Гифка для привлечения внимания
Titanfall season pass ключ продажа сделка века гифки песочница
Гифка для привлечения внимания
Каково это на самом деле — управлять внушающим трепет «мехом»? На этот вопрос давно пытаются ответить творцы самых разных выдуманных миров. И трудно найти тему, более подходящую для видеоигры: ведь лучше один раз залезть, чем сто раз увидеть, как залезают другие. Возможность пилотировать меха уже разменяла третий десяток, и Titanfall наглядно показал, что тема себя еще не исчерпала. Мы решили вспомнить, в каких обличьях представали перед игроками мехи, какие ощущения вызывали и каково место Titanfall в этом калейдоскопе.
Первые широко известные японские мехи были абсолютным оружием. В аниме-сериалах семидесятых, вроде «Мазингер Зет», «Грендайзер» и «Геттер Робо», даже если враги находили, что им противопоставить, рано или поздно пилот превозмогал все и вся и выдавал на-гора какой-нибудь всесокрушающий финт. Классический мех непобедим и непогрешим. Классический мех — это воплощение абсолютной мощи и идеальный борец с силами зла. Не просто боевая единица, но почти религиозный символ.
Разумеется, в играх эта разновидность мехов тоже нашла отражение — например, в серии Zone of the Enders. В 2001 году первую часть сметали с полок по одной простой причине — к диску прилагалась демо-версия Metal Gear Solid 2. А то, что сама игра была неплохой, да еще и от Хидэо Кодзимы, сошло за приятное дополнение. И хоть местами она была скучновата и вся работала по одной схеме (выбрал миссию — убил всех роботов — посмотрел ролик — вернулся к выбору миссии), Zone of the Enders оставалась чертовски зрелищной и радовала хорошей слэшерной боевкой. Ну и сюжет. Он был.
► Дизайн мехов в Z.O.E. бесподобен. Ёдзи Синкава, помимо прочего, работал над обликом Metal Gear'ов — уж кто-то, а он свое дело знает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Zone of the Enders может похвастаться одним из самых оригинальных дизайнов мехов. В первую очередь мы о кабине пилота, а точнее — о ее расположении. Если обычно кокпит скрыт где-нибудь в области груди, то в Zone of the Enders пилот сидит в области паха человекоподобной махины. Причем выглядит кабина весьма недвусмысленно. Реализм это или фрейдизм, решайте сами.
Спустя два года появилась Zone of the Enders: The 2nd Runner, при которой никаких MGS-придатков уже не было. Видимо, из-за этого продолжение с треском провалилось в продаже — и очень жаль. По сравнению с ним первая часть — сырой прототип. Сразу стало видно, что Кодзима бросил валять дурака и занялся игрой: нам показали не в пример более захватывающую и драматичную историю с отсылками к древнеегипетской мифологии, сильно похорошевшую графику и доведенную до блеска боевую систему. Больше не было однотипных заданий в духе «просто убей их всех» — условия стала диктовать история, и в зависимости от сюжетных обстоятельств игрок переживал самые разные игровые ситуации, одинаково захватывающие и врезающиеся в память.
► Главный герой 2nd Runner. Он настолько брутален, что попал на рабочий стол Отакона в MGS 4.
Вторая Zone of the Enders — это пик для игровых супермехов. Вооруженная до зубов боевая машина легко парит в воздухе, мгновенно сокращает расстояние до врага и орудует энергетическим мечом немногим хуже, чем иной киберниндзя. И когда Кодзима заявил, что в Konami делают новую часть серии, да еще и на Fox Engine, будущее сделалось чуточку светлее... пока не стало известно, что разработку снова заморозили на неопределенный срок. Мы расстроены, но все еще верим, что когда-нибудь время придет.
► Пилоты «Евангелионов». Ты думаешь, что завидуешь им, но на самом деле это они завидуют тебе.
Если главный герой аниме залезает в меха — это к добру. Как для героя, так и для окружающего его мира.
Так было до появления культового Neon Genesis Evangelion. Вместо того чтобы избавиться от традиционных для аниме шаблонов (вроде того же «обыкновенного японского школьника»), идеолог «Евы» Хидэаки Анно воспользовался ими, чтобы перевернуть все вверх дном. Не так давно Мадока сотворила почти то же самое с аниме про девочек-волшебниц, а «Темный рыцарь» — с умами поклонников легкомысленного кино по комиксам, вроде «Человека-паука».
Если утрировать, то философия «Евы» проста: если мальчика без предупреждения и подготовки запихнуть в Очень Большого Робота и отправить спасать мир, весело ему не будет. И если раньше мальчик в худшем случае считал битвы на мехах необходимой работой, но все равно не слишком унывал, то подростки из «Евангелиона» испытывают гнет ответственности на совершенно ином уровне. До пилотирования у главного героя в жизни и голове была куча проблем — а после на него упала новая куча размером с небоскреб. Поэтому иногда говорят: «Если вы думаете, что ваша жизнь ужасна, вам надо посмотреть «Евангелион».
В конце восьмидесятых произошло знаменательное событие: появилась игра MechWarrior, давшая начало легендарной серии меха-симуляторов. Пусть MW и не стала первой игрой во вселенной BattleTech, прославила ее именно она. В мире MechWarrior мехи — полная противоположность машин из той же Z.O.E. Они громоздки, тяжелы, и умение управлять ими — уже целое искусство.
Мехи из Battletech мощны, но не всесильны, и победа зависит от множества переменных. Тут вам и сложная настройка роботов, и управление отрядом (да-да, целым отрядом), и глубокая тактика на поле боя. Если мехи не работают как отлаженный механизм, то быстренько превращаются в гробы для своих пилотов. Но, конечно, даже отточенные навыки не исключали такой исход, потому что в MW имелась точечная система повреждения. Мало того, что выстрел повреждал конкретные части шагохода, так еще и пилота мог напрямую прикончить — и тут уж никакая броня не спасет.
► Таким MechWarrior был при рождении...
► ...А таким стал при возрождении.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: прародительницей хардкорных меха-симуляторов можно считать Battlezone 1980 года выпуска. В ней игрок рулил самым обыкновенным танком, но симуляторы шагающих роботов, появившиеся в конце восьмидесятых, были основаны именно на ее достижениях.
Хардкорные симуляторы — это крепкий удар по голове увесистым томиком реальности, и от такого удара слетят любые розовые очки. Конечно, человеку на пути меха лучше не стоять — раздавит, но, чтобы раздавить, нужно хотя бы научиться ходить. Однако даже если заставить машину танцевать, она все равно не сделает вас всемогущим и неуязвимым. Такой подход не мог не привлечь серьезных игроков, и с годами MechWarrior стала классикой. И хотя с релиза последнего дополнения для MechWarrior 4 в 2002 году серия, казалось, успела зачахнуть, позапрошлогодний запуск MechWarrior Online спас ее от забвения. Кое-как, но спас.
► Эта куча пластика добавила Steel Battalion больше раздражения со стороны игроков, чем реализма. Но своих любителей она все же нашла. Как ни крути, рулить настоящим мехом — редкий опыт.
Кстати, говоря о реалистичных симуляторов мехов, нельзя не вспомнить Steel Battalion для первого Xbox. Она запомнилась в первую очередь тем, что для нее требовался специально разработанный контроллер — огромная приборная панель с кучей кнопок и рычагов. Из-за нее ценник на Steel Battalion кусался, однако ход оказался удачным — создателям удалось распродать почти все комплекты в достаточно короткий срок. Steel Battalion была интересной и по-своему яркой, но реализация идеи все же оказалась далека от идеала. Управлять мехом с помощью такой дуры весело, но не слишком удобно, к тому же часть кнопок на приборной панели была попросту не нужна.
Правда, это сущая ерунда по сравнению с тем, что творилось в большом продолжении Steel Battalion для Xbox 360. Там разработчикам пришло в голову использовать вместо физического контроллера сенсор Kinect. Благодаря этой инновационной затее пилот на экране телевизора может делать все что угодно... кроме того, что вы от него хотите.
► Front Mission 5 всем своим видом говорит, что игра не о мехах, а о пилотах мехов.
В 1979 году, с появлением аниме-сериала Mobile Suit Gundam, от всемогущих «супермехов» отделились так называемые «реальные мехи». Первые продолжали традиции старых представителей жанра: это были истории о неуязвимых и всемогущих мехах, спасающих мир от злых кого-нибудь. Но начиная с Gundam нам стали больше рассказывать о людях, втянутых в войну. Людях, которые не делятся на хороших и плохих, а преследуют личные интересы. Людях, которые сталкиваются с ужасами войны и меняются под их гнетом. Людях, которые используют в качестве главного оружия больших прямоходящих роботов.
Вышеописанное относится и к культовой игре Front Mission. Появившись в 1995 году, эта тактическая ролевая игра дала начало огромной серии из пяти основных частей и тучи ответвлений. Front Mission — это сложные тактические сражения, это гибкая настройка мехов (тут они называются ванзерами), это проработанный до мелочей мир. Ну и главное: это история о людях. Пусть на улице война, игра рассказывает нам не о ней. В центре внимания не воюющие стороны и даже не ратные подвиги. История концентрируется на людях, втянутых в войну и вынужденных жить в ее условиях. Пускай ванзеры потрясающе выглядят, пускай их вид завораживает, а от битв мороз идет по коже... Мехи — это просто инструмент, оружие, и во Front Mission это видно особенно ясно.
Увы, после четвертой части Front Mission перестали выпускаться на английском. Позорный боевик Front Mission Evolved — не в счет.
Хоть мехи и стали аналогами танков, начинали они отнюдь не в роли оружия. В 1880 году вышел роман Жюля Верна «Паровой дом. Путешествие по Северной Индии», в котором описывался огромный механический слон, служивший героям ходячим жилищем.
В качестве оружия мехи дебютировали в романе Герберта Уэллса «Война миров», а рост популярности меха-аниме закрепил за ними статус вундерваффе. Но и это не мешает им появляться иногда и в других ролях. Например, в аниме RideBack одаренная балерина покидает сцену из-за травмы, но взамен получает возможность реализовать себя, выделывая фокусы на мехе-мотоцикле. Ну и нельзя не вспомнить про Эллен Рипли, оседлавшую грузового меха в «Чужих». Правда, использовала она его все равно не по назначению — но это уже детали.
► Несмотря на общий реализм, авторы Ghost In the Shell решили соригинальничать: местные татикомы — паукообразные танкетки, наделенные таким интеллектом, до которого многим людям-то далеко.
► Мехи красуются в каждой полуторной научно-фантастической RTS. Особенно запоминается Odin из Starcraft 2: Wings of Liberty: как только он попадает к нам в руки, бедные враги могут лишь недоуменно растекаться красными лужами по асфальту.
Представьте: вы воюете себе, воюете. Привыкли уже к расстановке сил: эти — мясо, те — вызов, а третьи — проблема. Иногда можно найти и Очень Большую Проблему. Но в любом случае вы уже осознали свое место в этом мире. А потом вы залезаете вон в ту большую механическую дуру. Что это значит? Ну, управлять стало несколько сложнее, вы неповоротливы. Но есть и другой момент. Теперь для вас все — мясо, а хоть какой-нибудь вызов может бросить разве что пресловутая Очень Большая Проблема. Иногда, правда, и ей приходится появиться экземплярах в десяти, чтобы худо-бедно нам угрожать.
А потом покатушки заканчиваются, герой вылезает. Что изменилось? Ну, теперь мы быстры, «удобны» и... уязвимы. Да, у меха были свои недостатки, но в нем игрок был ходячей крепостью, враги не жили на экране и пары секунд: пулеметы, ракеты, лазеры и прочие достижения науки расщепляли их на молекулы.
Примерно так мехи выглядят в большинстве игр, позволяющих порулить ими время от времени. Хотя бы один уровень в кабине меха давно стал атрибутом хорошего научно-фантастического боевика, будь то хоть The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, хоть F.E.A.R. 2: Project Origin. Это, конечно, освежает впечатления от игры, подкручивает зрелищность и разнообразие. Но вылезать из уютного танка в злую реальность как-то не хочется.
► Игроки постарше помнят, что Monolith задолго до F.E.A.R. 2 отметились игрой с меха-геймплеем. Надо сказать, замечательная была игра: в Shogo: Mobile Armor Division анимешная стилистика обыгрывалась на все сто, а мехов на выбор давали аж четыре штуки. Просидеть в нем можно было хоть половину игры, и каждая минута была удовольствием.
► Тот самый Metal Gear REX. Его легко оседлать, тяжело уничтожить и невозможно забыть.
Забавное дело: за всю историю серии Metal Gear Solid мы разобрали по винтикам столько мехов, что всех и не упомнить. Невозможно представить себе MGS без ритуального уничтожения Metal Gear — огромного прямоходящего робота, способного запускать ядерные боеголовки.
Но лишь раз Хидэо Кодзима дал игроку шанс лично поуправлять одним из этих монстров. И не просто «одним из» — мы залезли в того самого Metal Gear REX, которого Солид Снейк одолел в первой Metal Gear Solid. Четвертая часть серии, Guns of the Patriots, у кого-то вызывает восторг, у кого-то разочарование, но каждая вторая сцена врезается в память, и эпизод за REX — тому пример. Пусть он длится каких-то пять минут, забыть его невозможно. Дело даже не в том, что роботы Gekko на фоне «Рекса» превращаются в муравьев, — дело в дуэли с Metal Gear RAY, созданным специально для уничтожения своих собратьев. Японцы всегда славились любовью к эпичным битвам двух огромных чудовищ, и тут Кодзима не подвел. Пусть под ногами мехов не рушится Токио, не гибнут миллионы людей — все равно пробирает до костей. Вряд ли мы ошибемся, если скажем, что это лучший меха-эпизод в «не-меховой» игре.
► Кто охотник, а кто — жертва, зависит исключительно от мастерства игроков.
Мехов рисуют по-разному. Одни разработчики предпочитают больших и неповоротливых, другие — маленьких и грациозных. Самые смелые — больших и всесильных. Но почти всегда верно неравенство: «мех > человек».
Шагающий робот — это всегда преимущество, боевое превосходство. И тут как гром среди ясного неба падают они — титаны. В Titanfall мехом управлять легко, а чтобы убить им человека, нужно сделать пару хороших выстрелов. Но для начала надо попасть — и тут кроется главная особенность игры: мех не дает превосходства. Вообще. Все его преимущества умело компенсируются недостатками. «Титан» — это не супероружие, это просто другой стиль игры. Поэтому старое уравнение не работает — ведь даже один человек может без труда завалить вашего монстра, если будет достаточно быстр и изворотлив.
Поэтому (о диво!) одинокий титан должен опасаться, как бы ему не пойти на металлолом усилиями одного-единственного пехотинца. Это делает пилотов особенно нуждающимися в командной игре и поддержке дополнительной пары глаз, а то оседлать меха и разворотить его «ахиллесову пяту» может любой желающий. Что, впрочем, не делает титанов менее впечатляющими махинами — не зря разработчики говорят, что вдохновлялись чуть ли не всем меха-аниме сразу.
Такие дела. За свою долгую историю мехи успели примерить самые разные роли, отличиться самыми разными характеристиками. Учитывая успех Titanfall, в будущем можно ожидать повальной моды на больших и очень человекообразных роботов. Какими они будут — вопрос открытый. Остается надеяться, что они не превратятся в самоубийственную обузу для бедных пилотов, а то мало ли... Все же нот лишь семь, а удивить публику хочет каждый композитор.
Первую часть вы можете найти здесь. Продолжим.
Как вызывается титан? Насколько большая задержка и нет ли проблемы с залезанием в робота?
Все происходит довольно быстро. Нажимаете кнопку вызова, через несколько секунд титан падает в указанную точку. После этого подбегаете, нажимаете Е и оказываетесь внутри. При этом зона, с которой можно забраться в робота, довольно широкая. Это значит, что можно сидеть где-нибудь на небоскребе, вызвать титана на ближайшую улицу, прыгнуть с самой верхотуры и прямо в полете залезть внутрь. Если сидите очень высоко, то прыгать можно почти сразу после вызова.
Тем не менее, ситуации, когда вас убивают в момент, когда вы только собрались забраться в титана, случаются. И не так уж редко. Поэтому, если титан не нужен вам прямо здесь и прямо сию секунду, лучше подождать, когда вас в очередной раз убьют и десантироваться на уровень сразу внутри робота.
Вы много писали про вертикальный геймплей. Как он ощущается?
Нам геймплей больше всего напомнил мультиплеер Crysis 3, но в Titanfall все намного быстрее, а точек, где можно перемещаться между «этажами», на порядок больше. Целый пласт тактики строится именно на точном знании, где можно забраться повыше или наоборот спуститься в низ — игрок, отлично знающий уровень, получает серьезное преимущество перед теми, кто плохо выучил карту.
Дизайн настолько проработан, что и через несколько недель игры периодически открываешь для себя какие-то тонкости и нюансы.
Нет ли дисбаланса при игре в роботе и вне него?
Этого опасались, но разработчики добились вполне устойчивого перекрестного равновесия. Огневая мощь титана несравненно выше огневой мощи пехотинца, но у каждого солдата есть тяжелое оружие, которое позволяет если не расправиться с титаном в одиночку, то хотя бы сильно подточить его здоровье.
При этом все карты смоделированы так, что пехотинец почти всегда может спрятаться. Под землей в бункере, внутри здания, во вкопанной в землю трубе... Противостояние пехоты и титанов выглядит, как игра в кошки мышки. Например, внутри здания засела парочка бойцов, а снаружи бродит титан, пытается разглядеть в окнах бойцов и перестрелять их. Бойцы же периодически выглядывают совсем не из тех окон, в которых их поджидают, и постепенно сводят энергию робота к нулю. Ну, это в идеальном случае. В неидеальном, кого-то из пехотинцев в процессе этих пряток обязательно подстрелят.
При этом титаны уязвимы еще и со спины. Если, находясь рядом с роботом, повыше подпрыгнуть и зажать клавишу Е, то боец зацепится за стальной загривок, вырвет стальную защиту и сможет стрелять прямо по янергоячейкам. Избавиться от назойливого скакуна можно либо с помощью пеших соратников (им необходимо просто расстрелять зацепившегося за робота врага, хотя попасть во время движения не так уж просто), либо с помощью дружественных титанов (им палить по вашей спине намного проще). И есть еще третий вариант — самому выпрыгнуть из титана, застрелить зацепившегося за вашего робота врага и забраться обратно. Но, как вы понимаете, такой фокус может и не сработать — пока вылезаете, наездник может соскочить на землю и расстрелять вас в упор.
Кататься, кстати, можно и на загривке дружественных титанов — в этом случае враг не сможет на них забраться.
На открытой местности пехотинцы тоже не так уж беззащитны. Как минимум два перка — невидимость и ускорение — позволяют ускользнуть от огня титанов. Работают они, правда, всего несколько секунд, но этого обычно хватает, чтобы добежать до укрытия.
Во всей этой пехотно-титановой катавасии замечательно еще и то, что характер боя постоянно меняется. То титаны сражаются с титанами, то титаны охотятся на пехоту, то пехота охотится на титанов, а кто, в самый разгар боя, титаны у всех бойцов оказываются раздолбанными и всем приходиться биться, перемещаясь только на своих двоих.
В этом, кстати, и заключается основное очарование Titanfall — игра постоянно меняет темп, динамику и ритм.
Сложен ли геймплей за титанов?
Поначалу он кажется очень простым и даже сумбурным. Выскочили на вражеского робота, выпустили в него боекомплект, поставили щит... Но тактики в таком сражении не много. Зато она открывается, если детально выучить каждую карту. Тогда в любой момент вы будете знать, где можно спрятаться, где совершить обходной маневр, с какой точки удобней всего вести огонь на дальнюю дистанцию.
Это одна из главных особенностей Titanfall. Несмотря на очень быстрый геймплей, банальный «spray and pray» здесь работает только на очень близкой дистанции, да и то не всегда. Во всех остальных случаях надо думать, просчитывать маршруты движения противника, постоянно сверяться с миникартой и выбирать правильный момент для вызова титана.
Иными словами, базовая механика игры за титанов — очень простая: один вид оружия, ракеты, спецспособность и стрейфы. А вот эффективность сильно зависит от того, насколько правильно вы все эти умения будете использовать на каждой карте. Тактика боя на разных уровнях сильно отличается.
Видел в нескольких роликах, что в игре есть какие-то игральные карты? Что это такое и насколько нужно для игры?
Это колода карт, из которой можно выбрать три штуки и взять их с собой на уровень. В начале сражения или сразу после гибели, одну из карт можно активировать, и она будет действовать до момента следующего респауна. Карты могут заменять ваше оружие на более эффективное, давать бойцу какие-то способности, уменьшать время до вызова титана или, скажем, увеличивать количество получаемых очков от убийств.
Нужны карты или нет — не совсем корректный вопрос. Правильнее будет сказать, что для игры они необязательны, но если их использовать, то три раза за раунд можно получить небольшое преимущество. Плюс — составлять колоду (число карт в ней ограничено и, чтобы в колоду упали более важные для вас карты, надо сбросить менее важные) и сеты для каждого раунда интересно.
На этом мы пока заканчиваем, но если накопится еще достаточное количество интересных вопросов (комментарии скринятся), то мы сделаем еще один подобный FAQ.
Titanfall — один из самых громких шутеров этого года. Нестандартный сеттинг, нацеленность строго на онлайн, а главное — разработчики, выходцы из Infinity Ward, то есть люди, ответственные за создание лучших частей Call of Duty.
Мы собрали самые частые вопросы по игре и постарались максимально подробно ответить на них. В основном материал рассчитан на тех, кто еще не играл в Titanfall, но и те, кто уже освоил игру, скорее всего, откроют для себя что-то новое.
Какие режимы есть в игре. Какие из них самые интересные?
В игре пять режимов.
Бой на истребление — классический дефматч, противостояние двух команд. Авторы активно рекомендуют этот режим для новичков, хотя это вопрос весьма спорный. Именно в Attrition вам приходится очень часто сталкиваться лицом к лицу с другими игроками, и если вы не очень метко стреляете, убивать вас будут довольно часто.
Второй режим — Захват опорных пунктов. На карте расположены три точки, которые необходимо контролировать. Захват точки стандартен — подбегаете, встаете рядом и ждете, пока точка перейдет под ваш контроль. Чем больше игроков вашей команды находятся поблизости, тем быстрее проходит захват.
Как нам кажется, именно Hardpoint больше всего подходит для новичков. Во-первых, если аккуратно перемещаться между точками, столкновения с живыми игроками происходят не так уж часто. Во-вторых, захват приносит много очков, а значит и прокачка идет намного быстрее. В-третьих, постоянно перемещаясь между чекпойнтами, вы очень быстро учите карту и узнаете все точки, откуда можно вести огонь издалека, избегая контактов накоротке.
Третий режим игры — Последний из титанов. Это битвы в титанах на выбывание. Респавна нет, побеждает команда, потерявшая всех боевых роботов. Идеальный режим для обучения тонкостям битвы на титанах, но тактики тут, все же, поменьше, чем в «Бое на истребление» и «Захвате». Слишком уж часто сражение сваливается в тотальную мясорубку, когда сражение сводится к банальному «влез в свалку, выпустил весь заряд, оперативно умер».
Режим становится интересен тогда, когда на карте сходятся игроки, хорошо освоившие управление титанами, и активно использующие тактические приемы. Понятно, что во время беты таких не очень много, так что режим раскроется во всей красе только после запуска полной версии игры, да и то не сразу. Но потенциал — очень большой.
Захват флага — самый обычный, с поправкой на то, что приходится постоянно прыгать по зданиям и перемещаться между этажами. Если в большинстве других игр вам приходится обегать несущихся вам на встречу противников по горизонтали, то в Titanfall часто удается обхитрить их, перепрыгнув на другой этаж и пробежать прямо у них над головами или наоборот — снизу.
Немного раздражает лишь то, что потерянный флаг возвращается на базу сразу, как только боец его коснется. Игра очень быстрая, и небольшой кулдаун уменьшил бы число «холостых» пробежек.
Охота на пилотов — аналог «Боя на истребление», где очки даются только за убийство других игроков.
Разумеется, Respawn намерены добавлять новые режимы, причем довольно высока вероятность, что многие из них окажутся в бесплатных дополнениях.
Удивился, когда узнал, что в игре могут сражаться максимум двенадцать человек. Это же очень мало?!
Мы тоже так думали, пока сами не поиграли. Одно из главных достижений Titanfall — и это видно уже по бета-версии — отличная симуляция жизни на каждом уровне. Если взять для сравнения CoD или Battlefield — там жизнь кипит только там, где есть игроки. Если игроков много — есть ощущение войны, мало игроков — ощущение рассеивается. В Titanfall ощущение боя не оставляет вас даже в тех участках карты, где других игроков нет вовсе.
Эффект достигается с одной стороны за счет мобов (управляемых AI бойцов), которые регулярно десантируются в разных участках уровня. С другой — за счет чисто постановочных элементов. В небе постоянно снуют транспортные корабли, огромные турели стреляют куда-то в облака, работают огромные механизмы... Да, разработчики нисколько не стесняются пускать нам пыль в глаза. Но это именно та самая пыль, которая делает каждую карту очень живой. Удивительно, что создатели других игр так редко использовали этот прием до этого. Очень может быть, что после Titanfall подобное оживление антуража войдет в постоянную практику.
При этом прелесть матчей с небольшими командами обнаруживается в том, что действия каждого игрока имеют важность. В масштабных побоищах той же Battlefield кто-то может позволить себе филонить, но здесь такой фокус не пройдет — вас немного, и каждый должен выкладываться на все сто.
Действительно ли мобы такие умные, как обещалось?
Нет. Мобы — это мобы. Они иногда втыкаются в стены, постоянно мажут и совершают еще тысячу идиотских и попросту нелогичных поступков. В бою они — откровенное пушечное мясо, на котором можно набить очков. Но вот если перестать за ними следить, начнутся проблемы. Распустившиеся боты запросто могут захватить точку на другом конце карты, поломав всю малину.
Но несмотря на свою глупость, мобы справляются с главной задачей — они создают массовку. Именно благодаря мобам в любом уголке карты вы постоянно будете чувствовать, что вокруг вас кипит бой.
На форумах много пишут про пост-игру? Не понял, что это такое.
Это еще один способ, которые разработчики весьма успешно используют для оживления игры. По сути это просто маленькое дополнительное задание, активирующееся после победы одной из команд. В большинстве игр после этого обычно игра заканчивается, ты наблюдаешь таблицу с очками и вываливаешься в лобби. В Titanfall банкет продолжается. На карте появляется точка, к которой через некоторое время подлетает космическая шлюпка, способная доставить выживших бойцов на орбиту. Задача проигравшей стороны, соответственно, добраться до точки эвакуации и благополучно улететь. Цель победившей стороны — перебить всех проигравших, а желательно еще и разнести спасательную шлюпку (без титанов эту задачу выполнить крайне сложно).
Казалось бы, мелочь. Но это фантастическим образом делает каждый раунд куда более интересным. Проигравшим, по сути, дают еще один маленький шанс одержать, пускай не полную, но победу. С точки зрения мотивации это очень важно.
Есть ли в игре классы и чем они отличаются?
Можно сказать, что класс бойца определяется оружием, которое он выбрал в начале раунда. Но в привычном понимании классов в игре нет.
Есть ли имба-классы или оружие? Какие?
Какого-то оружия, которое бы было явно лучше, чем все остальные, мы не заметили. То есть «имбы сверху», как, например, «Скорпион» в Black Ops 2, в Titanfall нет. Но сложилось впечатление, что есть «имба снизу» — снайперские винтовки проигрывают по эффективности автоматам и пулемету. Главная причина, на наш взгляд, в том, что снайперский геймплей плохо сочетается с динамикой и дизайном уровней. Почти во всех случаях снайперскую винтовку можно заменить более скорострельными стволами. При этом снайперки сильно проигрывают другим видам оружия во время боя в помещениях. В результате с ними мало кто бегает.
А что до «умного пистолета», который сам по себе наводится на цель, то любой толковый стрелок с автоматом срежет пистолетчика в разы быстрее, чем тот успеет прицелиться. Smart pistol — хорошее подспорье для тех, кто никогда не умел играть в боевики, но плюс или минус опытные игроки будут работать в разы эффективнее с традиционным оружием.
Сетевой шутер Titanfall — это такая почти священная корова этого года. Тестеры и журналисты не скупятся на похвалы и раздают игре щедрые авансы. И не зря, ведь за симпатичной картинкой в исполнении модифицированного движка Source и отточенной игровой механикой стоит колоссальный опыт людей, создавших Medal of Honor и серию Call of Duty.
Однако люди, не слишком внимательно следящие за событиями игровой индустрии, вряд ли знают, какая история стоит за появлением Titanfall и самой студии Respawn Entertainment. А эта история вполне могла бы лечь в основу сценария неплохого триллера или детектива. Давайте разбираться.
Как и во многих хороших детективах, история Respawn Entertainment началась со скандала. 1 марта 2010 года Activision неожиданно объявила об увольнении Джейсона Веста и Винса Зампеллы — людей, создавших серию Call of Duty. Руководителей студии Infinity Ward обвинили в нарушении контракта и неподчинении. Сама по себе формулировка вызвала у представителей индустрии и журналистов множество вопросов. Но особую пикантность ситуации придало то, что бывшие топ-менеджеры покидали офис под надзором вооруженных охранников Activision. Кого-то столь строгие меры удивили, зато другие вовсе не были удивлены, поскольку хорошо знакомы с царящими в издательстве порядками. Например, Тим Шафер, уже судившийся с Activision, прокомментировал ситуацию так: «Злиться на Activision за подобные вещи — все равно что злиться на обезьяну, которая бросается дерьмом. Именно так они и работают».
► Джейсона Веста (слева) и Винса Зампеллу (справа) выгнали из Infinity Ward. Но жалеют ли они об этом?
Но что на самом деле стояло за увольнением создателей сериала, ежегодно приносящего издательству десятки и сотни миллионов долларов? Activision давать разъяснения не торопилась, а вот Вест с Зампеллой молчать не собирались. 4 марта стало известно, что они вчинили бывшим работодателям иск, обвинив их в невыплате комиссионных с продаж Call of Duty: Modern Warfare 2. В иске фигурировала сумма в 36 миллионов долларов. Кроме того, Вест и Зампелла хотели отнять у Activision права на торговую марку Modern Warfare. «Вместо того чтобы выразить нам признательность, Activision наняла юристов, которые занялись расследованием несуществующих случаев нарушения субординации, а затем просто уволила. Мы были просто шокированы этим. Мы вложили душу и сердце в эту компанию, и думаю, что наши игры говорят сами за себя», — заявил Вест. Кроме того, уволенные топ-менеджеры утверждали, что Activision нарушила условия контракта, фактически отстранив Веста и Зампеллу от работы над серией, которую они создали.
В ответ издатели заявили, что Вест и Зампелла занимались форменным саботажем. Они вступили в сговор с Electronic Arts и сознательно затягивали работу над дополнениями для Call of Duty: Modern Warfare 2. Свои слова издатели подкрепили иском к Electronic Arts. Activision обвинила ЕА в нарушении правил честной конкуренции — компания якобы пыталась завербовать Веста и Зампеллу в то время, когда те работали в Infinity Ward. Истцы желали получить в качестве компенсации 400 миллионов долларов. ЕА, конечно, обвинения отвергала, однако у Activision были доказательства. Во-первых, один из бывших сотрудников Infinity Ward рассказал, что ЕА действительно готова была потратить несколько десятков миллионов долларов на то, чтобы переманить Веста и Зампеллу. Во-вторых, в распоряжении портала Kotaku оказалось письмо, в котором директор ЕА по маркетингу Линкольн Хершберг рассказывал коллегам, что Вест и Зампелла согласились на саботаж. «Пару месяцев назад я попросил Винса придержать очередное дополнение для Modern Warfare 2, пока мы не стартуем. Он согласился помочь», — написал Хершберг.
► То самое письмо.
Это письмо было направлено топ-менеджерам издательства. Оно датировано 2 марта — по странному стечению обстоятельств в этот день в продажу поступил шутер Battlefield: Bad Company 2 от DICE. А вот дополнение Stimulus Pack для Modern Warfare 2 вышло лишь через месяц, что наводит на размышления. Позже Хершберг заявил, что просто не очень удачно пошутил. «Это был всего лишь сарказм. Из письма это предельно ясно. Мы пытались объяснить это юристам Activision, но у них плохо с чувством юмора», — заявил он.
К слову, претензии к Весту и Зампелле появились у издателей самое малое за год до скандального увольнения. Из переписки, попавшей в распоряжение LA Times, следует, что топ-менеджеры Activision были страшно недовольны тем, что Infinity Ward не успела подготовить геймплейную демо-версию Modern Warafre 2 к пресс-конференции Microsoft на Е3-2009. «Microsoft это не понравится, и наша сделка окажется под угрозой», — написал Роб Костик. Майк Гриффит, отвечавший в те годы за издательское направление, пожаловался, что Вест и Зампелла игнорировали его призывы ускорить работу. «Если это действительно так, я поменял бы замки и выставил их из офиса», — прокомментировал письмо коллеги Бобби Котик — исполнительный директор Activision. В марте 2010 года он исполнил свою угрозу.
► «Если вы обнаруживаете, что сотрудники за вашей спиной собираются нарушить условия договора, прикарманить выплаченные по условиям этого договора деньги и увести с собой еще сорок человек, что вы делаете в этом случае? Вы увольняете их» (Бобби Котик о Весте и Зампелле).
Слушания по делам «Вест и Зампелла против Activision» и «Activision против EA» неоднократно откладывались, причем со временем претензии Веста и Зампеллы выросли со скромных 36 миллионов долларов до миллиарда. Однако развязка получилась неожиданной и, прямо скажем, скучной. Конфликт между Activision и Electronic Arts был улажен в середине мая 2012 года во внесудебном порядке. А ближе к концу месяца издательству удалось договориться и с Вестом и Зампеллой. Подробности сделки стороны не разглашали, но многие решили, что Activision просто откупилась от бывших сотрудников.
Конечно, все эти месяцы Джейсон Вест и Винс Зампелла не только бегали по судам и общались с юристами. Не забыли они и о своей основной деятельности — разработке игр. Через месяц после увольнения из Infinity Ward парочка объявила, что открывает новую студию — Respawn Entertainment, которая будет сотрудничать с одним из главных конкурентов Activision — Electronic Arts. Как тут не вспомнить обвинения в саботаже в пользу ЕА? Правда, на самом деле Вест и Зампелла были хорошо знакомы с боссами Electronic Arts и ранее. В свое время они трудились в составе 2015, Inc над шутером Medal of Honor: Allied Assault, который как раз издавала ЕА. По иронии судьбы именно Activision помогла Весту и Зампелле основать Infinity Ward, выкупив 30% молодой компании.
С поиском сотрудников проблем не возникло. Ядро коллектива Respawn составили бывшие коллеги Веста и Зампеллы по Infinity Ward. Некоторых не устраивали отношения с работодателями из Activision, другим компания тоже задолжала денег с продаж Modern Warfare 2. Всего перебежчиков из Infinity Ward в Respawn набралось почти полсотни человек — за их перемещениями можно было следить на особом сайте.
Создатели Call of Duty тут же взялись за дело и пообещали анонсировать дебютный проект уже на Е3-2010. Разумеется, не вышло. Вест и Зампелла не показали новую игру и на следующих выставках, ограничились смутными обещаниями и невнятными тизерами. Ясно было одно — создатели Call of Duty с вероятностью в 99% делают шутер. Эти предположения подтвердил вышедший перед Е3-2013 журнал Game Informer. Его обложку посвятили сетевому шутеру Titanfall — дебютному проекту Respawn Entertainment, который через несколько дней представили на выставке в Лос-Анджелесе.
Подробнее о Titanfall читайте в нашем превью.
Казалось бы, вот он — хэппи-энд. Конфликт с Activision исчерпан, Respawn Entertainment спокойно завершает работу над дебютным проектом под крылом нового партнера — Electronic Arts. Однако в начале прошлого марта Сеть облетела еще одна сенсационная новость — Джейсон Вест покинул студию Respawn. На первый взгляд, тут все чисто — Вест, не участвовал активно в жизни компании с мая прошлого года и ушел по семейным причинам. Позже он сам заявил, что возвращаться в игровую индустрию не планирует.
Однако есть и другая версия. В июне 2013 года издание Vanity Fair распространило сведения о том, что между основателями Respawn пробежала большая черная кошка. Об этом журналистам рассказали собственные источники в студии. По данным Vanity Fair, Зампелла подозревал партнера в саботаже и считал, что тот проявил слабость в конфликте разработчиков с Activision. Из-за этого раздора Вест и решил уйти из Respawn. Либо Зампелла его вынудил. Однако правду об этой истории мы вряд ли когда-нибудь узнаем.
► Джейсон Вест попрощался с игровой индустрией.
О своих планах на будущее представители Respawn пока не рассказывают. Однако издатели Titanfall уже открыто заявили, что игра откроет новую серию. Положит ли она на лопатки Call of Duty? Шансы на это у Titanfall определенно есть. Ну а Зампелла наверняка с радостью утрет нос бывшим работодателям.