Подробнее
У людей разные увлечения. Я хочу поделиться своим. Я делаю игры. Disclaimer В сети нет однозначного трактования термина "инди разработчик". Существует 2 основных определения: 1) Разработчик, для которого игра —искусство. Он независим от тенденций, рынка и ожиданий основной массы игроков. Для него сделать игру — это, прежде всего, самовыражение. Ну а если она принесет деньги, чтож, отличный бонус. 2) Второе определение термина инди — это разработчик, который делает игру самостоятельно, без надзора инвесторов и других важных дядек, которые говорят что и как делать. Тем не менее, создание игры является работой, ее результатом — продукт, который нужно выпустить, выгодно представить и продать. Несомненно, одно определение не исключает другого, но подход немного различается. Лично я придерживаюсь второго варианта, и хочу рассказать о своем тернистом пути в инди-разработчики в этих статьях. Как все началось Все началось в феврале 2011, на тот момент я работал на крупного регионального провайдера программистом. Начитавшись блогов успешных разработчиков с их success stories - я вдохновился и утвердился в мысли, что можно работать в удовольствие над своими проектами и получать за это деньги. Это стало отправной точкой моего решения — попробовать себя в игрострое сделав flash-игру. Сразу хочу отметить, что работая в офисе одной и той же компании я быстро уставал. Уже через три-четыре месяца на новом месте огонь в глазах угасал, задачи становились рутинными и никакие деньги не могли мотивировать меня работать с былым энтузиазмом. Ещё до попыток сделать свою игру, я пытался организовать веб-студию, но это уже совсем другая история. Решил начать с чего-нибудь простого, уложиться в месяц по вечерам и обойтись силами себя и невесты, которую приспособил рисовать арт. Без опыта, но с большими надеждами мы приступили к разработке. Разработка Mad Migration Целью первой игры было не срубить миллионы (как в тех самых success stories), а просто познакомиться с технологией и изучить рынок изнутри. Было решено делать максимально простую игру, но с расчетом все-таки продать ее за какую-нибудь сумму. Итак, разработка начинается с идеи. Мы придумали историю — в джунглях неизвестный вирус поразил зверей и они, обезумевшие, стадами бегут на деревню. Задача игрока — не дать зверям разрушить забор и прорваться в деревню, отстреливая их на подходе. По ходу игрок может прокачивать оружие и забор. В намеченный срок мы уложились. Сделали игру, которую можно пройти, убив 10 минут своего времени, и осознать, что мир спасен. Приятель помог довести до ума внешний вид игры и мы были готовы пожинать плоды своих трудов - пытаться заработать на этой игре. Монетизация flash игр Думаю, пришла пора внести ясность, как зарабатывают на таких играх. Зарабатывают на рекламе. Один из путей — это аукцион Е61_ (fgl.com), где каждый может выложить свою игру на продажу. Модераторы ее проверяют, ставят оценку и допускают игру на аукцион, где ее могут увидеть спонсоры. Если спонсор заинтересуется игрой, он может предложить ставку, что означает намерение ее купить. Соглашаться или нет — дело разработчика. Спонсоры — это люди или компании, у которых есть игровые порталы (сайты с ЯазЬ-играми). Купив вашу игру, они просят вас встроить в нее рекламу своего портала и выпускают ее в свободное плаванье в Интернет. Так игра оказывается на множестве других порталов, где игроки, играя в нее, видят рекламу портала того самого спонсора, который её у вас купил. Деньги Особых ожиданий у нас не было, поэтому мы не расстроились, что у нашей игры была всего лишь одна ставка в $250. Нам этого показалось мало, и мы решили запустить игру самостоятельно со встроенной рекламой. В сумме доход составил около $500 и до сих пор продолжает капать копеечка. Игра №2 - Eat The Fish После того, как мы узнали на своем опыте, как делаются Аа$Ь-игры, мы поставили себе цель — сделать коммерчески успешную игру. Мы уже поженились и собирались переезжать в Санкт-Петербург из родного Волжского, что под Волгоградом. Поэтому я смог позволить уволиться себе на пару месяцев раньше до переезда и полностью заняться игрой. Расчет был простой — удастся хорошо заработать с игры - будем продолжать делать свои игры в Петербурге, нет - устроюсь там на работу. В то время были популярны физические паззлы и пушки. Ну и во все времена популярны котики. Поэтому мы решили сделать няшную игру, где нужно стрелять в рыбок котиками из пушки. Мы считали себя новаторами, ведь в нашей игре пушка могла ездить! Ничего подобного мы не нашли тогда. Но ничто не могло скрасить наш главный промах — в игре невозможно проиграть, отсутствует челлендж, и игра быстро надоедает. Конечно, все это мы поняли уже потом. В этот раз мы расстроились, что игрой мало заинтересовались на ЕвЬ и запустили ее, как и предыдущую, сами. Доход получился примерно такой же - около $500 на данный момент. Заключение Я на своей шкуре понял, что делать игру в популярном жанре и популярном сеттинге не значит делать популярную игру. Конечно, мой пыл инди-разработчика очень охладило, т.к. на вторую игру я рассчитывал довольно сильно и верил, что делаю хит. Но, всё-равно, я очень рад, что сделал эти две игры — они стали моим пропуском в геймдев, о котором я и мечтал. По приезду в Петербург я устроился в отличную компанию, где работал над созданием крупной социальной игры. Там я проработал год и получил очень много опыта. О следующей попытке стать инди читайте во второй части =) Спасибо за внимание! Ссылки в комментариях.
личное,Истории,Игры,песочница,gamedev,разработка,flash игры
Еще на тему
http://www.newgrounds.com/portal/view/580882
http://www.newgrounds.com/portal/view/572839
В цикле будет статей штук 5, разные аспекты - и флеш игрушки, и живые обои под андроид, и мобильные игрушки. Могу и про социалки написать (правда я их в конторе делал, а не на себя). Кому интересно почитает, может хоть немного популязирую инди движение в России =)