Как только вы получили большие фигуры, вы должны начать думать в терминах меньших плоскостей и, продолжая детализировать картину, всегда помнить о следовании форме. Если вы можете упростить элементы в соответствующих плоскостях, вы поймете структуру лучше, и сможете назначать правильные значения тона.
Плоскости отвечают на вопрос, насколько сильно разворачивается форма.
Затем представьте расположение источника света, и стреляйте лучами по плоскостям.
Преимущество плоскостей # 1
В живописи, мы больше не думаем о линии, а полностью переходим к мышлению формой, поэтому думать о плоских изменениях будет необходимо.
Изменения плоскости помогают решить большую часть проблем с тоном. В основном, это категория живописи, в отличии от линий, которые используются в рисунке.
Потому что мы считаем, что с точки зрения формы, будет легче определить, как свет будет иметь влияние на тон и цвет. Что вам особенно нужно, так это всегда чувствовать форму в живописи (рисуете ли вы рефлексы или отражающие поверхности). Вы можете даже сперва наметить структуру направляющими, как дорожки насекомых, ползущих на объекте, прежде чем наложить последний штрих. Это гарантирует, что вы получите представление о форме и плоскостях.
Преимущество плоскостей # 2
Мышление плоскостями помогает увидеть как форма становится плотнее в некоторых участках, в результате вы знаете, что тон тоже кардинально изменится.
Преимущество плоскостей # 3
Плоскости также решают большую часть проблем с краями.
Эта статья о тоне по представлению. Это означает, что вам нужно знать об этом так много, что вы будете в состоянии осветить что-нибудь воображаемое или с натуры, соблюдая несколько простых правил.
Когда наша живопись выходит плохо, это происходит потому, что мы не следовали простому процессу создания освещения. Обратите внимание, что вместо копирования формы, вы будете обязаны придумать и смоделировать освещение сцены. Как и всё остальное, сперва это будет непросто, но вы будете в состоянии делать это, если будете достаточно часто тренироваться.
На рисунке ниже вы можете заметить, как представление о сфере поможет вам определить, где плоскости расположены в 3-мерном пространстве, что в итоге позволит правильно осветить плоскость.
Преимущество плоскостей # 4
Как меняются плоскости?
Начиная освещение формы, нужно обратить внимание на две основные вещи. Во-первых, вид света, который вы используете в вашей сцене, и во-вторых, материал с которым он взаимодействует. Звучит просто? Давайте педставим это дальше в виде конкретной информации, так что вы можете использовать эти принципы в живописи.
Вместо чистой технической информации, как для 3D, то, что вы узнаете, это физика в ее основе, и Вы можете применять ее в отношении тона и цвета в 2D живописи.
В то время как физика поможет вам понять вещи, я также объясню их вам так, чтобы можно было напрямую использовать их в живописи.
Я рекомендую вам прочитать эту статью несколько раз, покавы практикуете. Иногда мы не замечаем вещи, которые могут иметь решающее значение для того, чтобы картина заработала.
Основная польза от изучения принципов в том, что она позволяет полностью рисовать по воображению без границ, что дает вам полную свободу творчества.
Основа 2: Свойства света
Когда речь идет об освещении, нужно учесть некоторые моменты. Я буду стараться изо всех сил, чтобы объяснить некоторые свойства и объяснить, как свет влияет на тон и цвета сцены.
1: Соотношение света и тени
Отношение света и тени определяет, насколько силен контраст между светом и тенью. Более высокий контраст создается в солнечный день, а более низкая контрастность возникает, например, в пасмурную погоду. Это вызвано различной интенсивностью света.
Различные условия освещения обеспечивают различные значения тона (value). Вот почему мы должны обращать на это внимание.
Соотношение должно оставаться постоянным во всей сцене. Достаточно просто представить сперва, что все из одного материала. Если все элементы в сцене из одного и того же, то все элементы также будут иметь такой же диапазон от светлого до темного. И это должно постоянно поддерживаться.
После того, как вы заложили основу, вы можете добавить больше материалов с различными локальными значениями, которые также будут иметь набор коэффициентов, которые должны быть согласованы с освещением окружения.
Использование слоя умножения (multiply) будет сохранять отношение между различными локальными цветами.
Становится ли значение в тени на 40%, 10% или 90% темнее и т.д. (см. рисунок справа)
Отношение света и тени в фотографии рассчитывается путем сравнения направленного света к заполняющему свету. Однако, согласно Лумису, оно вычисляется путем сравнения направленного света к рассеянному (в данном случае базовый свет). Отраженный свет в методе Эндрю Лумиса (Loomis) рассчитывается отдельно. Я предпочитаю этот метод, потому что это позволяет рассматривать заполняющий свет отдельно.
С помощью одного из этих методов вы убедитесь, что освещение в вашей сцене консистентно и будете знать, какие тона использовать. Но не забывайте также, что это упрощение.
После определения соотношения света и тени вы можете приступить к определению отношения тень-окклюзия (occlusion), который также в идеале имеет постоянное значение.
Соотношение света и тени помогает быстро определить общий контраст тона вашей сцены.
2: Основной тон
Задавание основного тона используется в дизайне для изменения шкалы значений, сохраняя при этом соотношение света и тени. В зависимости от освещения у нас есть определенный ключевой тон в сцене.
Лумис дает нам некоторые основные тона, из которых можно выбрать:
Светлый тон, Средний тон, Темный тон, Полный диапазон, Темное на Светлом, Светлое на темном
Основной Тон является отличным инструментом для дизайна окружения.
3: Сжатие тона
Сжатие тона необходимо, потому что мы, как художники не можем получить полный спектр света в картине. Мы должны решить, хотим ли мы сосредоточиться на светлой или теневой стороне и принести в жертву вариации на другой стороне.
Смотрите видео-объяснение:
4: Цвет света
Теперь настало время, чтобы подойти к цвету. Прежде всего, спасибо Майку Азеведо (Mike Azevedo) за его учение о цвете. Конечно, основные принципы всегда остаются теми же, так что я покажу вам здесь очень похожий подход.
До сих пор мы смотрели на то, как подойти к свету с точки зрения тона.
Первое, что нужно понять о свете, это то, что он постоянно меняет длину волны, а следовательно, свой цвет.
Рисуя, то, на что вы хотите обратить внимание в цвете, это взаимосвязь между цветом объекта и цветом света, так же, как в тоне. Под цветом я имею в виду оттенок, яркость и насыщенность (3 свойства цвета). Сравнивая оттенок, яркость и насыщенность света к оттенку, яркости и насыщенности цвета объекта, вы можете определить, как свет влияет на объект.
Для упрощения процесса просто определите свет как теплый или холодный.
Что часто упускается из виду, так это то, что рефлексы (цвета объектов) также имеют температуру. Это тоже свет.
Посмотрите видео здесь для получения дополнительной информации о цветовой температуре (Извините за качество. Это было одно из первых моих видео):
Обратите внимание, что свет, ударяющийся об объект, можно считать субстрактивным, что означает, что объекты вычитают его из источника света в зависимости от локального цвета и отражают остальное.
То, что вы также должны понимать, это то, что каждый цвет вокруг нас существует в 3-х мерном цветовом пространстве, и мы перемещаемся внутри него, чтобы определить цвета.
Это поможет нам понять взаимосвязь между двумя цветами, так как оба цвета существуют в едином цветовом пространстве.
Так же как в диапазоне от светлого до темного, есть шкала от высокой к низкой насыщенности цвета и температуры цвета от холодного до теплого.
Пример # 1
Белый свет состоит из полного цветового пространства.
Пример # 2
Трехмерное цветовое пространство.
Так же, как с отношением света тень в #1, в первую очередь вам нужно определить объекты в рассеянном свете. Это значительно упрощает процесс. Использование рассеянного света позволит определить основной тон света, а также показать базовые цвета объектов. В чисто черной сцене мы не могли бы определить цвета.
Объекты освещены направленным светом и в то же время ограничены локальным цветом.
Базовые цвета
Объекты в рассеянном свете
Объекты в рассеянном свете + холодный направленный свет
Что важно в освещении, так это то, что у объекта есть определенный локальный цвет с определенным цветовым пространством, и вы можете узнать какой это цвет, только если осветите его белым светом. И, несмотря на то, что вы не рисуете его в этом процессе, вы должны иметь его в виду и оценить, как он зависит от рассеянного освещения, а также направленного света.
Цветовое пространство этого локального цвета ограничено (диагональ создается благодаря диагональному разбросу значений).
Когда мы освещаем объект,который находится в темном рассеянном свете, мы должны думать о цветовом пространстве локального цвета и переместить пятно цвета объекта от рассеянного света к точке в пространстве,где он освещен.
Для упрощения, мы все еще можем придерживаться того же самого отношения света-тени для тона, так как большинство цветов содержат белый, несмотря на то, что с научной точки зрения это не верно из-за различного поглощения и отражения рассеивающих материалов. Мы идеализируем, моделируем и упрощаем процесс. Монохроматический свет довольно редок, и он представляет собой особый случай, который здесь не обсуждается.
Так как же мы знаем, куда двигать пятна?
Давайте посмотрим на палитру цветов.Палитра цвета—это полное цветовое пространство.В примере ниже вы можете увидеть, что мы ограничиваем цветовое пространство, сравнивая цвет объекта (в рассеянном свете) и цвет света. Результирующий цвет где-то посередине между ними (в зависимости от матовой или отражающей поверхности).
Обратите внимание на то, как яркость, насыщенность и оттенок меняются при переходе от цвета объекта к цвету света. Значения оцениваются соотношением света и тени, насыщенности и оттенка и изменяются в соответствии с локальным цветом. В зависимости от степени отражения, цвет может почти полностью перейти к цвету света.
Из-за ограничений обоих цветовых пространств (цвета объекта и цвета света), результирующий цвет должен быть внутри ограниченного цветового пространства заданного красным прямоугольником и двумя красными границами
Если цвета комплементарны, мы практически не можем сравнивать цветовые тона. Единственным возможным вариантом является насыщенность. Делая меньше насыщенность, мы делаем цвет теплее или холоднее, соответственно.Если у нас есть холодный синий и мы сделаем его менее насыщенным, то он становится более теплым.
Помните, что и свет, отраженный от объекта и цифровые цвета смешиваются субтрактивно. В обоих случаях мы теряем свет в процессе.
Когда свет падает на объект, это субстрактивное смешивание, так как объект поглощает один свет и отражает остальное. Если бы процесс был аддитивным, объект должен был бы стать ярче, но этого не происходит.
Аддитивное смешивание тоже играет важную роль в живописи, особенно в способах смешения пигментов реальных красок или когда цвета смешиваются в наших глазах.
5: Компоненты тона
Теперь, когда мы обратились к цвету, давайте посмотрим на некоторые из компонентов тона. Выбирая правильный цвет, мы полируем нашу картину. Картина становится уверенной и «не случайной».
Если вы постоянно используете пипетку, то компьютер может смешать цвета неправильно.
Обратите внимание на изображении ниже, каждый физический эффект может иметь собственный тон и цвет. Таким образом, ваша картина становится более организованной и вы в конечном счете, всегда знаете, что делаете. Я не использую пипетку, чтобы раскрашивать формы. Используйте пипетку, только чтобы выбрать базовые цвета, или только если вы уверены, что цвет не получится искаженным.
Я действительно не люблю термин «образцы» (swatches), потому что живопись, это не о теориях цвета, а о выборе правильного тона и цвета, который соответствует заданным физическим условиям. Для каждой картины тон и цвета изменяются в зависимости от освещения сцены.
Каждому физическому свойству могут быть назначены отдельные тон и цвет. Это позволит значительно упростить процесс.
Отраженный свет указывает на то, что существуют и другие объекты в сцене. Это единственный способ, которым вы можете добавить тоновых градаций к плоскостям в сцене с прямым светом, что делает ее более оживленной и реалистичной. Отраженный свет оказывает значительное влияние на множество плоских поверхностей. Они также помогают нам показывать изменения плоскости, когда мы нуждаемся в том, чтобы сделать форму понятнее.
Окклюзия (Ambient occlusions) — это участки, куда не проникает отраженный свет. В некотором смысле это противоположность отраженного света. Так же, как тень противоположность света. Вполне логично, что окклюзия происходит в основном в тени. Если прямой свет ударится о край двух поверхностей, то прямой свет достигает этой области на 100%. Окклюзия там не может произойти, потому что по определению это отсутствие света.
Полутона.
Когда вы представляете полутона, вы на самом деле прорабатываете все эти мельчайшие изменения плоскости с помощью изменения тона. Они так же являются следствием диффузного отражения объекта.
Изменения тона могут быть очень легкими, особенно, если вы изображаете объекты реалистично. Когда я говорю, очень легкими, я имею в виду, что мельчайшие изменения значений следует принимать во внимание.
Это могут быть изменения, связанные с изменением плоскости или из-за изменений света.
Есть причина, по которой Саржент (Sargent) прорабатывал полутона первыми. Он хотел убедиться, что большие плоскости и большие световые отношения написаны первымии только потом продолжал работать над деталями, которые всего-навсего небольшие плоскости. Так что начните с больших форм, так же, как мы переходили от простых кубиков до детального построения. Этот метод гарантирует, что вы сможете лучше контролировать формы. Не только с точки зрения структуры, но и с композиционной точки зрения. Подход от простого к сложному сделает вашу жизнь проще. Если вы рендерите объекты плоскость за плоскостью, процесс может быть очень утомительным и сама картинка вымученной, а вам, возможно, даже придется перекрашивать определенные области.
Кроме того, вы можете быть уверены, что
чем больше вы проработаете полутона и чем более сложной станет структура, тем более детальным и законченным будет выглядить продукт.
Рисуя, полутона следует рассматривать как освещенную сторону, которая отделяется от затененной. Таким образом, в любой момент времени прорабатывайте полутона отдельно от тени.
Вы можете сделать это:
Проработав полутона первыми (перед рисованием теней) илиРисуя только на слое света, чтобы менять только светлую часть.
Разделение Свет/Тень, Полутона и Последние штрихи имеют решающее значение для процесса рендера.
Блики
Блики это просто зеркальные отражения, которые исходят от источника света.
Другой вид бликов — это блики формы. Они проявляются в легкой степени диффузного отражения перпендикулярно к источнику света.
Это совсем не обучающий материал, но, мне кажется, полезным как минимум будет узнать о таком великолепном художнике. Обязательно загляните на его станцию - ко многим работам он выкладывает волшебные спидпейнты, в которых, что немаловажно, не прячет инструменты и есть возможность подглядеть что-то новое. Впрочем работает он, в основном, в Paintstorm Studio, перемежая его с PS для некоторых целей. ___________________________________________________________
Интервью подготовила и перевела Наталья Ким специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
DPC: Какое влияние художественная академия оказала на твое творчество и жизнь в целом?
Самое главное то, что благодаря академии у меня было 6 лет, чтобы понять чем я хочу заниматься по жизни, потому что у меня не было четкого представления о возможном будущем с моим набором умений. Я изучал традиционные техники печати и современное искусство, которые были интересны и все такое, но мне бы чертовски повезло, если бы это стало работой. Более вероятно было преподавание в сфере искусства, но это стало бы полнейшей катастрофой, потому что гораздо позже я понял, что мне сложно находиться среди других людей, мне не хватает терпения с ними или для работы в студии дизайна и создания каких-то неопределенных вещей в течении неопределенного времени. Самое главное преимущество школы - это лабораторные условия, огромная игровая площадка для идей. В распоряжении студентов находятся ателье, компьютеры, площадки для выставок, возможность общения с другими более опытными художниками, все в их распоряжении, но к сожалению, осознание этих преимущества занимает слишком много времени, вместо этого обычный студент скорее будет пассивно ждать заветного “получения образования”. Академия ориентировалась (по крайней мере в то время, когда я там учился) на “высокое” искусство, достойное современных галерей. В этом мире социальное взаимодействие имеет решающее значение, к сожалению, оно иногда даже важнее самого искусства. Я принял решение покинуть этот мир претенциозных интеллигентов в тот же день, когда получил свой диплом. Не поймите меня неправильно, я получил массу удовольствия во время обучения, мне даже нравится примерно 10% сегодняшнего “правильного” искусства, но все это чрезвычайно меня выматывало и я понял, что это не для меня. Во время обучения, когда мое будущее казалось все еще слишком размытым, мне волей случая предложили работу в CG и я начал осваивать новое ремесло практически с нуля.
DPC: Талант существует или же все дело в упорном труде?
Уж точно не в виде подарка магической феи-крестной, а скорее как личные жизненные обстоятельства, которые непосредственно влияют на возможность творить. Социокультурные факторы: есть ли у человека доступ к произведениям искусства других людей, есть ли возможность учиться, свобода самовыражения...ведь изобразительное искусство - это особый язык, коллективное творчество, и каждый художник должен чувствовать связь с другими хотя бы какое-то время. К тому же существуют определенные личностные качества, которые нам неподвластны, такие как уровень интеллекта, осознанность, сила воли, даже ценности и убеждения в некоторой степени...А еще самые базовые вещи, такие как здоровье, питание, безопасность. Уникальное сочетание всего этого и приводит к естественными способностями человека. Нечто, что окажет разрушительное влияние на одного, для другого наоборот послужит дополнительной мотивацией. Да, талант существует, но его сложно отделить от всего остального и обобщить.
DPC: В чем твой источник вдохновения?
Мне всегда нравились жуткие, страшные вещи. Я начал рисовать их, потому что это нечто зрело внутри меня всю мою жизнь. Даже ребенком меня притягивало мрачное, мне нравились страшные истории, скелеты и кладбища. На ум не приходит ничего особенного, что могло бы повлиять на увлечение подобным, потому что мое детство и ранние годы прошли спокойно и практически без каких либо потрясений. Я просто родился жутким чуваком. Вообще, подобные увлечения не такая уж редкость и это четко видно в истории искусств, так что, полагаю, это вполне нормально. У взрослого меня несколько беспокойный характер, поэтому я довольно много размышляю на тему смерти. Изображение смерти с причудливой улыбкой на лице мне помогает, даже превращает саму идею смерти во что-то странно приятное. Можно сказать, что мои рисунки, это лишь очередной взгляд на популярный феномен зомби. С одной стороны - это невероятно весело, с другой - это помогает выпустить наружу внутренние страхи и переживания. Мне не нравится придавать особый глубокий смысл и идею своим работам(не то, что я вообще способен на подобное), но мне нравится оставлять определенные намеки на историю то тут, то там, и позволять людям придумывать какой-то свой особый смысл.
DPC: Какими художниками, живыми или мертвыми, ты восхищаешься?
Меня восхищают художники. обладающие выдающимся мастерством и уникальным видением. Могу назвать несколько имен тех, кто близок мне по духу и начну с мертвых: Franzisco Goya, Theodore Gericault, Rembrandt van Rijn, Jean Giraud (Moebius), Frank Frazetta, Zdzisław Beksiński. Живые художники, которые на данный момент оказывают на меня самое большое влияние, в произвольном порядке: Joel Peter Witkin, Piotr Jablonski, Stepan Alexeev, Sergey Kolesov, Jakub Rozalski, Olya Bossak Fenghua Zhong, Evan Lee, Lois van Baarle, Andrey Surnov, Zeen Chin, Ruan Jia, Marc Brunet, Pascal Blanche, Hasan Tabrizi, Maria Poliakova, Oleg Vdovenko и многие другие, которых я забыл упомянуть.
DPC: Какие идеи лежат в основе твоих работ?
Мне нравится исследовать идею красоты в уродстве. Для меня это сложность структуры, деталей и форм, которые привлекают нас на каком-то биологическом уровне, сочетаются со сверкающей странностью и с определенными элементами, которые в противном случае вызывали бы дискомфорт.
DPC: Что помогает тебе улучшать свой стиль и создавать уникальные концепты и иллюстрации? Какие-нибудь секретные техники?
Желание открывать новые неизведанные вещи и новые способы их достижения. В каждую свою картину я стараюсь привнести что-то новое и незнакомое. Считаю, это это наилучший способ обучения. Никто никогда не рассказывал мне каких-то особых секретов, поэтому даже если они и есть, вполне возможно работать и без них.
DPC: Что тебе нравится и не нравится в современном искусстве и, в частности, в CG?
Мне нравится, что искусство сейчас очень доступно, как сами ресурсы, так и обучающий материал. Никогда прежде стать опытным художником не было так легко как сейчас, и поэтому так грустно видеть, как мало усилий и времени прилагают некоторые люди, прежде чем начинают требовать признания и денег за свою работу. Конечно, есть определенные вещи, которые я вижу очень часто и презираю с яростной страстью, кое-что, от чего закипает кровь и разъедает желчь. Но я предпочту не говорить об этом, потому что не хочу разочаровать или оскорбить других художников.
DPC: Сегодня общепринято мнение, будто всем современным CG-художникам стоит знать 3D программы. Что ты думаешь на этот счет? Используешь ли ты 3D в своем пайплайне?
Они могут быть полезны и стоят того, чтобы хотя бы попробовать, но вовсе не необходимы. Если вы попробовали и почувствовали, что это не ваше, ничего страшного, эти программы вовсе не являются обязательным требованием для тех, кто хочет преуспеть в иллюстрации или концепт арте. У меня есть небольшой опыт с 3D, но я очень редко прибегаю к нему, для меня это слишком технично.
DPC: Не мог бы ты рассказать о своей первой работе в качестве фрилансера и дать парочку советов для новичков, которые пытаются получить первые заказы?
Моей первой работой было создание бэкграундов и ассетов для игры. Я получил это предложение еще во время обучения в колледже. В то время в Словакии было очень мало цифровых художников, так что, хотя я и был неумелым новичком, мне нашли хорошее применение. С тех пор я продолжил учиться, не только искусству, но также стал изучать индустрию, других художников, аудиторию. Моя главная цель - это постоянно развиваться, совершать новые открытия, не важно, большие или маленькие, каждый раз, когда я работаю над иллюстрацией, я напоминаю себе, что я не могу закончить ее до тех пор, пока не открою нечто новое(по крайней мере, для себя). Я выкладывал все свои рисунки на deviantart, cgsociety, cghub(который прекратил свое существование), а позже на artstation и youtube, я создал страничку в facebook и постил свои работы в разных группах с критикой. Я просто старательно продолжал делать свое дело и постепенно меня стали замечать, а время от времени я начал получать заказы. Мой совет будет таким: работайте так усердно, как даже представить себе не могли, и никогда не ждите невероятных наград за свой труд.
DPC: Случаются ли у тебя «арт-блоки»? Что помогает тебе перезарядить свои батарейки, когда ты чувствуешь, что застрял на одном месте?
Конечно, случаются. Я всегда работаю над несколькими проектами одновременно, так что я переключаюсь между ними. “Смена обстановки” всегда помогает. Если нет, у меня всегда наготове несколько запасных идей. Если мне ничего не приходит в голову, я использую их. Если меня тошнит от рисования, я иду и занимаюсь делами по дому, это помогает привести мысли в порядок. Или же я пишу своим друзьям и немного выедаю им мозг.
DPC: У тебя есть хобби? Чем ты занимаешься в свободное время?
Помимо рисования, я люблю играть в видеоигры и отменять планы, которые включают в себя наличие человеческой компании в незнакомых экстерьерах. Недавно я начал находить особую прелесть в садоводстве, но, пожалуй, это я придержу на потом.
DPC: У тебя есть проект мечты?
Я бы предпочел его вообще не иметь. Я либо не достигну его, либо наоборот. И что потом?
DPC: Ты планируешь когда-нибудь выпустить артбук?
Я не против этой идеи, но в данный момент у меня нет таких планов.
DPC: Какой самый лучший совет относительно искусства ты когда-либо получал?
«Дерьмо может быть художественным средством выражения» - эта фраза была сказана на уроке, посвященном теории цвета, кажется, речь как раз шла про коричневый. Возможно, это звучит глупо, но как только до меня дошло, у меня больше не было никаких проблем с пониманием и созданием современного искусства. Думаю, это самая ценная информация, которую я получил за время обучения.
Стилизация (в заголовке, и иногда далее по тексту, обзывается "мультяшками" - на пенсионный манер, так сказать), в подавляющем большинстве случаев, которые я наблюдаю в Каляках-Маляках, это Аниме. И кидаясь с ходу в стилизацию, вы обрекаете себя на определенную замкнутость и ограниченность. Впрочем, тут стоит просто решить - хотите ли вы рисовать картинки "в стол" (за ради лайков/подписоты/собственного удовольствия) или же желаете стать профессионалом Всегда, конечно же, можно вспомнить Илью Кувшинова (aka KR0NPR1NZ), который собирает на своих картинках (исходники/процесс и т.д.) в среднем по 10к$ только с патреона в месяц. Вот только для того что бы стать профи в и зарабатывать стилизацией, он когда-то, изучал основы. Вот тут есть парочка его древноты. _______________________________________________________________ Очень часто среди художников по опытнее (или же среди тех, кто считает себя таковыми) бытует мнение, что рисование в упрощённой стилистике, или, если проще, мультяшной, не просто не даёт никакого развития но и даже вредит начинающим и не очень художникам. Якобы, и начинать с простых стилизаций не принято, и уходить в них на каком-никаком уровне зазорно. Digital Painting Classes решили опровергнуть этот миф специально для своих читателей.
Если кратко
На самом деле, всё гораздо сложнее и ответить однозначно на этот вопрос нельзя. Если ваша цель – рисовать в живописном реализме, а на работе вас заставляют рисовать «мультяшки», то это вам действительно не слишком поможет. Нужно отметить, что оно вам и не будет вредить, но развиваться желаемым темпом не даст, потому что внимание ваше будет сосредоточено совершенно на других вещах. Другое дело, если вы начинающий художник который только хочет попасть в индустрию и желает быть замеченным. Любой путь развития – это развитие. Говорить о том, что рисование каким-то определённым образом совершенствованию навыков мешает совершенно нельзя.
Стилизация проще реализма?
Определённый стереотип о простоте «мультяшности» сложился потому, что работать в реализме сложнее – он требует большего внимания к деталям и проработке. Однако и стилизация, и реализм требуют одинакового объема навыков. И там, и там необходимо грамотное понимание формы, пластики, композиции и хотя бы базовые знания колористики. Да, без этих навыков вы вполне можете нарисовать простую картинку, но и в реализме, и в стилизации она будет выглядеть не слишком хорошо. Для правильной, хорошей «мультяшки» необходимо столько же опыта, сколько и для приличной работы в реализме. Поэтому говорить, что любая стилизация проще и хуже реализма, неправильно.
Очень часто можно услышать фразу про то, что хороший художник-реалист запросто сможет нарисовать мультики, но не каждый художник-2D сможет нарисовать работу в реализме. Это, конечно, не совсем так. Важно понимать, что человек, концентрирующийся на своей родной стилистике вне её действительно будет чувствовать себя неловко. Но это также касается и живописцев – человек, всю жизнь работающий в объёме, может оказаться неспособен правдоподобно передать картину одними формами или линиями. Тут очень важно понимать, чего вы хотите от самого себя. Ну и, конечно, не зацикливаться на одном аспекте или одной стилистике.
Сложная простота
Порой, это самое «рисование мультиков» способно помочь художнику преодолеть стагнацию и получить навыки, необходимые для прогресса в рабочей и в личной сфере. Правильная стилизация требует владения формой и способностью разбивать её на простые составляющие. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Нужно же не только разграничить фигуры, но и заставить их слаженно смотреться вместе, не перегружая общую форму. Помимо этого, для упрощения любой фигуры совершенно необходимо уловить и правильно передать основные её черты. Получение подобных навыков очень важно для любого художника, вне зависимости от его стиля. Поэтому не стоит бояться упражнений или уроков на примере стилизаций и думать, что они чем-то плохи. Наоборот, некоторые концепты можно объяснить куда проще на примере 2D графики, как ту же теорию формы и пространства. В конце концов, любой урок полезен, а степень его полезности определяет сам ученик.
Из одной крайности…
...В другую кидаться тоже не стоит. Современные технологии сделали творчество боле доступным, поэтому очень много молодых художников начинает свой путь с копирования известных мультфильмов или своих более популярных товарищей. Когда человек начинает свой путь таким образом, ему рано или поздно приходится задаться вопросом: «собираюсь ли я заниматься этим серьёзно или же я делаю это только для удовольствия?». Если ставится цель найти работу в этой области, раскрутиться, создать себе имя, то одними мультиками ограничиваться, увы, не получится, как бы ни хотелось. Рано или поздно придётся переходить от стилизации к основам.
Поиск из категории «фан-арт» на базе DeviantArt.
Как правило, повторение стилевых особенностей мультфильмов, аниме и других художников несёт за собой достаточно серьёзное последствие – перенятие ошибок оригинала. Идеальных работ нет, даже мастера своего дела могут, скорее намеренно, искривлять картинку. Неумение определить откуда «ноги растут» (иногда даже в прямом смысле!) приводит к тому что художник начинает воспроизводить эту ошибку подсознательно, не считая её при этом ошибкой. К тому же, только линии и формы не помогут изучить анатомию или положение в пространстве на должном уровне, что сильно ограничит вас в изобразительных способностях.
Конечно, не стоит говорить о том что стилизация мешает развитию художника. Но и концентрироваться только на ней может быть довольно пагубно. Баланс и постоянная практика в разных направлениях и с разными элементами – вот ключ к успешному саморазвитию.
Материал подготовлен командой Digital Painting Classes.
Сверкающая щепка, или как рисовать существ из жидкого металла
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем, но оригинал вот тут.
В прошлом году мне предложили нарисовать Щепку (Sliver) для игры “Magic: the Gathering”. Вы спросите: “Что такое Щепка?”. Ну, это такое странное существо, характерное исключительно для Magic: the Gathering, и чем описывать, я лучше вам его покажу. Щепки обычно выглядят как-то так:
Конечно, так они выглядят не всегда. Чаще всего на голове у них длинный, острый клюв без каких-либо отличительных черт, вместо волос щупальца или колючки, змееподобное тело, которое заканчивается двойным хвостом, и одна единственная рука с шипом на конце. Существует множество видов Щепок с самой разной внешностью, однако конкретно эта особь должна была выглядеть так, словно ее кожа сделана из хрома, но не напоминала машину. Важно было сохранить ее фантастический, инопланетный, органичный вид, к которому так привыкли игроки.
Задача показалась мне довольно простой, поэтому я принялся за сбор референсов, в которые входило всё от доспехов до насекомых и от ящериц до металлических скульптур. Я даже пересмотрел некоторые кадры из Терминатора 2. Все собранные референсы использовались при создании набросков.
Оказалось, что рисовать Щепок довольно сложно, даже без их металлической кожи. Основная сложность для меня заключалась в том, что я не понимал, как заставить их единственную руку хорошо смотреться в кадре. Довольно легко нарисовать ее просто висящую под “подбородком”, но совсем другое — правдоподобно передать скрывающуюся в ней угрозу. На обоих набросках я пытался решить эту проблему (с переменным успехом). Кроме того, я надеялся разобраться с металлической кожей. Ребята из Wizards of the Coast остановили свой выбор на первом наброске. После этого я приступил к покраске.
Работал я под руководством Синтии Шеппард. Финальная картина получила название “Первая избранная Щепка”, ее ширина четырнадцать дюймов, а высота одиннадцать, выполнена она маслом по ДВП.
И хотя я мог бы рассказать о процессе более подробно, вместо этого я хочу сосредоточиться на референсах для металла. Как я уже говорил, я пользовался разным материалом, но чаще всего обращался к сферическому пейзажу, который создал в Photoshop. Уверен, что пока вам многое непонятно, поэтому постараюсь объяснить все “как” и “почему”.
С тех пор, как я начал работать в жанре фэнтези, у меня накопилась куча рандомных металлических и отражающих предметов для референсов. Главным среди них оказался простой серебряный рождественский шар. Это мой самый фотографируемый объект (сейчас он остро нуждается в замене, так как помутнел за годы использования). Причина, по которой я в первую очередь использую зеркальную сферу как референс, заключается в том, что она отражает окружение и имеет предсказуемый объем. Поэтому каждый раз, когда мне нужно рисовать металл, я фотографирую свой рождественский шар при том же освещении, что и на остальных референсах.
Конечно, основная проблема в том, что на фотографии шара обычно видно искаженное отражение меня, моей камеры и окружения (обычно это мой подвал или задний двор). Это не всегда подходит для рисунка. В действительности, отражения на металле должны соответствовать окружающей среде, и иногда его нужно искусственно воссоздать. Для решения этой проблемы я использую Photoshop. Сперва выясняю, что именно хочу отразить на металле (обычно это просто окружающая среда, в которой находится предмет). Затем создаю нужное изображение. Обычно оно не идеально. Я не всегда рисую фотореалистичные изображения, а просто стараюсь передать общие формы, цвета и освещение. Разумеется, чем сильнее отражает объект, тем реалистичнее должно быть изображение, но, как правило, я не делаю четкие, зеркальные финалки, и это позволяет рисовать быстрее и менее аккуратно.
В любом случае, когда рисунок (квадратный по пропорциям) закончен, я открываю Photoshop и делаю две вещи. Во-первых, использую функцию “сферизация” (“spherize”), которая создает сферическую версию изображения. Во-вторых, накладываю изображение на 3D-сферу как текстуру , и максимально выравниваю освещение.
Сферический референс.
Сферический референс с освещением.
Так у меня получаются два изображения в правильном сферическом искажении, как с освещением, так и без. Следует отметить, что освещенная версия является неточной, так как программа не воспринимает фотографию как отражающую поверхность. На зеркальные объекты тени так не ложатся, однако такая картинка все равно дает ценные подсказки о том, где их нужно расположить. Эти две сферы, оригинальное изображение окружающей среды и моя фотография рождественского шара дают мне всю необходимую информацию для дальнейшего рисования.
Окей, теперь у меня есть сферические фотографии. Что с ними делать? Как они могут быть полезнее, чем оригинальное неискаженное изображение? Что ж, здесь нам потребуется немного вычислений в уме и понимание глубины пространства. Я начинаю размышлять о том, как сфера и объект расположены в трех измерениях, в пространстве, под каким углом и т.д. Я думаю о ней с точки зрения квадрантов, а о рисунке — с точки зрения планов. Отсюда все сводится к определению положения каждой плоскости в пространстве, которую я рисую, а затем поиску соответствующего ей квадранта сферы. При рисовании плоскостей я ориентируюсь на эти квадранты.
К примеру, плоскости на плечевых пластинах Щепки соответствуют квадранту сферы в правом верхнем углу, потому что они одинаково расположены и наклонены. Когда с их отрисовкой покончено, я добавляю отражения на каждую перекрытую пластину и немного отражения земли на их нижнюю часть, чтобы подчеркнуть форму, придать больше объема и усилить изгиб. Однако изгибающаяся часть сферы по-прежнему является моей отправной точкой.
А вот здесь, из-за того, как рука отклоняется назад, за основу берется нижний левый угол сферы. Та плоскость, которая указывает на мускулатуру, слегка повернута вверх, отражая небо над головой. Затем плоскости поворачиваются таким образом, чтобы снова отразить землю, и, наконец, линию деревьев и снова небо.
И хотя на первых двух примерах показаны сравнительно небольшие площади, использующие ограниченные участки сферы, важно отметить, что размер плоскости не соответствует пропорциональному квадранту сферы. Ниже на мышцах туловища создаются повторяющиеся отражения, для отрисовки которых приходится использовать большую часть сферы.
Так что по существу, соотношения частей трехмерного предмета со сферой требуют немало размышлений. С каждой новой плоскостью тела Щепки мне приходилось возвращаться к сфере и по возможности экстраполировать то, что должно в ней отражаться. Кроме того, я должен был думать о том, как голова отражается в плоскостях предплечья и плеча, и как рука отражается в плоскостях туловища. Надо признать, что рисунок не точный на 100%. Иногда строгое соблюдение того, что на самом деле должно отражаться в различных перекрывающихся областях, создает визуальный беспорядок. Решением в таких случаях является упрощение некоторых частей для прояснения крупных форм. Однако для меня все всегда начинается со сферы.
Признаюсь, некоторым это может показаться довольно первобытным способом. Можно, например, создать не просто сферу, но и другие 3D-объекты, такие как конус или цилиндр, чтобы еще больше уточнить референс. Или, может, лучше было бы взять сферу, повторно нарезать в Photoshop соответствующие отражающие области и трансформировать их в различные плоскости поверх наброска, чтобы получить более детальный референс для дальнейшей покраски или базы под покраску. Для этого потребуется много работы, но результат может оказаться более точным и надежным. Для других путем наименьшего сопротивления будет 3D скульптинг такого же существа и рендеринг его хромированной кожи в какой-нибудь другой 3D программе. Вы можете использовать любой из этих способов (или множество других, о которых я не упоминал или не знаю). Секрет в том, чтобы в рисовании ориентироваться на реалистичный металл, тогда он получится правдоподобным и лучше впишется в окружающий мир.
Несколько дополнительных примечаний:
Чем сильнее отполирован металл, тем четче в нем будут отражения (что очевидно). Но это означает, что отражения источников света тоже будут четкими, не рассеянными. Лампочка на зеркальной поверхности сохранит форму лампочки. Однако чем шероховатее поверхность, тем более расплывчатой станет ее форма. Свет будет выглядеть более рассеянным и менее интенсивным.Чем сильнее отполирован металл, тем шире диапазон отраженной светотени. Если поверхность более шероховатая или матовая (например поверхность холодильника из нержавеющей стали), тем диапазон меньше.
Я думаю об этом так: чем сильнее отполирован металл, тем точнее изображение отражений. Чем менее он отполирован, тем более явно он передает характеристики материала и тем сильнее видна поверхность объекта. Если бы я решил нарисовать Щепку из матовой нержавеющей стали, я бы заменил референс на что-то вроде такого:
Хотя кажется, что подобный референс из-за присущей ему размытой передачи цветов не особо полезен, он по-прежнему ценен для сохранения визуальной целостности и логики отражения.
Помните о том, что отражение — индикатор положения глаз наблюдателя. Убедитесь, что ваша сфера (или любая другая фигура) соответствует перспективе остального изображения. Если угол зрения неправильный, то отражения будут выбиваться из окружающей картины.
В любом случае, надеюсь, что информация была вам полезна или, по крайней мере, натолкнула на некоторые идеи.
Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются. Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)
В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.
Итак, начнем.
Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля.
Модель которую будем переделывать
Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.
Этап 1: Работа с референсами Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры.
И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.
Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:
Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.
Этап 2: Наброски После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.
Несколько рабочих вариантов
Краткая выдержка из процесса
Этап 2: Отрисовка/Векторизация После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.
Этап 3. Анимация Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.
К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.
Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.
После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)
Сборка персонажа
Краткая выписка происходящего на видео выше
Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.
UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше
Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.
Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root. Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.
Сетка костей
Расшифровка родительских костей
Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости.
Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.
Построение ключевых кадров на примере крыла
Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.
TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:
1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок)
2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.
3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.
4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.
Что мы получили в итоге?
Получилась несложная анимации в двух цветах.
Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.
Весь вторник я как обычно общался с отражением в зеркале, и оно, заручившись поддержкой консилиума личностей, приказало сделать маленький гайд для Школы. Ну, мне сказали - я делаю. Начинаем.
Сегодня на примере человеческого лица я покажу как обычно создаю свои каляки чернилами.
Так вот, для начала нужно сделать набросок:
Не волнуйтесь, если черты лица получились слишком грубыми, всё идёт по плану.
После первой созданной версии придётся немного поднапрячься и используя прорехи пространства - времени переместить линии на их законные места.
Почти готово, ваша мама была права, когда называла вас особенным. Теперь осталось ещё немного подвинуть линии и добавить деталей.
Готово. При желании можете добавить лицу больше морщин и, возможно, немного шрамов. Всё-таки 32 года старику, уважайте возраст.
Привет! Давно искал или пытался отсортировать все это огромное количество челленджей, гуляющих по Интернету? Я тоже. А, как говорится, хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам, так что лови подборку арт-заданий на почти каждый месяц года.
Январь
Февраль
Март
March of Robots
«Every year in the month of March, a thunderous cadence can be heard rolling across the land. Artists around the world celebrate their love of all things robotic during MARCH of ROBOTS!»
Автор ежегодного челленджа March of Robots предлагает нам каждый день марта практиковаться в дизайне, внезапно, роботов. :) Также, как бонус, автор разыгрывает 5 планшетов между всеми участниками данного челленджа. Победитель будет выбран случайным образом в конце каждой недели в течение месяца. Дабы иметь право на участие в розыгрыше на ближайшей неделе, ты должен представить как минимум один новый рисунок в Инстаграме с хештегом #marchofrobots2018.
Правила:
Любые материалы. Рисунок обязательно твой. И, конечно же, на картинке должен присутствовать или робот, или сцена с его участием.Ставь хэштеги #marchofrobots и #marchofrobots2018 Получай удовольствие!
А тут нам автор предлагает каждый день создавать по одному монстру. Насколько я понял, название пошло от «Kaijū 怪獣»(русс- Кайдзю), ссылка на статью в Википедии — Тыц
Проще придумать некуда — рисуй девушек целый месяц. Челлендж живет под тегом #Juneofgirls.
Июль
Potter Week Prompts
Семидневный челендж от иллюстратора Taryn Knight, приуроченный ко дню Рождения Гарри Поттера.
За неделю до начала автор публикует у себя в инстаграме, тамблере и твиттере темы на каждый день. Собственно, последний день челенджа и есть день рождения Гарри. Найти его можно по тегу #PotterWeekPrompts.
Skully July
Пусть на официальной странице автора уже давно не видно тега #SkullyJuly, я, как и многие другие художники, призываю не забывать этот челлендж и каждый день июля посвящать немного времени черепам. Анатомия наше все!
Август
AugustAdipose
Целый месяц рисования толстеньких пухленьких людей :3 Это один из неизвестных челленджей, но, мне кажется, рисование пухляшей — тема крутая.
Smaugust
Рисуй драконов каждый день.
Сентябрь
Sketchtember
Рисуй наброски каждый день! Больше набросков богу набросков!
Октябрь
Inktober
Нарисуй работу чернилами (линерами, можно сделать карандашный набросок или другие интересные комбинации).Запости.Используй хэштеги #inktober или #inktober2018.Повтори тридцать раз!
«Я создал Inktober в 2009 году с целью улучшить свои навыки рисования и развить позитивные привычки рисования. С тех пор он превратился в всемирную деятельность, в которой тысячи художников принимают вызов каждый год.»
Ты можешь рисовать ежедневно, или устроить себе полумарафон и отправлять через день, или просто отправлять раз в неделю. Что бы ты ни решил, помни: это не спринт, это забег на длинную дистанцию. Inktober — это рост, совершенствование и формирование позитивных привычек, поэтому чем выше цели ты будешь себе ставить, тем лучше.
Многие комбинируют данный челлендж с другим, который проходит в этом же месяце (ниже). Некоторые советуют придумывать свои темы, дабы они «попадали в самое сердце».
Почему они объедены? Drawtober — это просто призыврисовать каждый день в течение всего октября, но, если посмотреть по тэги,то многие работы — на тему Хэллоуина, т. е., по сути, Drawlloween, только с другим тэгом.
Рисуй различных монстров на тему Хеллоуина, пости с тегом #Drawlloween или #Drawlloween2018 и радуйся! Если тебе не хватает времени или воображения придумать себе темы, то можно взять официальные на сайте челленджа. Плюс, некоторые люди комбинируют его с Инктобером.
Суть его проста: К каждому дню месяца привязан цвет, который и должен преобладать в рисунке. Тебе не запрещается использовать другой цвет или оттенки в работах, но главное — придерживайся соответствующему цвету дня.
Ежедневные работы от различных мастеров живописи. Твоя задача — делать копии данных работ. Это поможет тебе понять многие основы: от цвета, до композиции.
Начни изучать изображение. Стадик должен быть в цвете. Придерживайся работы мастера. Не используй колорпикер. Это упражнение, которое со временем прокачает твои навыки.Размести рисунок мастера рядом со своим и сделай их одинаковых размеров — это упростит работу и анализ.Скидывай свою копию в теме, где и взял работу мастера.Постарайся потратить на работу не меньше часа. Это минимальный порог; если ты можешь уделить данной задаче больше времени — хорошо. Чем больше ты рисуешь такие стадики, тем лучше для тебя.Анализируй. Постарайся увидеть и понять, как работал художник, и используй это в своей копии. Пытайся попасть в цвета, увидеть малые и большие формы, движение мазков, технику художника. Не гонись за деталями, двигайся от общего к частному. Ногти и ресницы игнорируй до самого конца.Работай в маленьком формате (например, отдалив изображение) — это поможет тебе видеть работу в общих чертах и не вдаваться в детали. Приблизить и дорисовать вот тот самый красивый бличок всегда успеешь!
Критика своих и чужих работ приветствуется. Прокомментируй то, что, по твоему мнению, ты узнал, делая это задание: где оно не получилось, почему, что сработало, а что нет — и как ты будешь улучшать это в последующих работах.
«Что такое DSG? Dsg — это группа художников, рисующие на тему, которую, теоретически, задают каждый день. DSG расшифровывается как Daily Sketch Group. Однако, DSG-Bot сломался несколько лет назад и занял господство парень под ником «WmBHand», похоже на то, что задания вы будете получать раз в два или три дня.
Когда начнется DSG? Тема выдается в случайные моменты, совершенно без предупреждения»
Название говорит само за себя. С недавних пор появились темы для еженедельного рисования, можно попробовать придерживаться их. Более подробно о правилах и происходящем лучше читай, опять же, в самой группе.
На сайте (или в группе фб) ежемесячно выдают тему, для рисования твоих персонажей. Ты можешь постить свои работы в их группе и добавлять туда любые ссылки на свои социальные сети.
Есть несколько простых правил:
Придерживайся темы месяца.Без окружения (или минимальное).Рисуй фигуру во весь рост (одно из самых игнорируемых новичками правил ).Только один основной персонаж на одну тему (питомцы или около того разрешаются, но важно, чтобы было понятно, кто главный персонаж).Запостить можешь только одну работу на одну тему (то есть, если ты отправил работу, потом ее доработал и решил обновить пост — так не пойдет. Отправляя рисунок, будь уверен, что ты его закончили).
Каждый месяц выбирают четыре лучшие работы, их представляют во всех социальных сетях данного мероприятия (потенциальная аудитория более пятисот тысяч человек).
Ребята рассылают коробки (ежемесячные наборы) с различными штуками для рисования. В коробке будет четыре-пять предметов для рисования, а также «меню», описывающее каждый продукт, вдруг кто-то не знает, что это за карандаш 4Н. :) Ну и, разумеется, ваша задача — нарисовать работу, используя материалы только из коробочки. Авторы говорят, что они заранее протестировали каждую коробку на совместимость материалов. Кстати, автор Инктобера утверждает на своем сайте,что он кооперируется с данными ребятами, и во время его челленджа можно приобрести коробочку, заточенную именно под Инктобер. Жаль, что только на Инктобер. И жаль, что только одну.
Конец?
И в заключение хочу сказать пару слов о данном списке: я начал его составлять с целью немного распределить мероприятия и разобраться, когда я бы мог участвовать в таких челленджах; в каких нужно бы точно поучаствовать, а какие можно было бы и пропустить. Надеюсь, и вам это как то поможет спланировать свое время. Но также прошу заметить: свои челленджи создает практически каждый второй художник. В большинстве арт-сообществ проходят свои соревнования, а многие известные мероприятия начинались художником для себя, для тренировки. И создать такой челлендж совсем не сложно: просто подумай, что тебе будет интересно рисовать и каким материалом, расскажи другим художникам — и начинай творить! И это самое главное: не забывать творить, ради этого мы тут все собрались!
_____________________________________________________ Автор неизвестен, стырено с крупного сообщества в вк