sega genesis
Подписчиков: 20 Сообщений: 171 Рейтинг постов: 756.2D.O.G. Challenge (Drawing Old Games) Игры sega mega drive 2 консоли shining force 2 Shining Force
Всегда захватывал сюжет и секреты этой игры.
Darkman007 Earthworm Jim Игры sega mega drive 2 консоли genesis cover art music coub coub
Darkman007 - 2022 - Earthworm Jim (Music Cover)
Darkman007 - 2022 - Earthworm Jim (Music Cover)фигурка ручная работа скульптура figure ретро денди NES сега sega mega drive 2 песочница консоли Игры Splatterhouse sculpting Ретро-игры
Фигурка ручной работы Рик по игре Splatterhouse
Вторая фигурка моей работы.Рик из игры сплаттерхаус.
Очень брутальный образ. Хотел показать героя во время его превращения в супер-форму.
Материалы все те же: полимерная глина фирмы скульпи, каркас из стальной проволоки, акриловые краски гринстафф ворлд.
Надо разбавлять посты с фигурками, а то за неделю - полторы все покажу :))
песочница сделал сам фигурка retro скульптура ручная работа Sega sega genesis денди NES Contra Игры консоли sculpting Contra Hard Corps figure
Фигурка ручной работы Fang по игре Contra Hard Corps
Приветствую всех! Решил тут поделиться своим творчеством. Я делаю фигурки (статуэтки, скульптуры и т.п.) разнообразных персонажей, в основном по играм, мультикам и комиксам. Делаю я их из полимерной глины, крашу аэрографом и кистями. Если будет интересно мое творчество могу рассказать о материалах которые использую.Сегодня хочу представить свою работу по игре Contra Hard Corps.
Персонаж Fang. Самый здоровый и брутальный герой данной игры. Ну и по совместительству хардмод для прохождения.
Dune (Игра) Игры sega mega drive консоли gamedev
Dune 2 на Sega состоит из двух игр?
Решил приоткрыть завесу над чем-то, что никому неинтересно:
Почему ROM игры Dune 2 состоит из двух ROM-ов
Для любителей залипать есть видео-версия:
Для остальных текстовая:
Что может пойти не так, когда у тебя кончается доступная память и неоткудавзять еще?
Именно с таким вопросом столкнулись программисты, ответственные запортирование игры Dune с платформы DOS наSega Mega Drive.
Порт, как и оригинал, разрабатывался на языке С, что предоставляло огромные возможности. Но когда разработчики столкнулись с тем, что памяти приставки недостаточно, чтобы разместить и геймплей, и титульный экран, и туториал, они решились на весьма необычный шаг:
Они разбили игру на два разных исполняемых файла, а потом просто на стадии линковки объединяли их в один рабочий исполняемый файл, который использовал одну и ту жепамять по разному.
С точки зрения программирования — это вопиющее нарушение, однако со стороны инженерии — гениальный ход на скорость.При запуске первого исполняемого образа мы видели титульную заставку, туториали брифинг, а вот за геймплей уже отвечал второй образ, который затирал использованную первым образом память и использовал уже ее.
Титульная заставка, туториал и брифинг содержались в первом исполняемом файле, геймплей - во втором. Получилось впихнуть невпихуемое.
Так разработчикам не пришлось думать о том, чтобы делать динамическое выделение памяти, что сильно сэкономило им время на разработку.
Если заглянуть в американский ROM игры, то в начале будет стандартный заголовок, как и в любой игре, со списком всей необходимой информации для корректной работы, а также номера сертификата, фирма производитель, имя приставки и так далее.
Что примечательно, так это если перейти по адресу 29AB4 мы обнаружим еще один такой же заголовок, что как раз и служит неопровержимым доказательством. В европейском РОМ-е второй заголовок находится по адресу 29AB0. Но вот в Немецкой версии игры второго заголовка нигде нет.
Слева заголовок игры понятный для приставки, Справа копия этого заголовка спустя определенное колличество байт. Копия не несёт никакой пользы, она просто есть в памяти.
Весьма неоднозначная ситуация, потому что то пространство занятое заголовком и повторным кодом инициализации приставки можно было использовать с большей пользой.
Также хочу сказать что в играх компании Electronic Arts была динамическая память и контролер которую ее выдавал для обьектов. Отражалось это в том, что в каждом уровне скажем Jungle Strike, размещение переменных в памяти всегда было разным. Для 64 килобайта памяти это сомнительная фича, но когда объем памяти требуемый для работы игры превышает доступную —это обычная практика.
Даже в Соник 2 Special Stage использовал одну память с уровнями обычной игры, из-за чего по выходу из бонуса выобнаруживали респавн всех колец на всёмуровне.
Дайте знать, если материал интересен, поделюсь еще некоторыми фактами из геймпдева под сегу.
С уважением, Ваш пидор Segaman
P.s. пост сильно попердолило, исправил как смог
Отличный комментарий!