Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #415 - Fix, Improve, Optimize

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры
Здравствуйте!
Несмотря на то, что при разработке версии 2.0 много времени было потрачено на новые функции и качество жизни, мы по-прежнему заботимся о мелких деталях и технических улучшениях.

Детерминированная многопоточность — это сложно

Недавно нам сообщили об ошибке рассинхронизации, связанной с API моддинга и несколькими компьютерами под управлением Windows и Linux, которые использовал игрок. Моим первым инстинктом было обвинить разработчика мода в том, что он сделал что-то не так, но за эти годы я видел достаточно отчетов об ошибках, чтобы знать, что отклонять один из них без предварительного расследования — плохая идея и отличный способ сесть в лужу.

Воспроизвести рассинхронизацию мне не удалось, но плеер смог с легкостью. Сначала я подумал, что это проблема Windows и Linux (у нас было много таких), но потом плеер смог воспроизвести ее с Linux на обоих компьютерах. Затем я подумал, что это аппаратная проблема: мы видели немало неисправных компьютеров, которые просто не делают того, что должны. Убедить кого-то, что его оборудование сломано, сложно и в лучшем случае отнимает много времени.

После нескольких неудачных попыток воспроизвести проблему на моем одном компьютере Боскид, используя несколько своих компьютеров, смог это сделать. Я думаю, что возможность воспроизводить ошибки локально занимает около 90-95% времени, потраченного на исправление обнаруженных ошибок. Воспроизведя проблему по требованию, Боскид смог сузить ее до того факта, что компьютеры имели разное количество ядер ЦП. Благодаря этим новообретенным знаниям он смог провести тест, который можно было запустить на моем единственном компьютере, чтобы воспроизвести рассинхронизацию, искусственно притворившись, что у меня меньше ядер процессора, чем на самом деле.

В конечном итоге проблема заключалась в том, что нужно было собрать вместе 4 разных движущихся части, чтобы выявить проблему детерминизма потоков, которая присутствовала в игре с тех пор, как я добавил ее туда 22 июля 2017 года.

1) Моду необходимо было прослушивать событие, генерируемое чанком, и менять тайлы на чанке, когда оно происходило.

2) Моду необходимо было запросить создание нескольких фрагментов.

3) Моду необходимо было принудительно сгенерировать все запрошенные фрагменты прямо сейчас .

4) Игру необходимо было запустить на двух компьютерах с разным количеством ядер процессора.

Логика генерации фрагментов «прямо сейчас» будет пытаться использовать все доступные ядра ЦП, но это было сделано таким образом, что количество ядер - в сочетании с другими движущимися частями - слегка меняло результаты генерации фрагментов.

Исправление оказалось не таким уж сложным в реализации, и оно появится в версии 2.0, но оно просто показывает, что многопоточность — это сложная задача, а детерминированная многопоточность тем более.

Многопользовательская игра с автопаузой

У нас есть особенность выделенных серверов: когда последний игрок отключается, сервер автоматически приостанавливается. Это прекрасно работает и означает, что вы можете оставить выделенный сервер включенным, не беспокоясь о том, что кусаки съедят вашу базу, когда вы уйдете. За исключением некоторых крайних случаев, с которыми нам так и не удалось справиться (до сих пор).

Случай 1: Когда вы присоединяетесь к автоматически приостановленному серверу, он мгновенно возобновляет работу, даже если вы не полностью загрузились в игру. Оказывается, решить эту проблему было невероятно просто, но по какой-то причине с годами она не ушла в прошлое. В версии 2.0 автоматически приостановленные серверы будут оставаться приостановленными до тех пор, пока хотя бы один игрок полностью не загрузится в игру.

Случай 2: Присоединяющимся игрокам необходимо не отставать от текущей игры. Это отлично работает для «обычных» игр и позволяет существующим игрокам продолжать игру, не дожидаясь присоединения игроков. Но игроки сталкиваются с проблемами, связанными с гораздо большими картами или медленным подключением к Интернету. Для присоединения кого-либо может потребоваться 1, 2 или несколько минут, чтобы загрузиться и полностью подключиться к серверу. В версии 2.0 мы добавили опцию «автоматическая пауза, когда игрок присоединяется», которая работает именно так, как указано.

Более быстрые задачи строительных роботов

Такое ощущение, что каждую неделю кто-то спрашивает: «Почему мои строительные роботы не работают?» и на скриншоте, который они предоставляют, есть небольшое предупреждение, показывающее «600 рабочих мест, не хватает материалов/роботов». Эта проблема существовала с самого начала появления роботов, и до сих пор у нас нет хорошего решения для нее.

Проблема в том, что, учитывая задачу, которую должны выполнить роботы-конструкторы, игре необходимо найти лучшего робота из логистической сети, который находится в пределах досягаемости, чтобы выполнить эту задачу. Проверка того, находится ли эта логистическая сеть в радиусе действия объекта, равна O(Roboport-Count). Мы не контролируем, насколько медленным это будет, потому что игрок может построить 1 Робопорт, или 100 000, или столько, сколько сможет вместить его компьютер. Поэтому нам нужно убедиться, что эта операция не приводит к остановке игры во время ее работы. Мы делаем это, обрабатывая всего несколько задач строительных роботов за каждый такт.

В версии 1.1 игра будет проверять строительные работы 3 раза за каждое обновление. Если ему не удастся найти робота, он остановится для текущего обновления. Оповещения о неудачных попытках длятся 10 секунд. Таким образом, при 60 обновлениях в секунду и 10 секундах на каждое оповещение это означает, что будет создано 600 оповещений до истечения срока действия первого. Вот откуда берется волшебное количество предупреждений «600 рабочих мест, не хватает материалов/роботов».

Так работало с тех пор, как я работал над Factorio, и, скорее всего, так будет продолжаться на каком-то базовом уровне. Мы не можем просто увеличивать количество задач, проверяемых при каждом обновлении, потому что знаем, что работа потенциально замедлится тем больше, чем больше робопортов строит игрок.

Ранее в этом году кто-то ( сообщение на форуме ) снова столкнулся с этой проблемой, но решил «решить» ее самостоятельно, сделав то, что, как мы сказали, мы не можем сделать: «запустить проверенные задачи для каждого обновления», за исключением того, что они перешли с 1 на каждое обновление. до 374. Также построено 36 815 роботопортов. Как и предполагалось, это было медленно.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но это заставило меня задуматься: а что, если бы я мог сделать медленную часть намного быстрее ? Хотите быстрее изменить алгоритм? Вдохновение пришло ко мне, когда я вспомнил, что в игре уже есть набор логики, позволяющей взять зоны логистики и строительства роботопорта и вычислить полученное объединение прямоугольников. Проще говоря, он создает красивый набор дедуплицированных прямоугольников, которые покрывают общую площадь всех роботопортов. Мы используем это для рендеринга, чтобы избежать перерисовки, когда роботопорты находятся рядом друг с другом.

Это, в сочетании с сортировкой полученных прямоугольников, означало, что я мог выполнить простой двоичный поиск, чтобы проверить, находится ли данная задача в пределах сети. В конце концов проверка изменилась с O(N) на 36 815 роботопортах до O(N) на 900~ прямоугольных объединенных областях и до O(logN) на 900~ прямоугольных объединенных областях.

Время проверки «есть ли оно в этой сети» из дорогого превратилось в практически незаметное. Благодаря этому ускорению я смог увеличить скорость проверки задач для версии 2.0 и, надеюсь, решить эту проблему.

Как всегда, сообщайте свои мысли в привычных местах.
Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #414 - Spoils of Agriculture

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Привет! На прошлой неделе вы видели, как выглядит Глеба, а теперь пора узнать, что там можно делать.

Так как это биологическая планета, полная жизни, логично ожидать, что наш инженер собирается что-то с этого собрать.

У нас уже есть способы сбора природных ресурсов, в частности деревьев. На Нависе мы либо просто рубим их топором, либо позже наши строительные роботы проведут маленький миролюбивый экстерминатус леса.

Фрукты обрабатываются на сборочной машине, в результате чего получаются семена и пюре.

Однако эти инструменты не совсем готовы к тому, чтобы стать частью цепочки массового производства на наших заводах...

Оба метода Наувиса запускаются вручную, поэтому они не являются лучшими для автоматизации. Да и деревья не вырастают снова, поэтому после того, как участок был вырублен, вам нужно  переходить на следующий.

Агрикультурная башня

Агрикультурная башня — это новая машина, доступная на Глебе. Она автоматически собирает деревья в пределах своего радиуса действия.

На Глебе есть два растения, которые особенно интересны тем, что их можно не просто собирать, но и пересаживать у башни. Сегодня мы рассмотрим одно из них.

Сельскохозяйственная башня, сбор урожая и повторная посадка деревьев. Многие вещи, которые вы видите здесь, могут быть изменены.

Сбор урожая дает плоды, которые затем можно переработать на сборочной машине в полезные продукты – и семена.

Затем семена можно положить обратно в агрикультурную башню, чтобы засеять новые растения. Растение со временем вырастет, и когда оно созреет, агрикультурная башня автоматически соберет его.

Каждое новое растение высаживается с промежутком в три клетки друг от друга, создавая квадратный узор. Это делает весь процесс более искусственным, похожим на плантацию, а не на дикую природу.

Сельскохозяйственные растения можно высаживать только на очень специфических клетках, так что придется учитывать некоторые экологические условия. Но, как вы можете догадаться, это Factorio, так что мы, конечно же, позволим вам разрушить эту среду с помощью специальных почв, похожих на насыпи, которые вы сможете изучить с помощью исследования.

Крупномасштабное сельское хозяйство с использованием искусственной почвы.

Биокамера

Каждая планета, которую мы представили до сих пор, имеет уникальную структуру крафта, здесь, на Глебе, это Биокамера.

Она используется для переработки всех плодов растения в более промышленные продукты, такие как углеродное волокно или загадочный материал, который мы называем биофлюсом, но об этом позже.

Немного обработки в биокамере.

Особенность биокамеры в том, что для ее работы необходимо кормить питательными веществами.

В отличие от Литейного и Электромагнитного завода, Биокамера на самом деле не используется для каких-либо рецептов Наувиса, но имеет свой собственный набор рецептов, которые по сути заменяют переработку нефти на этой планете.

Порча

Все это время вы, вероятно, задаетесь вопросом (или уже публикуете комент об этом, не дочитав до конца), что за странные белые линии на изображениях выше.

Теперь мы подходим к тому, что делает Глебу по-настоящему особенной. Когда фрукты собираются или большинство других биологических продуктов производится, они со временем портятся, превращаясь в новый предмет, который мы называем Порча.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Этот процесс неизбежен и не может быть отложен, однако время порчи разных предметов разное: от примерно 2 часов до нескольких минут. Это означает, что есть способы контролировать механику и оптимизировать ее, чтобы в конечном итоге получить менее испорченный продукт.
Органические предметы со временем превращаются в порчу.
Причина, по которой вы оптимизируете продукт для лучшего качества, заключается в том, что результаты рецептов наследуют свежесть ингредиентов. Это означает, что если вы создадите продукт из испорченного на 30% ингредиента, продукт также будет испорчен на 30%.
Свежий салат из заплесневелой капусты сделать не выйдет.

По сути, портимые предметы следует воспринимать как временные, и и здесь начинает быть важна пропускная способность, тогда как буферизация запасов, напротив, совершенно бесполезна.

Когда мы рассматривали идею ограниченного срока жизни предметов, одним из первых вопросов было, должны ли они просто исчезнуть или превратиться во что-то. Если бы они просто исчезли, это было бы удобнее, так как вам не нужно было бы беспокоиться о грудах порчи, которые неизбежно накапливаются, но вы бы не знали, что что-то испортилось, поскольку не было бы никаких следов этого.

Вот почему существует порча, и у нас есть несколько способов избавиться от нее: вы можете сжечь ее, отправить в переработку или создать питательные вещества, которые уже наполовину испорчены.

Три примера избавления от порчи.
Чтобы эта механика не была чрезмерной и позволяла принимать осмысленные решения, есть некоторые предметы, свежесть которых не влияет на конечный продукт, поскольку конечный продукт не портится. С другой стороны, новые пакеты сельскохозяйственной науки портятся, что снижает их ценность для исследований, поэтому у вас будет стимул попытаться принести домой самые свежие научные пакеты, какие только сможете.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Есть некоторые предметы и рецепты с портящимися ингредиентами, которые необходимо создавать на разных планетах, поэтому помимо оптимизации производственной цепочки также будет иметь смысл создать быструю космическую платформу для их доставки.

Основными инструментами для управления испорченными предметами являются устройства для вставки с новой возможностью определять приоритетность самых свежих или наиболее испорченных предметов при сборе из инвентаря и фильтровать порчу с помощью разделителей.

Дизайнерское путешествие

За время разработки игрового процесса на Глебе, мы прошли через значительные изменения.

Изначально у нас было около 10 растений, которые сразу превращались в предметы вроде пластика или серы, но это оказалось слишком поверхностным, а также утомительным. Стоит отметить, что это было не очень интересно, так как напоминало работу буровой установки. Вместо этого мы сократили количество до двух культивируемых растений, а их плоды перерабатываются в гораздо более широкий ассортимент предметов - и в гораздо больших объемах - что вернуло ощущение строительства фабрики в привычном и любимом нами стиле.

Семена полезны не только для новых растений, но и для создания биокамер и засеиваемых почвенных клеток, так что тебе предстоит решить, куда их лучше вложить.

Заключение

В общем, мы уверены, что игровой процесс «Глебы» достаточно разный, чтобы быть интересным, но в то же время основан на достаточно схожих принципах, чтобы казаться знакомым и даже веселым!

Визуальные эффекты по-прежнему могут быть изменены вместе с улучшениями некоторых эффектов. Графика новых машин, которую вы можете увидеть здесь, исходит в основном от нашего обычного подозреваемого Эарендела в области концепт-арта, а Ежи отвечает за 3D-конвейер. Агрикультурная башня имеет очень длинную телескопическую стрелу, намного длиннее, чем любые другие ноги или руки, поэтому ее изготовление было очень технически сложным, как для Ежи, так и для Лу, ломающего себе голову кодом рисования. Биокамера была более простой, но Ежи отлично провел время со своими сумасшедшими симуляциями геометрических узлов.

Есть еще много деталей, которыми можно поделиться, но их будет легче усвоить, когда игра будет у вас в руках и/или в каком-нибудь более позднем FFF.

Как всегда, вынесите свою полуиспорченную рыбку на рынок мнений:
Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #413 - Gleba

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Введение(Albert)

Создать новый мир в Factorio относительно «легко», просто создайте новый набор тайлов для земли, добавьте несколько новых моделей деревьев, создайте кучу новых декоративных элементов, несколько декалей (необязательно), новый скин для скал ( опционально) и бац! Вы получите новую планету. Ну, честно говоря, вам также придется поиграть с алгоритмами генерации шума и авторазмещения ландшафта, поэкспериментировать с правильными LUT. Добавление нового шейдера тоже не повредит, если вы хотите добиться успеха.

Проблема достижения этого с такой упрощенной точки зрения заключается в опасности впасть в поверхностный автоматизм. Так что, вероятно, все ваши планеты в конечном итоге будут выглядеть одинаково, и разнится лишь цветом.

Глеба — единственная планета, на которой есть все необходимое для создания новой планеты, похожей на Наувис, в Факторио. Но она все же отличается на многих уровнях. Что делает Глебу особенной, по крайней мере для меня, так это то, как мы изменили основную концепцию планеты и особым образом подправили ключевые элементы, чтобы сделать ее более уникальной.

Прежде чем получить свое окончательное название, Глеба внутренне называлась «биологической планетой» , и очевидным направлением для этого была бы планета, похожая на джунгли. Это было бы хорошо для нового биома в Наувисе, но для экзотической планеты, никогда не исследованной и полной жизни (больше, чем когда-либо)... на этот раз нам нужно было что-то более инопланетное. Не слишком клешировано, экстравагантно и, по возможности, в новой цветовой палитре. Имеющую некоторую связь с реальностью Наувиса. Но в тоже время и отличаться от Наувиса. Уфф, окей!.

Итак, мы начали думать о микрокосме мира лишайников, грибов и водорослей под водой. Нечто, существующее в нашей реальности, во что уже можно поверить, ведь оно отвечает всем требованиям, упомянутым выше.

В этом видео мы постарались показать, что именно мы подразумеваем под внешним видом Глебы. Планета все еще находится в стадии разработки. Но лучше показать это сейчас, потому что нам нужно будет продолжать показывать элементы Глебы в будущих постах.

Карта была сделана вручную, но с реалистичным видением алгоритма авторазмещения и генерации карты. Используемые «деревья» представляют собой концепт-арты, используемые в качестве заполнителей. Скалы также являются заполнителями, некоторые наборы тайлов будут изменены, чтобы лучше их интегрировать. Некоторые безделушки будут добавлены и изменены. Цветокоррекция в большей или меньшей степени отсутствует, а шейдер дождя на переднем плане будет изменен.

Для планеты, полной жизни (больше, чем когда-либо!), сейчас она выглядит довольно статично, но мы планируем добавить еще несколько анимированных «вещей», чтобы действительно оживить этот опыт.

И вообще, мы намеренно избегаем показывать красную область планеты (посмотрите на карту на последних кадрах видео), которую пока рано показывать.

Это видео было бы на 55% хуже (а то и больше), если бы Петр не сочинил и не записал этот саундтрек для Глебы. Вы же помните нашего дорогого Петра, да? из FFF # 406 Музыка космической эры . Трек не совсем такой, каким он будет звучать во время игры, сейчас он доделывает некоторые ремиксы треков, чтобы они идеально соответствовали требованиям игрового процесса.

Теперь наш обычный галактический туроператор проведет нас через сложные нюансы природы биомов и мест обитания Глебы.

Добро пожаловать в Глебу(Earendel)

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Ваш спуск заканчивается тревожным всплеском. К счастью, вы не тонете. Шум вашей посадочной капсулы стихает и растворяется в успокаивающем шуме дождя. Люк открывается, открывая зеленый болотистый пейзаж, окутанный легким туманом. Воздух густой и влажный, а издалека доносятся приглушенные крики невидимых животных.

Вы покидаете свою капсулу и идете вброд по мелкой мутной бирюзовой воде. На поверхности плавает так много растительности и мусора, что дно трудно увидеть, хотя в большинстве мест оно едва достигает вашего колена. Такое ощущение, будто все, что находится под поверхностью, извивается под вами.

Из воды вырастают странные извилистые грибы, ветвясь и извиваясь, поднимаясь вверх, словно уродливые деревья. Похожие на волосы усики свисают с концов их тонких ветвей, лаская вас липкой слизью, когда вы пытаетесь пробраться под ними.

				// / V •■' » -Л '’"'				>; Гужкга1гЖ •■■'■ *
к?* ¿тУг / \f Ъ						Иву.		
' • j À. ' " т			71 ‘;.у.-*. , ::'	P «**-' »*5%».'. r ' -«■ i y	>-л			
•' r « ^ i/^.rû r < ^ ..чТ • : jk	ч; таК л> jL|		Hw//jl'l9fim*'iî.Mv> ЯН					- ij Wk Tk
			'í S»' r S Л /#	Г - 7 ЛЛИГ,Factorio,Игры,Factorio Dev

Вы поднимаетесь на берег, и хотя вы находитесь вне воды, это вряд ли можно назвать сушей. Влажная, эластичная земля хлюпает под ногами, словно оливковый жир.

Ландшафт покрыт запутанной сетью корневидного мицелия и густыми матами разнообразных разноцветных лишайников. Этот ковер со сложным переплетением является домом для самых разных крошечных животных, которые бегают по нему, чтобы избежать вашего взгляда. Предположительно, в основном это насекомые и земноводные, их щебетание и шипение сигнализируют о раздражении, когда вы приближаетесь.

В этой области преобладают грибные чашечки, которые улавливают дождь и создают свои собственные маленькие экосистемы. Многие из них меньше руки, но самые крупные из них представляют собой огромные воронковидные стволы из материала, похожего на кору: их структура пронизана дырами и кишит маленькими розовыми червяками.

Время от времени слизевик покрывает большую часть местности болезненно-жёлтой слизью. На её поверхности местами видны пузыри газа.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Поверхность начинает твердеть по мере того, как вы выходите из низин, становясь более похожей на губчатую кору. Формы растительности в этой области более тонкие и хрупкие. Обесцвеченные оттенки зелёного и сине-зелёного придают региону красивый, но призрачный вид.

Возвышающиеся стебли лишайников веерообразно расходятся на вершине, как полупрозрачный зонт, всегда разделяясь на 5 ветвей перед тем, как спустить вниз жёсткие жгучие листья.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Поднимаясь ещё выше, земля становится суше. В этой области постоянный дождь на планете сводится к лёгкому моросящему дождю. Грунтовые воды быстро впитываются в пористую поверхность, похожую на камень, делая это место первым с твёрдой почвой. При ближайшем рассмотрении земля оказывается гигантской слитой массой тёмно-серых строматолитов. Кажется, что каждая часть этого места живая.

Большие башни из бежевой губки тянутся к небу, фильтруя воздух и выпуская споры в лёгкий ветерок. Ярко-жёлтые образования, похожие на луковицы, вырываются из их пор возле вершины, почти как цветы, распускающиеся на солнце.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

На другой стороне холма ландшафт сменяется осенними оттенками. Лишайниковые маты здесь имеют хрустящий оранжевый цвет. Земля пронзена множеством колючих лоз тёмного грибного мицелия, которые окружают и охраняют своё плодовое тело, свисающее на землю, как большая мягкая красная виноградина.

Самые большие грибы здесь имеют вздутые стволы, поддерживающие огромный надутый мешок со спорами. В большинстве случаев новые мешки растут поверх предыдущих, образуя неустойчивую стопку шаров, готовых к разрыву.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Дальнейший путь снова ведёт к более низкой местности, но здесь болотистые земли больше красные, чем зелёные. Нежные покровы полупрозрачного розового лишайника беспомощно валяются, как водоросли на берегу, их веерообразная форма искривлена в массу скользких морщин.

Толстый мягкий ковёр из розового и красного лишайника вздувается при наступании на него. Более бледные участки почти прозрачны, обнажая корневые системы под поверхностью. Здесь корневой мицелий выглядит больше как щупальца и губка.

Эта область кишит различными размерами трубчатых кораллов, стремящихся вылезти над поверхностью воды. Обитающие в воде экземпляры более яркие, а наземные выглядят более болезненно.

si'ïj'iï		A' si' ' » ,
Ж	ш.	;,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Вместе со звуком дождя вас постоянно сопровождали различные животные крики. Таинственные дальние вопли и звуки, когда-то создававшие фоновый шум, но теперь один из звуков заметно ближе. Источник его не виден, однако он вскоре разражается трубным воплем.

Мелкие существа, скрывающиеся в лишайниковых зарослях, внезапно замолкают.

Теперь слышен новый звук. Звук огромных волн, разбивающихся о берег, за которым следуют сотрясающие землю удары шагов… каждый раз всё громче и громче... топ.. тОп.. тОп.. тОП.. ТОП!

Как всегда, просматривайте другие отзывы и обрушивайте на нас свои мысли в обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #412 - Undo/Redo improvements & Car Latency driving

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас для вас еще одна интересная порция фактов.

Повторы(StrangePan)

Возможность повтора действий требовалась с тех пор, как мы добавили функцию отмены. Добавление Redo(повтор) было одним из моих первых проектов в Wube, о котором я очень рад объявить уже давно. Теперь в дополнение к использованию CTRL+Z (или ⌘Z) для отмены порядка сборки, деконструкции или обновления вы можете использовать CTRL+Y (или ⌘⇧Z) для повторной отправки ранее отмененного заказа. Вы также можете использовать новый ярлык повтора на панели быстрого доступа. Это работает именно так, как вы ожидаете.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Новый ярлык «Повторить» загорается, когда нужно что-то переделать, и отключается, когда переделывать нечего.

Отменить информацию и подтверждение(StrangePan)

Одна вещь, которая часто очень раздражает и разрушительна, — это отмена действий (иногда случайно). Либо отмена чего-то, что было сделано очень давно.

Для начала мы добавили всплывающее текстовое уведомление, которое появляется при использовании горячей клавиши отмены. Это дает вам некоторое представление о том, какого черта вы только что сделали.

Undo deconstruction of 33 entities Undo construction of ei ~ Substation Undo deconstruction of Substation Undo construction of Small electric pole,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Кроме того, при попытке отменить действие, произошедшее более нескольких минут назад, появляется всплывающее диалоговое окно подтверждения. Чтобы по-настоящему объединить все это, Генхис добавил потрясающий визуальный предварительный просмотр, который показывает объекты, которые будут затронуты, выделяя объекты, которые нужно деконструировать, и показывая призраки объектов, которые нужно построить.
Confirmation
Are you sure you want to undo an action from 5m37s ago?
Surface: $ Nauvis Undo deconstruction of % Pipe (x 45)
Pipe to ground (x 15) ijf Chemical plant (x 4) i Small electric pole (x 3) l Medium electric pole (x 3) Oil refinery (x 3)
Big electric pole (x 2),Factorio,Игры,Factorio
Еще одна вещь, которую мы обнаружили во время нашего игрового тестирования, — это то, что легко забыть, что у вас было в стеке отмены. Это особенно актуально в Space Age, где игроки постоянно используют Remote View, чтобы прыгать между планетами и космическими платформами. Поэтому мы добавили всплывающую подсказку к кнопкам быстрого доступа «Отменить» и «Повторить», которая точно описывает, что вы собираетесь отменить и на какой планете или космической платформе.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Отменить улучшения(StrangePan)

Отмена по своему общему назначению работает отлично, но есть одна серьезная проблема, которая остается на протяжении многих лет. Запись проекта и последующее использование «Отменить» на самом деле не отменяет все:

Рецепты, заданные чертежом, остаются.

- Созданные провода не удаляются.

- Вращения не восстанавливаются в прежнем направлении.

- Фильтры/запросы не отменяются.

Это представляет собой проблему, поскольку одна из аксиом отмены действий заключается в том, что «все, что вы сделаете, будет отменено». Очистка потерянного чертежа должна «просто работать» с отменой. Итак, приступим к работе.

Отменить проводное соединение

Боскид добавил возможность отменять проводные соединения. Если вы допустили ошибку, возясь с комбинаторами или линиями электропередачи, вы можете использовать команду «Отменить» и «Повторить», чтобы быстро вернуться в нужное русло.

При размещении чертежа созданные провода также добавляются к действию отмены, так что часть проблемы чертежа устраняется.

Отменить настройки объекта

Тобиас добавил возможность отмены настроек объекта. Когда вы используете SHIFT + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы скопировать настройки объекта, и SHIFT + щелчок левой кнопкой мыши, чтобы вставить их в другой объект, это действие также помещается в стек отмены (и стека повтора).

Это также относится к настройкам, скопированным при размещении чертежа поверх объектов, поэтому еще одна проблема с чертежом исключена из списка.

Отменить поворот чертежей

Используя режим суперсилы, можно переопределить направление объекта. Это хорошая функция, которая позволяет роботам не добывать и снова размещать все объекты. Но, конечно, нам нужно заставить его работать с отменой.

Это не относится к поворотам, выполненным вручную с помощью клавиши R, так как это легко исправить самостоятельно и может привести к засорению очереди отмены.

Заключение

Благодаря всем этим нововведениям отмена размещения чертежей теперь является полностью безопасной и чистой операцией: даже малейшая ошибка не приведет к беспорядку в ваших настройках.

Некоторые детали могут быть изменены, но система отмены и повтора действий кажется более полезной, чем когда-либо прежде. Эти изменения появятся в Factorio 2.0 и будут доступны всем игрокам.

Задержка вождения автомобиля(Lou)

У любого, кто имел сомнительное удовольствие от вождения автомобиля в мультиплеере со значительной задержкой, наверняка после прочтения названия сердце участилось на 100мс :).

Для остальных позвольте мне описать проблему: объезжать препятствия в Factorio достаточно сложно, делать это с задержкой реакции вашего автомобиля на ваши действия еще сложнее, особенно если вы хотите ехать быстро (что обычно и является причиной для вождения в первую очередь).

Вождение в 1.1 с задержкой 30 тиков (500 мс при 60 ИБП). Клянусь, я был трезв.

Так что, буквально занимаясь слаломом на боевом танке, было бы неплохо не создавать ощущения, будто это происходит на катке, верно?

Основная идея такая же, как и у всех других функций сокрытия задержки — предсказать будущее состояние игры на основе доступной информации и показать игроку предсказанное состояние вместо текущего. Реакция на ввод мгновенная = задержка скрыта.

Хотя есть вещи, которые невозможно предсказать идеально (действия других игроков) или предсказать их было бы слишком дорого (взаимодействие с врагами, другими движущимися транспортными средствами (например, поездами), роботами, (де)конструирующими препятствия), базовое вождение казалось достаточно простым. - статические препятствия и состояние автомобиля. И на самом деле базовая реализация была достаточно простой.

Но, как мы привыкли шутить в офисе, «в Factorio нет ничего простого»; и это вдвойне важно, когда вы пытаетесь эффективно имитировать Factorio, чтобы скрыть задержку.

Вот некоторые из проблем:

Неверная оценка значений модификаторов скорости (топливо, местность, био-сопли(та самая желто-зеленая слизь из плевок червей, которую мы все так любим)).

- Проблемы со звуком — некоторые звуки не воспроизводятся, когда должны, другие воспроизводятся несколько раз, когда не должны.

- Проблемы с графикой — от простых, таких как неправильное отображение автомобильных фар, до неправильного создания гусениц и частиц выхлопных газов.

- Множество проблем с входом и выходом из машины при странных обстоятельствах.

- Проблемы с удаленным просмотром, редактором и переключением между ними.

- Интересная проблема, из-за которой расчеты урона для состояния игры и состояния задержки имели разный порядок действий, который почти всегда был эквивалентным, за исключением случаев нанесения очень небольшого урона сущности с очень небольшим количеством оставшегося здоровья (из-за ошибок округления).Именно это и происходит, когда вы пытаетесь разрушить препятствие, толкая (а еще лучше поворачивая неподвижный танк)

- Множество мелких проблем: выбор скрытой машины с задержкой, скрытие скрытой машины с задержкой, не перемещаемой ремнями. Взаимодействие с еще не опубликованной механикой, расположение экрана при отключении скрытия задержки из-за боя и т. д.

Хотя можно было бы ожидать, что некоторые недостатки прогнозирования будут едва заметными, к сожалению, это не так из-за того, как мы обрабатываем определенные аспекты сокрытия задержки.
Ошибка, из-за которой начальная скорость введенного транспортного средства не учитывалась правильно (задержка 60 тиков). (Призрачная/прозрачная визуализация состояния автомобиля в игре является опцией отладки).
Ошибка, из-за которой транспортное средство не двигалось ремнями с задержкой (задержка 30 тиков).

Задержка одномоментных эффекты

Есть некоторые вещи, которые вы хотите выполнять только один раз для каждого клиента — независимо от того, во время обновления состояния игры или задержки — например, создание частицы или воспроизведение звука.

Основная часть того, как мы этого достигаем, заключается в превращении их в LatencyOneTimeEffect , сравнении их со структурой данных уже выполненных (которая сохраняется как при обновлении задержки, так и в состоянии игры) и выполнении только тех, которые еще не были выполнены. . К сожалению, эти проверки должны быть довольно строгими (например, чтобы позволить нескольким частицам из одного и того же источника в один и тот же такт находиться близко друг к другу).

В результате, когда между нашими прогнозами возникает даже незначительное несоответствие, мы получаем в награду дополнительный набор звуков и частиц для каждого обновления задержки одновременно. Или, что еще лучше, когда неучтенное обстоятельство происходит несколько тиков подряд, мы получаем дополнительный набор для каждого тика обновления состояния игры, где наши прогнозы задержки отличались от предыдущего обновления состояния игры.

Кажется, что они маленькие и незаметные, но на самом деле все совсем наоборот, поэтому каждый небольшой дефект необходимо будет исправить (конечно, чем меньше ваша задержка, тем любые неучтенные случайности будут менее заметными и менее вероятными).

Результат

Вождение в текущей версии с задержкой 30 тиков (500 мс с 60 ИБП).
Как вы можете увидеть на видео, результат заключается в том, что задержка практически не ощущается для большинства рядовых целей и задач.
Как всегда, переведите свои мысли в привычные места:
Форум Редит
Развернуть

Derpy minor my little pony фэндомы mlp art TigerStar_Art 

Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #411 - All about asteroids

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)

За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.

Ранние астероиды-заполнители от v453000

Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.

Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.

Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.

Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.

С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.

Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.

Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.

Обновление освещения с вращением

Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.

Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.

.
Диффузный цвет /Диффузный цвет с применением освещения,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

С11
Диффузный цвет / Диффузный цвет <,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.

Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.

♦ ишйароэе^
Только зеркальное / Зеркальное с предыдущими шагами,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.

Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.

Нет 55Б или отраженного света / 555и отраженный свет
*1«,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры


■ЗиэЗароэе^
Нет 555или отраженного света /555и отраженный свет,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.

Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.

Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.

Космическая пыль пролетает мимо

Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.

Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.

Просто панорамирование всех текстур

Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.

«Случайный» выбор точки для отображения

В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.

По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.

Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.

Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!

Космическая пыль над движущейся платформой

В любом случае, с элементом переднего плана покончено.

Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?

Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.

Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.

Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.

Атлас текстур всех фоновых астероидов

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.

Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).

Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!

Продолжаем и продолжаем вечно

Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.

Как всегда, пишите нам обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #410 - Rocket turret & Target priorities

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Мы знаем, что вы любите все взрывать, и расширение «Космическая эра» принесет еще более совершенные и мощные способы борьбы с врагами.

Ракетная турель

Ракетная турель как и ожидалось из ее названия стреляет ракетами:

Мощная дальнобойная турель 3х3.

- Разблокируется на одной из трёх начальных планет.

- Минимальная дальность — 15, максимальная — 36 (улучшение +10% за каждый уровень качества).

- Стреляет любым типом ракеты (включая атомную бомбу).


Графика Ярослава; Звуковые эффекты от Яна
Это очень полезно в качестве обновления для космических платформ, поскольку только лазерные и артиллерийские турели начинают бороться с более крупными астероидами. Каждый размер астероида имеет устойчивость к разным типам повреждений, но об этом на следующей неделе.
Чтобы ракетные турели хорошо работали на космических платформах, нам пришлось немного подправить рецепт ракетных боеприпасов, удалив из рецепта электронные схемы. Это значительно упрощает налаживание производства ракет на платформе, где меди достаточно мало.

Приоритеты/фильтрация целей турелей

Использование более мощных турелей, использующих ракетные боеприпасы, приводит к еще одной проблеме: на самом деле мы не хотим тратить дорогие ракеты на маленькие астероиды, с которыми легко могут справиться пушечные или лазерные турели.

Поэтому мы добавили функцию приоритетов целей турелей с дополнительной опцией игнорирования вещей, которых нет в списке (что фактически делает ее фильтром белого списка). Мы можем использовать это, чтобы сосредоточить огонь на более крупных астероидах или даже заставить наши ракетные турели полностью игнорировать маленькие астероиды.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Эта функция не является эксклюзивной для ракетной турели, поэтому есть несколько хороших оптимизаций, которые мы можем применить и в других контекстах. Например, мы обнаружили, что установка приоритета на лазерных турелей для плевак помогает уменьшить объем урона, который может получить наша защита при крупных атаках кусак. Мы также можем оптимизировать использование боеприпасов у стен, настроив ракетные турели стрелять только по кусакам и плевакам, тогда как с остальными легко справиться лазерные турели.

Артиллерийская башня не поддерживает приоритеты/фильтры из-за особенностей работы оптимизированной логики артиллерийской стрельбы. Вероятно, это не такая уж большая проблема, потому что нам все равно следует просто ВСЕХ УБИТЬ.

Есть еще одна часть расширения «Космической эры», где фильтрация целей будет играть решающую роль, но это будет на следующей неделе…

Подключение контура турели

В версии 2.0 мы добавили возможность подключать турели к сети:

Включить/выключить

- Установка целевых приоритетов

- Установки на игнорирование не указанных в списке целей

- Считать боеприпасы

Rocket turret
e Working
¿% -
• ix if 5) t
Target priorities o
Ignore unlisted targets e
i ' IMM!
4kl	jSMi,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Это открывает несколько хороших возможностей, одна полезная вещь — чтение содержимого турели, чтобы включать и отключать остановку поезда, приносящего боеприпасы.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Артиллерийская башня также имеет логическую связь с сетью, но только включение/выключение и считывание боезапаса.

Заключение

Исследование ракетной турели — важная веха в путешествии в космическую эпоху. Она открывает больше возможностей для выживания платформ и заводов, а также дает вам возможность решить новые логистические дилеммы.

Хотя ракетная турель является эксклюзивной для Space Age, целевые приоритеты и подключение к сети станут доступны всем в обновлении 2.0.

Также не случайно турель имеет сходство с головой Спайдертрона. Можно было почти ожидать, что рецептом Спайдертронов космической эры будет ракетная турель + четыре экзоскелета...

Как всегда, дайте залп своих мыслей по привычным местам:

Форум Редит

Развернуть

Derpy minor my little pony фэндомы mlp art KittyRosie 

Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #409 - Diminishing beacons

m 1	raw	Г\)Х>Х)тт
	iw •	
		r » -. '
		\ * ^T4-**
'/Л*/	A V	
. ■ 1		
r* » / ^ 11 *1	/^ у. 1 ^ ~’V 1 1 - _y 1 «Lv ШМ	1 ^ f			^ «Л# j i.	i* I jJ** *'щ	U r J «Л* \i	
	* à'-v j^ Kr, j W	1 fRs^1 • !						
		г ' Jl						
	A !•
Sb%	ы*£Г
1 R,s	
	■>>	p K* *«	5Si
ykv			
P ^	•* f J		
' * • ’

Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим функцию, которую некоторые из нас мечтали изменить уже много лет, — передачу маяка.

Основная цель маяков — позволить значительно увеличить производительность в поздней игре, оставаясь при этом нечто большим чем просто модулем или более быстрой машиной. Чтобы использовать маяки, вам необходимо настроить под них планировку здания.

Маяки справляются с этой ролью, но...

Проблема

Мы не уверены, что получившиеся раскладки настолько интересны — об этом и мы, и многие игроки говорили уже много раз.

Сборка из 12 маяков

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Первая из двух типичных компоновок — окружение машины максимальным количеством маяков (на каждую сборочную машину влияет 12 маяков).

Лучшая вычислительная производительность

- Не так эффективно

- Дорогостоящие как по конструкционным материалам, так и по потребляемой мощности.

Через него легко проложить множество ремней, так как вокруг крафт-машины есть место, на самом деле это настолько просто, что кажется, что конечный макет игры не так уж и сложно построить.

Вид на карту сборки 12 маяков

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Есть несколько небольших изменений, которые вы можете сделать, например, приблизить боковые маяки, но в целом большинство из 12 макетов маяков выглядят одинаково для подавляющего большинства рецептов, поэтому фабрики в поздней игре в конечном итоге выглядят как массивы квадратов.

Сборка на 8 маяков

LL L,-J
/ f j I .
.1 P
._________1
________I
_______I
________I

!/
X'
lAJi




(i IF
► J ► -V
* | I №
M * W

r 1 l F

*»•
f
e< x | |<$i \ r /> r / ^ > i'X' / -. * / -. / •-.	MSi		£№-AaiJ	XX M i \SLfjf.
. * | —. —. ^ ^ l flafl P«v 1i P« «W pW <a • flW pW ft ^ . Na-J lT

Другой вариант — чередование рядов машин и маяков (по 8 маяков на каждую сборочную машину).

Высокая эффективность использования пространства

- Хорошее соотношение цена/прибыль

- Мало места для ремней

Из-за зазора всего в 2 клетки между маяками и машинами вы можете пропустить лишь очень небольшое количество транспортных лент. Есть несколько приемов, которые помогут вставить до 2 транспортных лент и вытащить 1 транспортировочный ремень, но как только вы освоите эти приемы, вы просто будете повторять их снова и снова. В качестве альтернативы, поскольку это довольно экономно, это хорошо для логистики роботов, и в этом случае вы просто копируете пары сундуков запросчика + поставщика рядом с машинами, что тоже не совсем креативно.

Поскольку других существенных альтернатив этим двум макетам не так много, в целом использование маяков кажется ограничивающим разнообразием сборок и имеет тенденцию казаться монотонным и неинтересным, особенно по сравнению с тем, насколько разнообразны ранние этапы игры.

Идеи

На протяжении многих лет обсуждалась эта проблема, у нас возникали разные идеи. Также проводились различные эксперименты с тем, что позволяет API моддинга, что также является явным признаком того, что многие люди хотели бы каких-то изменений.

Перегрузка маяка

Перегрузка маяка — механика из мода Earendel Space Exploration . Это приводит к отключению любой машины, на которую воздействует более чем один маяк. Это означает, что схемы с 12 маяками, 8 маяками или любые другие схемы просто невозможны. С обычным диапазоном маяков вы все равно можете сделать обратную схему с 12 маяками и окружить один маяк машинами, но становится непрактично повторять и размещать плитки, потому что теперь есть 12 машин, которым нужны входы и выходы вместо одной.

При попытке перегрузки маяка поначалу кажется, что все в порядке. Маяки более мощные на базовом уровне и имеют больше слотов для модулей, поэтому отдельный маяк более гибок. Отключение случайного одиночного маяка для увеличения случайных областей производства дает гораздо большую выгоду, но вы должны быть осторожны, чтобы не перекрыть машину двумя маяками и не перегрузить ее. Проблема в том, что в расположении маяков нет особой гибкости: обычно вы просто строите маяки в сетке, избегающей перекрытия, поэтому это не намного интереснее, чем базовая игра. Но, по крайней мере, выглядит лучше.

Макет перегрузки маяка


’////77а

ЬЫ-ШтЫ-Ь

Ш%СиАь ч \ 4 J
¿■■г .«S***-"'4'	i,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Что становится более разнообразным, так это широкомасштабный маяк из Space Exploration, поскольку в конечном итоге вы проектируете целые сборки вокруг одной структуры. Однако это становится довольно неудобным для плитки, поскольку вам нужно избегать перекрытия машин с несколькими маяками. Размер всей сборки определяется дальностью действия маяка, поэтому она почти всегда группируется вокруг одного маяка или короткой линии маяков по модульному принципу.

Примеры расположения радиомаяков на большой территории от Sticklord и Oblivion, двух спидранеров Space Exploration.
Они ориентированы на прямую установку, чтобы сделать ключевой продукт в радиусе действия одного радиомаяка большой площади.


• ' • " • • • • r> »
r‘....................'*/'•	‘ ...............'ff> j
fp^ïr	a	й^ГГ-	> *>	as^:	r,4- ;
j<r '}.<	r		«* ;	i' ;í	*' ;}*>
		
		
:ш^ш888шь wmv,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

У вас есть большая гибкость в том, как вы строите в области маяка, поэтому это может быть удобно для сборок с прямой вставкой. В целом, вся свобода дизайна предоставляется при строительстве внутри пространства маяков, но варианты размещения самих маяков становятся довольно скучными, это просто еще одна сетка.

Довольно типичная установка радиомаяка в Space Exploration.
Эта сборка от Xylokite имеет 3 маяка большой площади в линию и предназначена для вертикального расположения, чтобы маяки образовывали сетку.

HF		*Ц
№		-X
b	í—	
	~ tr,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Скрытые маяки из мода «Built-in-Beacons»

Эксперимент, который проповедует философию того что, в игре нет надобности в существовании отдельных маяков, а вместо этого мы просто можем встроить функционал маяка в сами машины. 

Стандартная, но более быстрая планировка со встроенными маяками.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Результатом этого является то, что фабрикам никогда не придется переходить к повышению производительности за счет изменений в компоновке, кроме маршрутизации большего количества лент, что можно рассматривать как отрицательное, так и положительное явление.
С одной стороны, у вас все еще есть все возможности, как и на более ранних этапах, и протащить больше поясов - это здорово, но в то же время это не привносит ничего нового.

Схема прямой вставки со встроенными маяками


liffHSf
шь^
; Ч A* i:	i	Fjy
• . Я		
	»7 Ä:l	
	
	
			_ # 'л!	-- 1 ¿ma	i * •'4LM	'д‘í>	¿jgt	Cà ■ !v i 4^^™*r 1	•s/» "5*- '	
				j/ il 11 ^.ilS .’ ni i •*. 11 *» -ажу -. j- y un. ,'Zj. С	-* . ГТл / 4>i ^ ЧЙЬ jBL		^7K> .''i	i<p|		
»ЕЗТУУТ-							K^Tif w¿ ’** »,	♦' . vA1 / . ^

Единственное новое, что мод вводит, это то, что становится возможным напрямую вставлять предметы между машинами, не теряя при этом в скорости крафта. Вы можете создавать сборки, которые, например, создают полезные научные пакеты в основном из сырья, что, очевидно, можно сделать самыми разными способами. Хотя это довольно безумно разрабатывать, часто с чрезмерным использованием калькуляторов ставок. Лично мне это показалось крутым, но я не ожидаю, что многим другим это понравится.

Ограничения мода (Эарендель)

Никто из нас не предполагал, что наши моды станут правильным решением для базовой игры. Мы знали о недостатках, но моды очень ограничены в том, что они могут делать с маяками в версии 1.1.

Другие моды тоже экспериментировали с различной механикой маяков, но что-то более интересное, чем некоторые изменения базовых значений, требует множества неприятных обходных путей и сценариев во время выполнения. Существуют некоторые творческие подходы, но ни одна из этих механик не подходит для базовой игры.

Даже в контексте освоения космоса перегрузка маяка не была тем решением, которое мне нужно. Это было лучшее решение, которое я смог найти, учитывая имеющиеся у меня варианты и несколько простых сценариев. Я рассмотрел множество вариантов, но постепенно исключил большинство из них как невозможные или непрактичные из-за ограничений движка, и в итоге остановился на Beacon Overload.

Очевидно, что эти ограничения не являются проблемой, если мы можем «просто изменить игровой движок», но мы не можем менять игровой движок для каждой нашей идеи, иначе все замедлится. В идеале, если у нас есть хорошая идея, мы быстро прототипируем ее как мод для тестирования. Интерактивная демонстрация помогает другим людям оценить идею. Проблема в данном случае в том, что мы знали, что «решение» будет настолько далеко за пределами возможностей игрового движка, что создание мода для него было бы непрактично. Вместо этого нам нужно было бы детально рассмотреть все наши идеи, найти лучшую и убедиться, что она правильная, прежде чем мы создадим версию прототипа.

Решение (В453000)

Наши мечты всегда заключались в идее убывающей отдачи. Чем большим количеством маяков вы окружите машину, тем меньший эффект будет иметь каждый из них.

Однако встречные вопросы и сомнения имелись:

Уверены ли мы, что это действительно лучше, или мы просто обмениваем одну ошибочную систему на другую?

- По крайней мере, мы знаем недостатки нынешней системы, и это не так уж и плохо.

- Не было бы хуже, если бы эффект результата было сложнее просчитать в голове, если бы он не был линейным?

- У нас нет времени реализовывать то, в чем мы не уверены.

И до версии 1.0 минусы, казалось, перевешивали потенциальные плюсы, но мечта всегда была в глубине наших мыслей (в первую очередь у меня и Эарендела). Фактически, мы были настолько известны этим, что, когда Боскид проводил рефакторинг некоторых частей кода эффекта маяка, он делал это таким образом, чтобы можно было что-то подобное, на случай, если в конечном итоге это понадобится...

И желание это было! Эарендель выдвинул свое предложение:

Эффект передачи равен квадратному корню из количества маяков.

- Усиление базового эффекта передачи с 50% (0,5).

 - Добавление масштабирования качества для передачи эффекта

Я протестировал его и окончательно определил значения.

История цифр

Первоначальная идея Эарендела включала вычисление квадратного корня, но мы предполагали увеличить передачу маяков с 0,5 до 1,0, отчасти потому, что это хорошее число.

Вдобавок ко всему, сделав маяки менее сумасшедшими при большом количестве, мы могли бы позволить им масштабироваться с повышением качества.

В более раннем FFF мы заявили, что маяки снижают потребление энергии только за счет более высокого качества, потому что мы думали, что качество уже делает вещи достаточно сумасшедшими, и мы не хотим продвигаться дальше. Но с тех пор мы в 4 раза усилили ремни с возможностью штабелирования предметов, так что теперь это звучит намного привлекательнее.

Поигравшись с этим, я быстро пришел к выводу, что 2-кратного усиления недостаточно, и небольшое количество маяков по-прежнему кажется слабым, в то время как более высокие значения также ослабляются. Я решил, что попробую удвоить его еще раз, и пошел с 4-кратным усилением - когда я позже говорил об этом с Эаренделем, он отметил, что это также значение, которое он выбрал для перегрузки маяка, и я был рад получить подтвеждение своих мыслей, когда мы независимо пришли к одному и тому же мнению.

Когда я готовил изменения и готовился презентовать их финальному боссу (Коварексу), я сделал листы и график.
Я чувствовал себя глупо, потому что не осознавал, что квадратный корень из 16 маяков равен 4, поэтому, если мы усилим маяки в 4 раза, это означает, что все сборки с количеством маяков менее 16 будут усилены. Мне показалось, что это слишком много, поэтому я остановился на 3x, что дает мощность передачи 1,5.

При усилении 4x или 3x масштабирование качества необходимо было немного снизить, поэтому вместо 1–2,5, как в большинстве других вещей, мощность передачи масштабируется от 1,5 до 2,5 для маяков, что по-прежнему отлично. В конце концов, они все еще уменьшают потребление энергии.

Я чуть не расплакался, увидев, какими красивыми оказались значения:

1.1.x effect	2.0 effect	2.0 legendary beacons
1	3.00	5.00
2	4.24	7.07
3	5.20	8.66
4	6.00	10.00
5	6.71	11.18
6	7.35	12.25
7	7.94	13.23
8	8.49	14.14
9	9.00	15.00
10	9.49	15.81
11	9.95	16.58
12	10.39	17.32
13	10.82	18.03
14	11.22	18.71
15	11.62	19.36
16	12.00	20.00
2.0 compared to

Для существующих заводов это изменение на удивление незначительно. Машины, на которые установлено 8 маяков, фактически будут работать на 6% быстрее, а машины с 12 маяками — на 13% медленнее.

Это удивительно, потому что это означает, что базовая игра остается почти такой же, мы получаем те усиления, которые всегда хотели, а качество позволяет еще больше прогрессировать.

Результаты

Использование маяков действительно дает эффект, даже если вы разместите всего несколько из них. В космическую эпоху это особенно важно, поскольку обычно именно тогда вы хотите увеличить производство для запуска большого количества ракет.

Поскольку модули производительности снижают скорость машины, в старой системе первые два маяка возвращают машине скорость крафта выше 100%. В этот момент вы осознаете, что сделали обновление благодаря возросшей производительности, но на самом деле это не так увлекательно, когда воспринимаемая скорость примерно такая же.

Теперь, поскольку одиночный маяк имеет в 3 раза больший эффект, этого более чем достаточно, чтобы преодолеть негативный эффект производительности, который ощущается намного лучше.

Базовая электронная схема, теперь с +24% производительностью и +50% скоростью всего с несколькими маяками.

В некоторых ситуациях речь идет не только о маяках, но и о том, что пространство здания ограничено, поэтому высокоэффективные маяки естественным образом подходят для таких мест, как космические платформы.

Космическая платформа с маяком

Будучи полной новинкой, один маяк с зелеными модулями может значительно снизить энергопотребление машины. Это становится особенно заметным с более высокими качествами, поскольку передача эффекта маяка увеличивается, модуль эффективности становится более мощным, а маяк снижает энергопотребление с более высоким качеством, так что оно того стоит еще больше. Все машины на скриншоте выше потребляют -80% энергии.

В результате космические платформы смогут выбирать баланс между скоростью создания, энергоэффективностью и производительностью. Все это действительно важно в ограниченном пространстве, так что это интересное решение, над которым стоит подумать.

Более крупные структуры, такие как Литейная, обычно имеют высокую скорость крафта, чтобы чувствовать себя мощными и достаточно эффективно использовать пространство по сравнению с меньшими объектами. Из-за размера до них можно добраться с помощью большего количества маяков (16 для Литейной плитки 5x5), что слишком сильно увеличивает их и без того сумасшедшую скорость крафта. Убывающая отдача делает эти различия более разумными.
Не волнуйтесь, Литейная по-прежнему сходит с ума, особенно со всеми бонусами качества к концу игры.

Обмен нескольких маяков на машины, расположенные рядом друг с другом, вероятно, приведет к появлению некоторых новых возможностей для некоторых сборок, оптимизированных для ИБП.

Я не смею утверждать, что это эффективная конструкция ИБП, но вы поняли идею, и я очень рад видеть, какие конструкции вы придумаете.

Благодаря качеству вы сможете еще лучше использовать несколько дорогих модулей, которые вы получили, поместив их в маяки самого высокого качества, которые вы можете получить.
Еще одна вещь, которую следует учитывать при выборе качества, это то, что, возможно, у вас не так много легендарных модулей скорости, но много модулей производительности или наоборот, что может существенно повлиять на то, какая сборка будет более доступной для вас в данный момент, и это может даже повлиять на долгосрочная стратегия: какую планету вы посетите в первую очередь.

Заключение

Я раздражал все свое окружение, включая коварекса, постоянными разговорами о механике включения и выключения маяка вот уже около 7 лет. Дошло до того, что, если бы я поднял этот вопрос, я бы получил реакцию: «О, ты снова со своими маяками» , и, честно говоря, я не мог их винить.

В последние месяцы я уже оставил надежду, что мы когда-нибудь реализуем это, поскольку расширение, казалось, становилось полнофункциональным...

Но однажды у нас была дискуссия с Эаренделем, и я спросил его, какие последние функции он хотел бы реализовать. Эарендель ответил всего одним словом, очень взволнованным и, на удивление, очень уверенным голосом: «Маяки!» .

Информация, которую мне не хватало, заключалась в том, что он ранее уже провел некоторое исследование с помощью boskid и сказал мне, что код в основном готов для этого.
Я был потрясен самым положительным образом.

Нам потребовалось всего несколько дней, чтобы получить рабочую версию, а поиск правильных значений занял всего несколько недель, что очень хорошо, учитывая масштаб изменений. Полученные значения оказались лучше, чем я когда-либо мог себе представить, что сделало изменение действительно привлекательным, поэтому убедить kovarex в этом в конечном итоге тоже не составило труда.

В версии 2.0 увеличение количества маяков по-прежнему будет хорошей практикой для быстрого выполнения задач и экономии производительности компьютера. Однако теперь появится гораздо больше возможностей для творчества, а качество окупаемости инвестиций становится под большим вопросом.
В целом это можно рассматривать как улучшение маяков, которое должно помочь вам прогрессировать быстрее, особенно на ранних этапах игры, что снова делает Space Age менее утомительным и более интересным.

Деталь, которая делает реализацию boskid неоправданно интересной, заключается в том, что это поведение определяется очень простой так называемой таблицей «профиля» в Lua.

25.0.2425,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Это означает, что моды могут возвращать маяки к работе, как в 1.1.x, тривиально реализовывать перегрузку маяков, создавать перегрузку маяков, которая допускает перекрытие, увеличивать эффект маяков с увеличением количества маяков или что-то еще, что они могут придумать.

Я невероятно рад, что Эарендель рядом со мной. Как вы, вероятно, можете сказать по тому, что мы оба пишем этот пост в блоге, вместе мы можем воплотить в жизнь очень многие мечты. Огромное спасибо также выражаем boskid, который выслушал нас и позаботился о том, чтобы очистить код, чтобы быть готовым к тому, чего мы хотим.
Мы все чрезвычайно гордимся тем, что наконец нашли способ внести изменения, к которым многие из вас призывали на протяжении многих лет.

Мы вас услышали, всему свое время и место.

Дайте нам знать, если вы так же как и мы, взволнованы эффектом, который принесет это изменение:

Форум Редит
Развернуть

my little pony фэндомы mlp sketch mlp art Derpy minor mlp упоротость ja0822ck 

Развернуть