blender
Подписчиков: 314 Сообщений: 1115 Рейтинг постов: 16,135.2Blender3d blender 3d CGI 3d art космос туманность сковорода планета blender
Вид на туманность Врат с орбиты Тангейзера
"Врата (или «Врата Тангейзера», реже «Врата Венеры») – эмиссионная туманность, облако горячей плазмы, состоящее в основном из водорода, кислорода и пыли. Является областью активного звездообразования.
Под действием гравитации внутри газопылевого облака Врат образовались сгущения, из которых родились звезды. Со временем, взрывы сверхновых и мощное излучение молодых звезд развеяли центральную часть туманности, а также участок, обращенный к Тангейзеру.
Это же мощное излучение ионизирует газы туманности, «подсвечивая» их не только отражённым светом, но и их собственным. Атомы кислорода, лишенные двух электронов, светятся на изображении синим светом. Потерявший один электрон водород, хорошо заметный по краям портала Врат, светится зелёным. Оставшаяся без электрона сера дает красное свечение.
Именно благодаря этим процессам туманность Врат имеет свой узнаваемый вид и хорошо различима в ночном небе Тангейзера.
Помимо туманности в кадре сам Тангейзер и все три его спутника: Вольфрам (на переднем плане), обитаемая луна – Елизавета, а также наиболее молодой и удаленный от планеты спутник (захваченный гравитацией планеты астероид) – Вальтер."
Выдержка из БСЭ, раздел Астрономия; Тангейзер, 2053г.
Четвертая и заключительная, на сегодняшний день, работа из серии космических пейзажей. Признаюсь пришлось помучится, особенно с облаками.
Дело в том что, готовые текстуры земных облаков бесят меня своей статичностью при попытке анимировать изображение или найти компоновку по-интереснее. Существующие чужие попытки симуляции изменяющейся погоды, на мой взгляд, не выдержали проверки на реализм, даже не стал пытаться их воспроизвести. Так что пришлось разработать собственную процедурную симулящию для облаков планет земного типа:
4K в теле поста. Примеры детализации ниже:
3D gamedev Игры low poly 3D моделирование blender
Low poly spacesomething
Еще один рендер с мыльным фоном.
Вот если захотел сделать игру, всю сам, прям с нуля, то тебе понадобится примерно пара десятков моделей, допустим на каждую по одному дню, где-то 20 простеньких механик, допустим еще по одному, штук 5 минимум нормальных механик на каждую из которых уйдёт где-то неделя в среднем. Получается в сумме дней 75 или 2.5 месяца и это без мира и декораций, так что смело можно добавить еще 2 недели к этому сроку и это всё еще с учетом что вы хорошо разбираетесь во всех нужных инструментах. Чтобы сделать простенькую игру надо минимум 3 месяца, причем если заниматься ей каждый день по несколько часов, что-то мне начинает казаться, что я зря всё это затеял.P.S. мб кто то знает как в blender включить cavity при рендере и вообще возможно ли это, если напишите или скинете ссылку на инструкцию, буду очень благодарен и выкладывать картинки покрасивее.
3D gamedev Игры low poly 3D моделирование blender
Low poly spacetank
Следующий рендер с мыльным задником. Можно было бы делать скриншоты из движка вместо рендеров в блендере, но там не в динамике моделька выглядит хуже, думаю из-за освещения.
Идея том, что он будет останавливаться, поворачивать лапки вниз и стрелять из пушки, похоже на то как в Starcraft. Я знаю, что не реалистично, но для рогалика реалистичность далеко не главное.