Знакомство с Hammer of DOOM
Не так давно вышло интервью со мной у Wild Dice, где постарался более подробнее рассказать о своем инди проекте.
Может кому-то будет интересно.
Собственно группа проекта : https://vk.com/hammer_of_doom
Не так давно вышло интервью со мной у Wild Dice, где постарался более подробнее рассказать о своем инди проекте.
Может кому-то будет интересно.
Собственно группа проекта : https://vk.com/hammer_of_doom
Warforge Fest 2024 очень успешно. Было множество желающих сыграть в нашу игру!)
Сыгралы целых 17 партий и обучение прошло 25+ человек!
К сожалению, времени посмотреть что-то детально или обучится не было совсем, между игроками промежуток был буквально в 2-3 минуты (а так хотелось сыграть в Warcrow). Но все выкладывались на 100%. Везде было огромное количество красивых столов, минек и террейна)
Мы, в свою очередь, получили множество эмоций а также неподдельный интерес аудитории, особенный респект парню, прочитавшему весь мой лор и задававшему кучу вопросов по нему!
Также очень греет душу один из отзывов: "Это быстрее и веселе чем Killteam, а правила хотя бы можно дочитать до конца".
Ну и плюсом подшлифовали некоторые формулировки правил)
Собственно Группа Игры: https://vk.com/hammer_of_doom
Торнскейп – это игра о противостоянииЭкспедиционных Отрядов в экстремальных условиях Эпицентров Эфира. Соответственноигра начинается не с момента столкновения двух оппонентов на поле боя, а сосбора отряда, которому предстоит принять участие в бою. Первый шаг на этомупути – это выбор Героя, который станет Лидером Экспедиции, от чего зависит пулдоступных для добавления в отряд миниатюр и максимальное количество одинаковыхминиатюр. На старте проекта будет доступно по одному герою для Кригмарка иАнгельна и два героя для Кастилии. Героиня Кельда же доступна в двух вариантах– отдельно и в комбинации со своими «питомцем». Подобные комбо-миниатюры являютсяодной из отличительных черт проекта.
Все эти герои являются универсальнымии могут брать в состав отряда любые виды войск – без штрафов, но и без бонусов.В дальнейшем помимо новых рядовых миниатюр будут введены и новые герои с болееузкой специализацией. Так, например, для Кригмарка уже запланированы герой соспециализацией в некромантию, а для Кельда – некогда обычная дриадинта, чтобыла отмечена самим Лесом для выполнения особой миссии. Также те из героев, чтосейчас являются кавалеристами, будут выпущены и в пехотном варианте дляснижения стоимости миниатюр и изменения игрового процесса.
Выбрав героя, игрок переходит к листуотряда – документу, в котором описан допустимый набор миниатюр, их цены, имаксимальное количество; привычная для настольных игр вещь. Также перед началомпартии игроки должны выбрать Формат и Сценарий игры. Формат определяетмаксимально допустимый размер отряда исходя из стоимости миниатюр в очках, а следовательнои продолжительность боя. Сценарий же включает в себя что-то вроде сюжета боя иособые условия победы. В базовую книгу правил будет включено 12 сценариев сзарисовками разных событий из мира Торна, в дальнейшем этот список будетпополняться. В отдалённом будущем не исключена возможность выпуска иполноценной кампании.
Каждое сражение протекает на том илиином Игровом Поле, отражающем соответствующие локации мира как внешне, так и поигровой механике. Каждое игровое поле разбито на гексы, в гексах же указываютсявсе игровые величины и расстояния, что позволяет с ходу понимать их «на глаз», ане мучиться с замерами, как это бывает в некоторых других играх. Семь смежныхгексов образуют Гексон, что нужно для размещения миниатюр большого размера, измерениядальних и площадных атак, и правил работы некоторых способностей.
На игровом поле размещаютсяминиатюры, олицетворяющие собой собранный игроком отряд. Каждая из них обладаетрядом свойств и способностей, пассивных и активных. Чтобы всегда иметь их подрукой, к каждой миниатюре привязана соответствующая карточка со всей нужнойинформацией. Кроме Защиты и Количества Жизней самой важной частью карточкиявляется список возможных Действий миниатюры. Это то, что миниатюра можетуспеть совершить в течение своего хода, будь то атака, движение, или применениеспособности.Важным игровым элементом Торнскейпаявляются кубики, они же кости. Каждое действие миниатюры требуют от игрокаброска определённых кубиков, которые в игре поделены на четыре вида – Атака, Защита,Мастерство и Ловкость. С Атакой и Защитой всё понятно, они определяют степеньуспеха проведения атаки или защиты от вражеской. Ловкость же позволяетперебрасывать неудачно выпавшие результаты или проходить особые проверки, в товремя как Мастерство – ещё больше усилить успешно выпавший результат атаки, включаякритический.
В течение игровой партии результатыатак, воздействия способностей и иных ситуаций миниатюры могут получитьопределённые Состояния. Они отображаются специальным маркером-кубиком ивключают в себя Горение, Замедление, Отравление, Оглушение, Кровотечение иПанику. Некоторые из них срабатывают моментально, другие длятся некоторое время,одни могут быть убраны за счёт траты на это действие, другие же неизбежны.
С этим разобрались, теперь чтокасается самого боя. Выбрав формат и сценарий игры, и собрав свои отряды, игрокиопределяются с порядком хода, совершив бросок на инициативу. Затем игроки поочереди расставляют свои миниатюры в зону расстановки, а также перемешиваютколоды карт богов и тянут каждый по три карты. Активация миниатюры даёт ей двамаркера времени, который можно потратить на два действия, обязательно разных, илина одно более дорогое. Игроки в ХСОМ хорошо знакомы с подобной системой.
В процессе сражения двух миниатюр, будьто ближний или дальний бой, используются броски кубиков Атаки, Защиты, Мастерстваи Ловкости. При этом удачно выпавшие кубики Защиты способны не только отменитьполученный урон, но и дать возможность совершить контратаку. Но помимо сраженийдруг с другом миниатюры могут взаимодействовать с Эфирными Вихрями –расположенными на поле боя аномальными зонами.
Успех от активации вихря зависит отпоказателя Исследования миниатюры и успешного броска соответствующих кубиков. Некоторыеминиатюры слабы в бою, но хороши для взаимодействия с аномалиями, другиеодинаково средние и в том, и другом случае, и есть те, кто не в состоянииактивировать Эфирный Вихрь. Негативный результат способен нанести миниатюревред, нейтральный пройти бесследно или с незначительными последствиями, в товремя как положительный позволит воспользоваться свойствами аномалии в своихцелях.
Кроме того, успешная активация вихрядаст игроку Эфирные Кристаллы, накопление которых может быть одним из условийпобеды в сценарии. Это важно! Вихри не зря называются нестабильными – игрокунужно бросить кубы на определение того, какой именно аномальный эффект онполучит при КАЖДОЙ активации вихря. Грубо говоря, аномалия будет менятьсякаждый раз, как с ней кто-либо взаимодействует, что делает каждый с ней контактнепредсказуемым.
Помимо миниатюр, в распоряженииигроков находятся Карты Богов, из которых можно составлять свою колоду передначалом боя. Потратив на это маркеры Веры, полученные в ходе сражения, игрокимогут обратить в сторону своего отряда взоры богов Торна. Чудеса, которыепозволяет сотворить розыгрыш карт, способны оказать поддержку игровому процессуи склонить чашу весов в ту или иную сторону. Однако, эта механика лишьдополняет собой сражения миниатюр, а не заменяет их собой. Торнскейп являетсянастольной игрой с миниатюрами, а не ККИ, и сбор колоды не ведёт кавтоматической победе, а влияет на неё так же, как грамотно собранный отряд, тактика,и удачные броски кубов.
За этим пока всё, что мне есть сказатьо сюжете, лоре, и правилах игры Торнскейп. Подробно изучить каждый аспект вы можете в нашей группе ВК. Релиз игры назначен на октябрь этого года, также запущен предзаказ, который можно оформить в Лавке Орка. На период предзаказа действуютболее выгодные цены, чем будут доступны потом в розницу, а также имеютсяприятные бонусы.
Первая часть статьи находится ЗДЕСЬ.
Итак, фракции мира Торн изтехнофэнтезийной настольной игры Торнскейп. Первая из них это ПадшийКригмарк – воинственное и мрачное королевство, находящееся подпокровительством Десписа, Бога Отчаяния из домена Смерти. Волею случая народуКригмарка первым удалось раскрыть секрет пороха и, вооружившись новымсмертоносным оружием, с лёгкостью сокрушить местные племена и покоритьмножество земель. С другой же стороны народ Кригмарка полностью лишён связи сЭфиром – магической субстанцией, которой пронизан весь мир Торна. Грубо говоря, это королевство начисто лишено своих магов и колдунов, а потому вынужденополагаться лишь на свою силу и ум.
Увы, процветание Кригмарка не длилосьвечно. Вся военная и промышленная машина королевства построена на тот самомЭфире, которого оно было изначально лишено. Народ Кригмарка научился добыватьмагическую субстанцию из деревьев Великого Леса, которым окружена половинаграниц королевства. Впоследствии выяснилось, что в лесу проживает нечто кудаболее опасное, чем очередные дикари. К тому же, Кригмарк умудрился настроитьпротив себя сразу всех соседей и на данный момент оказался заперт в войне нанесколько фронтов, которую он медленно проигрывает. Уже проиграл бы, на самом деле, если бы нестойкость этого народа и те ухищрения, на которые пошли изощрённые умыкоролевства.
Помимо эфирного пороха, вторымзнаковым оружием в руках Кригмарка является некро-сыворотка, способнаяподнимать умерших. Она не возвращает мёртвые тела к жизни, но даёт имограниченную возможность двигаться и кое-как сражаться. Самое распространённоеиспользование сыворотки – это реанимация погибших на поле боя солдат и превращениеих в зомби, но бывают и более сложные конструкции. Среди примеров работ некро-алхимиковесть некротические лошади, на которых едут в бой высокопоставленные офицеры, гомункулы,помогающие в лабораториях, а так же чудовищные абоминации, сшитые сразу измножества тел. Есть и примеры использования сыворотки на живых людях –ужасающие, но эффективные.Разумеется, тот факт, что имприходится бок о бок сражаться со своими падшими товарищами или кошмарнымирезультатами экспериментов, влияет на боевой дух воинов Кригмарка не лучшим образом. Армия королевства ещё держится скорее за счёт боевого братства в еёрядах и преданности своим непосредственным командирам, чем за счёт чего-то ещё.Не последнюю роль играет и то, что массово призванные в ряды армии Кригмаркасолдаты защищают свои дома и семьи, оставшиеся позади.
Увы, высшее руководство, представляющеесобой совет Гранд-Генералов, и близко не так компетентно в управлении страной, какте из героических офицеров, что умудряются не проигрывать даже в таких условиях.Народ недоволен, и в отдалённых регионах королевства царят бунтарские илипораженческие настроения. Поставок Эфира становится всё меньше, в то время какВеликий Лес и населяющий его народ Кельда уже вовсю идут по вражеской земле, чтобызабрать то, что принадлежало им ранее.
Великий Лес Кельда. Такое название получила природная аномалия, занимающаяобширную площадь Весторна и продолжающая расширяться. С точки зрения великихсил Кельд принадлежит к богине Роста Атуре из домена Жизни, впрочем, его воинычаще обращаются непосредственно к последней. Кельд представляет собой не простолес, но уникальный феномен, внутри которого все живые существа, будь то духи, животные,или растения связаны сетью коллективного разума. Лес быстро наступает на землилюдей, находясь в процессе непрерывного роста – и если новые территорииоказываются уже населены, то вспыхивают жаркие бои.
Так было не всегда. Некогдасознание Леса пыталось договориться с людьми и найти с ними общий язык, велопереговоры и некую торговлю. Увы, те времена остались в прошлом, потому какКригмарк не мыслит своего существования без Эфира, а больше всего драгоценнойсубстанции находится в сердцевинах Великих Деревьев, священных для Кельда. Отрядылесорубов сперва обзавелись охраной, а затем на смену им пришли ударные части, подавляющиесопротивление огнём и мечом. Великий Лес воспылал местью и теперь каждая изсторон ведёт войну на истребление, преисполняясь в хитрости и жестокости.
О лучших временах напоминает внешнийоблик так называемых дриадинт – лесных духов, заключённых в телесную оболочку. Ониочень похожи на людей внешне, как правило – на красивых с человеческой точкизрения женщин, но красота эта обманчива. Дриадинты умелые и безжалостные воины,а благодаря своей природе способны становиться нематериальными, пропускаявражеские атаки сквозь себя. Другую часть армии Кельда составляют разного родачудовища – от маленьких семян Альраунов, до оживших коряг Зверей Подлеска, поджидающихнеосторожную добычу, и исполинских Защитников Саженцев, слабо поддающихся дажепороховому оружию.
Некоторые из созданий Леса повторяютоблик более-менее привычных животных, но с телами, состоящими из зачарованногодерева. В других угадывается облик растений, на основе которых были выращеныновые формы, а есть среди них и такие, что объединяют в себе эти черты. Как бы они не выглядели, каждая частичка Кельда связана с другими незримыми узами ивсе эти существа, какими бы причудливыми они ни были, лишены характерных длялюдей разногласий. Живой Лес объединён единой целью, он неотступно движетсявперёд и вряд ли остановится даже после того, как поглотит земли Кригмарка. Жителямдругих королевств не стоит считать себя в безопасности от этой угрозы.
Королевство Ангельна находится под патронажем Опсора – бога Защиты из доменаСозидания. Воистину щиты и доспехи, созданные мастерами из гильдий Ангельна, незнают себе равных во всём Весторне. Истории о героях, пожертвовавших собой радиспасения других, также передаются этим народом из поколения в поколения ивсячески почитаются. В целом, Ангельн выглядит наиболее правильным и позитивнымиз стартовых фракций, пусть и со своими сложностями. Лев, являющийсягеральдическим животным королевства, сполна отражает качества, которые наиболее ценятся в этих землях.
Внутри королевства общество поделенона гильдии, будь то военные, купеческие или состоящие из мудрецов, постигающихсекреты Эфира. Среди гильдий могут быть разные взгляды на те или иные вопросы, своиподковёрные интриги и не самые приятные средства достижения целей. Настоящего единства среди них нет, но в конечном итоге все они трудятся на благо Ангельна– как представители той или иной гильдии его понимают. Известно это королевствои за успехи в торговле, чему разделение на гильдии как раз помогает. В концеконцов, действуя как частное лицо, можно сохранять хоть какие-то отношения дажес теми, с кем официальные власти никаких дел не ведут.
Вооружённые силы Ангельна в первуюочередь состоят из профессиональных бойцов, снабжаемых и обучаемых за счётгильдий. Мечники королевства отлично дерутся в строю, поддерживая друг друга исдерживая вражеский натиск. В это время как Рейнджеры, вооружённые лёгкимилуками, атакуют с замаскированных позиций или исследуют Эфирные Вихри. Некоторыеиз опытных воинов гильдий отказались от щитов, натренировав владение двуручныммечом и став непревзойдёнными мастерами дуэлей. Другие, напротив – с гордостьюнесут тяжёлый ростовой щит, выступая телохранителями важных персон, таких каквысшие чины гильдий или Проводники Эфира.
Важную ударную силу на поле бояпредставляют собой Магистры, умудрённые годами изучения мировых тайн. Выбравшисьиз своих башен, они способны взывать к силам Эфира и обрушивать на враговнезримую мощь. Псари Ангельна готовы спустить на противника всех собак, и малокто остаётся равнодушен, увидев в бою прославленную Львиную Кавалериюкоролевства. При всей своей внешней «правильности» не гнушается Ангельнприбегать и к услугам наёмных убийц… Но сложно их осуждать, учитывая, с какимврагом иногда приходится сражаться.
Теократия Кастилии это религиозное государство под покровительством Беллта –бога Войны из домена Разрушения. Та самая инквизиция, которую никто не ждал, иуж тем более мало кто мог бы ожидать, что в мире Торна теократия будетпоклоняться не кому-нибудь, а самым настоящим демонам. Точнее, здесь ихназывают Демонорождёнными, но суть та же – рога и копыта, огонь и сера, краснаякожа и страсть к пыткам и ритуалам. Однако для всякого истинно верующего кастильца эти создания являются самыми настоящими «ангелами» а тех, кто посмеетусомниться, ждут мрачные застенки дознавателей.
Так было не всегда. Когда-то жителиКастилии поклонялись совсем иным богам, куда более нейтральным и даже неплохим.Но увы, в результате кризиса веры и реформации местной церкви у руля оказалисьслужители Беллта и его многочисленных порождений. Это нравится далеко не всем, ноесли последователи старой веры ещё где-то и остались, то они хорошо скрываются.Явившиеся из Бездны «союзники» посвятили местный народ в секреты пороха, приэтом вооружившиеся мушкетами Гвардейцы не утратили навыков и в обращении склинком. Другие же ловко орудуют алебардами, не давая вражеской кавалериирасслабиться и прикрывая своих офицеров.
Некоторые воины Кастилиивооружились оружием, невиданным даже по меркам лучших инженеров Ангельна иКригмарка – огнемётами, способными выжечь всякую ересь. Впрочем, природа их такова, что они основаны более на манипуляции Эфиром, чем на механике, ипредставляют опасность даже для своего владельца. Другие представителикоролевства впустили силу Бездны внутрь самих себя, став Одержимыми и медленнолишаясь рассудка в обмен на возможность нести гибель врагам королевства.Сами Демонорождённые тоже являют себяна поле боя, как в облике зверей, загоняющих добычу или несущих в седлеОдержимых Наездников, так и в качестве Дьяволов-Налётчиков и Суккубов. Онибеспощадны в бою и кроме того обладают возможностью влиять на чужой разум, аогонь является для них родной стихией. В это же самое время Охотники на Святыхвыслеживают и устраняют вражеских Проводников Эфира, потому как божественныесилы должны принадлежать только истинно верующим, и никому больше.
Так в двух словах выглядят четырефракции, которым предстоят жаркие сражения в руках игроков в Торнскейп. Подробности можно прочесть в нашей группе ВК,игровые же правила я разберу в заключительной части статьи.
Приветствую. Хотелось бы в двух словах рассказать про Торнскейп – настольную игру в формате скирмиша, создаваемую сейчас российскими разработчиками. Сам я присоединился к проекту недавно и числюсь в нём одним из сценаристов, так что многих деталей насчёт историисоздания или игровых механик могу не знать. Однако тема показалась мне достаточно интересной, чтобы поделиться ей с местной публикой, так что постараюсь изложить в удобной форме то, что знаю, и оставлю ссылки для более детального ознакомления. В первую очередь конечно для настольщиков, которые впоследствии смогут опробовать игру самостоятельно, но на самом деле любая публика будет кстати.
Торнскейп – это настольная игра с миниатюрами, находящая в разработке примерно с 2018 года. Жанр разработчики определяют как «фэнтези-панк», что можно расшифровать как, собственно, фэнтези, но с элементами стимпанка и постапокалипсиса, а так же некоторыми следами военной драмы, хоррора, и приключений. Фэнтезийный мир, находящийся на грани
технологического бума, который навсегда изменит облик мира… Если не уничтожит его.
Таким образом, персонажи и игрок будут сталкиваться с магией и технологиями, разного рода чудовищами, а так же реликвиями прошлого и природными аномалиями. Источниками вдохновения послужили такие франшизы как Age of Wonders, Disciples, Heroes of Might and Magic… ну и Warhammer, конечно же, куда ж без него? Однако его влияние на самом деле не так велико, как может показаться на первый взгляд.
В процессе игры игрокам предстоит собрать отряды бойцов во главе с героем и разыграть как обычные сражения, так и сюжетные сценарии. Таким образом, цели матча не ограничиваются уничтожением вражеского отряда, но могут включать в себя сбор ценных артефактов, освобождение заложников, или сражение с находящимся на поле боя боссом, враждебным к обеим сторонам. Полем боя выступают зоны нестабильного эфира, скрывающие в себе
загадки прошлых эпох и ценные артефакты.
Зоны раскиданы по всем уголкам местного мира, называемого Торном. Его географическое разнообразие в целом схоже с нашим миром, хотя, разумеется, не стоит ждать здесь знакомых очертаний материков и названий стран. С другой стороны, нечто знакомое игроки смогут увидеть среди источников, которыми разработчики вдохновлялись при создании Торна.
В основе мироздания Торна лежат четыре великие силы, в незапамятные времена создавшие его изначально – Жизнь, Смерть, Созидание и Разрушение. При этом ни одна из них не является однозначно «хорошей» или «плохой», каждая из них является необходимой для вселенского равновесия. Без Смерти и Разрушения, Жизнь и Созидание просто застряли бы в бессмысленном и бесконечном расширении, не способные преодолевать слабости и передавать свой опыт дальше, учиться и становиться лучше. Но хоть силы и уравновешивают друг друга, в их сути заложена и бесконечная друг с другом борьба.
Первая эпоха окончилась тем, что четыре великие силы разрушили мир практически до основания. Времена второй представляли собой выживание на руинах, где сильные охотились на слабых. Нынешняя эпоха Торна третья по счёту, и наиболее интересная, поскольку в этот раз великие силы договорились не вмешиваться в дела смертных напрямую. Каждая из них ранее породила воплощения отдельных своих аспектов, так называемых богов. Но если в прошлые эпохи боги лично ходили среди своих последователей и вели армии в бой, то ныне они лишь наблюдают сверху за деяниями во имя своё. Лишь изредка боги откликаются на по-настоящему искренние молитвы и являют верующим небольшие чудеса, дабы напомнить о своём существовании и склонить чаши весов в ту или иную сторону.
Первый релиз игры будет посвящён западному региону Торна – Весторну, и четырём населяющим его фракциям, противостоящим друг другу. В рамках терминологии игры все государственные образования зовутся «королевствами», даже если технически таковыми не являются. На момент старта это Кригмарк, Кельд, Ангельн, и Кастилия. Разумеется, они не являются единственными в регионе, и этот список будет расширяться и пополняться.
Так, например, между Ангельном и Кригмарком расположился пока что нейтральный Шевальен, а в горах на севере обитают племена Дваргов – бородатых коротышек, мастеров механики и пивоварения. Существует также и таинственный народ остроухих Альдов, и птицеподобные Ависы, и Тауросы, похожие на прямоходящих быков… Но их время ещё не пришло. Пока что же речь зайдёт об основных четырёх фракциях.
Три из них действительно представляют собой королевства людей с разными убеждениями и идеологиями, четвёртая же – нечто совершенно иное. Что их объединяет, так это то, что каждая из фракций организует экспедиции в так называемые Эпицентры Эфира. Это магические раны на теле мира, где можно отыскать руины и артефакты прошлых эпох, а говоря более привычным языком – аномальные зоны. Именно вокруг таких эпицентров и происходят сражения, которые игрокам предстоит отыгрывать на столе.
Каждая фракция имеет на выбор нескольких героев и разнообразный состав войск, который впоследствии будет становиться больше. Пусть это и не необходимо для игры, но продумывать экономическую и политическую часть мира Торна ничуть не менее интересно, чем разрабатывать правила настольных сражений. На данный момент положение каждой из фракций на мировой карте можно назвать сложным. Подробности можно прочесть в нашей группе ВК, а каждую из них отдельно я разберу в следующей части статьи.
Приветствую, котаны.
Хочу поделиться историей о том, как я создал настольный варгейм «Молот Рока».Временная Нейросетевая обложкаМолот Рока - это дуэльная настольная игра с миниатюрами, т.е. скирмиш варгейм в авторском постапокалиптическом сеттинге. В нем много событий зависит от случайности и везения, хотя очень далеко не все, поэтому по классификации эта игра – ярко выраженная «Амери».
Американская школа была выбрана потому, что она казалась мне более близкой по духу, хотелось создать игру достаточно простую по меркам варгеймов, но в тоже время веселую.
Сами настольные игры никогда раньше не разрабатывал, но много играл в молодости, в том числе и в варгеймы.
Пытался создать собственный варгейм, но, как это часто бывает, позанимавшись правилами для больших форматов немного подзабросил его, ибо было вообще непонятно, как красиво и элегантно реализовать основные задумки.
Пока совсем недавно в голову не пришла мысль скукожить варгейм до формата противостояния 2-х отрядов на гексовом поле. И даже к собственному удивлению сразу решились проблемы в 70% моих механик.
Основное отличие моей игры других скирмишей – это наличие объемного террейна (преград) на поле боя и механика Жетонов Рока (нет, не тяжелого).
Жетоны Рока - это местный аналог отрицательной кармы, которую бойцы получают за разные не очень приятные действия. Эти очки позволяют противнику заставить перебрасывать твои же кубики.
3д модель жетона
Жетоны в игреА в самом общем и целом – ходишь солдатиками, бьешь лица, разыгрываешь карточки, выполняешь задания, зарабатываешь монеты (все естественно лучше делать с пафосом). Кто наберет больше монет – тот больший молодец и победитель (по жизни).
Игровое поле сделал стоящим из 4 фанерных плашек с наклеенными на него рисунком и гексовой (шестиугольной) разметкой. Думаю, отказаться именно от фанеры, ибо хоть крепко и практично, но дорого.
Карточки моделил внезапно в Ворде, он позволяет при должной сноровке делать вещи вполне приличные вещи. Затем их ламинировал (всем советую).
Прототипы Карт: 2 персонажа фракций, Карта Действий, Карта Целей.Террейн я разрабатывал в Fusion 360. Потом печатал из АБС (ФДпласт, слой 0.16мм).
Сами по себе укрытия помогают бойцам выживать и скрывают их от стрельбы. Существует 3 вида стенок: высокие средние и низкие. Специальные печатные клипсы позвояют соединять их в любом сочетании, создавая абсолютно разные комбинации укрытий.
3 вида стенок (лицевая и обратная сторона)Первый прототип стенок.Модели для прототипа собирал по частям из бесплатных моделей (поэтому в финальной версии они все будут заменены), что-то добавлял, что-то убирал, менял пропорции и много всякого. Иногда вытаскивал из игр. С такими моделями пришлось повозиться, для их позирования создавал скелет. Память мне могла освежить, как ни удивительно моя же статья про риггинг, написанная в незапамятные времена. К слову сказать, новые версии Блендера гораздо легче и удобнее в освоении и по дизайну.
Первоначально, кстати, пользовался солдатиками от Технолога.
В результате получились вот такие бойцы:
Сыны Солнца (Местные Братсво Стали/Спейсмарины):
Феб:
Яр:Игнис:
Геномоды (местные техно темные эльфы):
Баэл’зан:
Шинт:
Жоргат:
Миниатюры распечатал на АБС пластике (НИТ, 0,12 мм, обдув 30%) , как и оставшиеся фишечки и значки, нужные для игры.
Все оставшиеся карточки печатал на цветном принтере и ламинировал.
Почему не использовал фотополимер – возникает резонный вопрос?
Отвечаю:
1) Самый главный. Фотополимерника у меня нет.
2) По опыту покупки миниатюр моими многочисленными знакомыми - печатники не заморачиваются на ударопрочные смолы и фигурки очень часто колятся.
3) Это прототип, реальные миниатюры будут достаточно сильно отличаться. Печатать начисто, например, для продажи, не вижу смысла.
И вот с прототипом я и поехал этой весной на Граникон в Санкт-Петербург:
В результате 6 человек попробовали игру, включая одного издателя. И в целом, почти всем понравилось, что очень порадовало.
Сейчас проходят дальнейшие бета тесты (прошло уже 9), дорабатываются правила и режимы игры.
Итого печать мне очень помогла создать прототип, который не стыдно показать людям.
Сам варгейм врядли когда-нибудь будет «серьезно» издан, и разрабатывается в одиночку, но если кому-то будет интересно развитие проекта, ссылка на группу игры: