Как правильно стоить спальни в DF. Никто не говорил, что будет легко. / математика :: дварф :: Dwarf Fortress :: Кликабельно :: фракталы :: Золотое сечение :: микроменеджмент :: оптимизация :: наука :: Игры
И еще, комната для дварфа может состоять как минимум из 3 клеток и на рисунке показан не оптимальный способ(т.к. использование 1 двери на 2 комнаты затрудняет изоляцию определенных дварфов от остальных), а самый симпатичный. Эльфийский караван мне!
Ну вот нихрена тут оптимального нету. Ну фракталы, клёва чё, но к уменьшению пути до койки или повышения плотности тут нет. Если стоит цель задрочиться и сделать фонтаны из лавы - это одно, а если цель сделать хорошо, быстро и правильно - это совсем другое.
Строительство в корне неправильное. Дело в том, что если вы углубитесь в механику оценки помещений в DF, то увидите, что стена помещения может считаться дважды в стоимости двух соседних комнат (пол считается только один раз). Чтобы использовать это по максимуму, стены должны быть диагональные, в виде узких коридоров в 1 клетку. Все должно быть организовано в виде двух вложенных друг в друга гребенок. Я использую планировку примерно как на картинке, хотя ее можно чуть оптимизировать, сделав перекрытия чуть дальше - в этом есть небольшая экономия.
Такая планировка, во-первых, максимально использует пространство для повышения ценности (как вы поняли, стен должно быть как можно больше на единицу пола), легко вырубается (минимум работы шахтеров), легко масштабируется. В итоге, даже без всякой мебели, легко можно сделать множество легендарных спален, если работать хотя бы в слое мрамора (стоимость 2), в слое обсидиана и т.д. (стоимость 3) - и того легче.
Более того, становится понятным, что легендарный резчик по камню в два раза эффективнее любого другого специалиста. Когда он обрабатывает стены комнаты, он, по сути, делает создает в два раза больше ценности - и для одной комнаты, и для соседней. Можно индивидуализировать план постройки за счет того, что не вырубать, а огибать стены из ценных материалов - потом на них можно сделать отделку, и они будут ценны почти так же, как если ценный материал выломать, дать мастерам на обработку, а потом поставить обратно статую или мебель. Все двери, которые стоят для отделения комнат, реально ставить необязательно - можно размечать комнату и при заложенной, но не поставленной двери.
Если честно, такой подход немного расслабил мое отношение к игре. "Научные", "разумные" изыскания показали, что, используя дыры в механике, можно избавиться от необходимости заморачиваться выпиливанием легендарных мраморных статуй и золотых тумбочек, что, несомненно, было одним из главных удовольствий от игры.
Такая планировка, во-первых, максимально использует пространство для повышения ценности (как вы поняли, стен должно быть как можно больше на единицу пола), легко вырубается (минимум работы шахтеров), легко масштабируется. В итоге, даже без всякой мебели, легко можно сделать множество легендарных спален, если работать хотя бы в слое мрамора (стоимость 2), в слое обсидиана и т.д. (стоимость 3) - и того легче.
Более того, становится понятным, что легендарный резчик по камню в два раза эффективнее любого другого специалиста. Когда он обрабатывает стены комнаты, он, по сути, делает создает в два раза больше ценности - и для одной комнаты, и для соседней. Можно индивидуализировать план постройки за счет того, что не вырубать, а огибать стены из ценных материалов - потом на них можно сделать отделку, и они будут ценны почти так же, как если ценный материал выломать, дать мастерам на обработку, а потом поставить обратно статую или мебель. Все двери, которые стоят для отделения комнат, реально ставить необязательно - можно размечать комнату и при заложенной, но не поставленной двери.
Если честно, такой подход немного расслабил мое отношение к игре. "Научные", "разумные" изыскания показали, что, используя дыры в механике, можно избавиться от необходимости заморачиваться выпиливанием легендарных мраморных статуй и золотых тумбочек, что, несомненно, было одним из главных удовольствий от игры.