The Last Argonaut, поделюсь прогрессом
Доброго здравия всем. Поделюсь апдейтом)На этой недели заканчиваю работу над скелетом, свою задачу в формирование основы он выполнил. И теперь я приступаю к работе над битвой с магом.
Из того что нужно сделать, парирование с контр атаками, добивания, и коллизию при ударе игрока оставлю до создания боя с 4-5 противниками. Тут очень важно сохранить баланс и темп.
И самое важное, один из моих приоритетов это создание динамических округлостей, правда не могу сказать я это сделаю до ее трансформации или после :D
Подробнее
The Last Argonaut - testing some mechanics,Entertainment,,
screenshotsaturday,gamedev,Игры,indiedev,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,TheLastArgonaut
Еще на тему
Тряска во время обычных ударов будет скорее раздражать, тут нужно нечто другое, в любом случае разберусь, я уже примерно понимаю что нужно делать)
А так, совсем не плохо:)
Желательно всё же дать больше импакта при блоке ТАКИХ ударов. Там ведь рельса довольно ощутимая по массе. Это можно сделать таким образом, что бы при блоке она не просто выставляла вперёд меч вместо щита, а вставала в стойку, и при получении удара запускалась коротенькая анимация парирования. Добавить немного косметических эффектов "типомагия" и уже намного правдоподобней смотрится.
Но, конечно, всегда приходится искать компромисс для инди проекта: оттачивая детали рискуешь в них закопаться.
Выглядит в целом очень неплохо.
Добавь тряску камеры при ударе и блокировании (пример: Valheim). И не надо будет замедлять/останавливать gameTime как это сделано в God of War.
По крайней мере мне кажется все разработчики сейчас так и думают. Как же заебали эти вырвиглазные эффекты и мыло, которые иногда отключить можно только через ini файл
У меня профессиональный интерес, ты где анимацию делаешь? Или берешь готовые? Твоя идея с мокапом интересная это даже не дорого, но по мне так его в любом случае надо будет допиливать.