Messianic Fortification. Глава вторая. В окружении.
В предыдущей главе: партия из 7 дварфов высадилась в регионе
по соседству с 14 башнями некромантов. Через год население увеличилось до 16,
но осада сотни мертвецов вынудила забаррикадироваться в крепости. Дварфы держат
военный совет, как справиться с угрозой зомби-веселья.
Да, и кстати о
зомби-карпах: один куда-то сгинул, а второй ползал по траве вдали от водоёмов.
Каким образом он там оказался – не очень
понятно, наверное, хаотично барахтался, отталкиваясь от земли хвостом. Воин из
отряда Archer легко прибил его прикладом от
арбалета. Это произошло ещё после первой зомби-осады.
Военный совет.
Запасов дерева (десяток поленьев) хватило бы, чтобы
наклепать немного серебряных болтов. И хотя отряд Archer рвался
отомстить за своего товарища, лидер Moldath умерил их пыл и отказался послать
воинов в бой, на верную гибель. По крайней мере имелись фермы, и потому
увядание и смерть от голода крепости не грозила.
Но если не встречаться с врагами в бою, то как их одолеть?
Ответ напросился сам собой: дварфам необходимы ловушки. Много ловушек. Dastot Ushulnish, командир
ополчения, предложил простой и действенный план: создаём смертельный коридор на
входе и впускаем мертвецов внутрь. Зомби не блещут интеллектом, и будут натыкаться
на enormous silver corkscrew и прочее до тех пор, пока все не погибнут.
Вот только где найти ресурсы для создания достаточного
количества компонентов? Ведь среди горных пород не было обнаружено угля, а за
деревом на поверхность не сбегаешь. Очевидно, нужно просто копать. Быть может,
будут обнаружены необходимые породы или пещеры с чахлыми деревьями, не видящими
солнечного света, и их можно будет пустить на уголь. Дварфы решили создать 7
оружейных ловушек, загруженных 10-ю смертоносными механизмами каждая, а для
этого потребуется около сотни единиц угля и немало времени на подготовку. Что
ж, займёмся поисками!
4-го слейта 1021. Шахтёры начали раскопки на незанятом 11
уровне. Они хотели обнаружить битумный уголь или лигнит, однако, неожиданно,
напоролись на пещеры! И как же дварфы умудрились не наткнуться на них раньше, копнув
до 37 уровня в самом начале? Шахтёр, докопавшийся до пещер, поспешил донести до
крепости сразу две хорошие новости: глянув с обрыва, он обнаружил в пещере и
деревья, и большое подземное озеро. А это значило, что план по созданию ловушек
может реализоваться, и смерть от жажды крепости больше не грозит.
Проход замуровали каменной стеной, а последние 3 единицы дерева
пустили на уголь для создания компонентов оружейной ловушки, дабы хоть как-то
оградиться от тварей из пещер.
К счастью, к трём серебряным spiked ball-ам также удалось
добавить оружие, выпавшее с кобольдов-воров и погибших дварфов-торговцев, так
что в итоге вышла вполне неплохая ловушка. Забытую тварь не остановит, конечно,
но гигантских крыс и дральф можно не опасаться.
27-е слейта 1021. Арбалетчик и по совместительству
кожевенник проникся гениальной идеей и заперся в кожаной мастерской. Нашёл
время! В крепости даже ни одной шкуры не осталось. Пришлось отправить на мясо
троих щенят.
10-е фельсита 1021. Наконец-то помещение для входа в пещеры
было завершено.
Теперь пришельцу из недр земли придётся сперва наткнуться на
оружейную ловушку, а если он её пройдёт – дварфы смогут закрыть дверь, поднять
мост и отстреливаться через бойницы. Прокопали лестницу до пещер, и отряд Archer был
отправлен на исследование.
Пока трое товарищей по оружию бродили по пещерам, арбалетчик-кожевенник,
наконец, завершил свой артефакт. Dog leather chausse? Ну даёт. Вещица явно
бесполезная, ну, не будем его критиковать.
Ничего особо опасного в подземельях обнаружено не было, и
лесоруб отправился срубать хилые подземные деревца. Теперь у нас будет уголь и,
наконец, удастся прорвать осаду зомбяков!
До этого момента углежогством занимался лесоруб, но теперь,
дабы не отвлекать его от рубки подземных деревьев, эту профессию пришлось
осваивать кожевеннику.
Шахтёры же отправились выкапывать личные комнаты для каждого
дварфа на 17-м уровне. Учитывая, что в крепости всего 24 дварфа, из которых 8
детей, обеспечить всех жильём не является сложной задачей. Уж однозначно успеют
с этим покончить к тому моменту, как будут сделаны все ловушки.
15 галена 1021. Под стены пришла ещё партия зомбяков, не
менее 30 рыл. А то нам тут недостаточно весело было!
16-го Галена 1021. Теперь очередь создавать артефакт резчику по
дереву. Ну, слава Армоку, хоть не очередную поделку из кожи склепает.
18-е Галена 1021. Пришло ещё 50 зомбяков до кучи. Дварфы уже
даже перестали пугаться.
По какой-то причине пара десятков зомбяков подошли к самым
стенам неприступной крепости, и, расстреляв их, арбалетчики приобрели немало
счастливых мыслей.
23-е Галена 1021. Резчик закончил свой артефакт: деревянная
фигурка какого-то знаменитого дварфа. Вот бы лучше кто-нибудь из дварфов
соорудил артефактный механизм или оружие – цены бы ему не было!
6-е лаймстоуна 1021. Все расстрелянные под стенами крепости
зомби снова стоят там. Но на этот раз удалось проследить, откуда они взялись –
их воскрешает некромант! Ну что ж, пусть арбалетчики тренируются.
22-е лаймстоуна 1021. Кузнец сделал половину необходимых
элементов ловушек. Закончились самородки нативного серебра, и пришлось
раскапывать его за жилым кварталом. В принципе, есть ещё большое количество
тетраэдрита и галены, но если их плавить, дварфы получат много ненужной меди и
свинца.
13-го сандстоуна 1021. Пришла забытая тварь. Как
невовремя-то, ведь у арбалетчиков кончились болты. Пришлось прогнать из пещер всех
дварфов, таскающих дерево и перекрыть мостом проход до тех пор, пока оружейник
не наделает боеприпасов и не удастся дать ей отпор. Хорошо хоть огнём эта тварь не
дышит.
2-го тимбера 1021. Запасов угля хватило, чтобы кузнец сделал
180 серебряных болтов. Необходимо уничтожить тварь, ведь иначе путь к древесине
в пещерах будет отрезан, а с ним, соответственно, исчезнет и последняя надежда
на прорыв из окружения нежити. Гражданских загнали в зомбоубежище, мост
опустили, а арбалетчики выстроились у фортификации и принялись дожидаться форготню.
Только вот незадача – та либо сбежала, либо спряталась на другом берегу
подземного озера, и дварфы не догадывались о её расположении. Подежурив пару
дней, воины разошлись по своим делам, но оставались начеку.
10-го тимбера 1021. Крепость терроризирует призрак погибшего
арбалетчика. Извини, боевой товарищ, но захоронить тебя со всеми почестями
невозможно – твой труп валяется по ту сторону стен... В память о дварфе была
выгравирована табличка, и это, вроде, упокоило его дух.
15-е тимбера 1021. Наконец-то из пещер послышался грозный
рык твари, перемежающийся с бульканьем: та свалилась в озеро и теперь хаотично
плавала туда-сюда, не в состоянии найти путь к берегу.
16-е тимбера 1021. К зомбякам пришло очередное подкрепление
– ещё 40 рыл. Как бы с такими успехами их количество не дошло до тысячи..
22-е тимбера 1021. Арбалетчики заколебались поджидать ленивую
тварь и сами побежали ловить её у берегов. Едва завидев её силуэт под водой, один
из арбалетчиков по имени Asmozir пустил один-единственный меткий болт (!) и та моментально
издохла. И стоила она всех страхов?! Жаль только не удастся выловить из озера
её труп и растащить на трофеи.
7-е опала 1021. Дварфы задумались о проекте строительства
колодца. Ведь, если повезёт, в скором времени крепость вырвется из осады, и
нужно будет в срочном порядке провести воду, пока не пришли новые враги. Водопровод
собирались провести согласно чертежа, разработанного в прежней крепости: данная
система использовала помпу, потому была полностью автоматизирована и не
вынуждала дварфов пару раз в год дёргать рычаги, дабы «подлить водички».
Пока думали над способом вывести передаточные валы на
поверхность к ветряку оказалось, что это не так просто: ведь между 23-им
уровнем, где будет располагаться помпа и поверхностью стояли пещеры. Придётся
огибать валами крюк не менее 30 тайлов, а это значительно увеличивает сроки
работ и требует присутствия в системе одновременно трёх-четырёх ветряков. Тогда
дварфы решили попробовать запитаться энергией от подземной реки и стали
устанавливать на ней колесо с целью измерения силы подземного течения.
9-е опала 1021. Очередной артефакт задумал каменщик. Да что
ж это, с таким успехом скоро в нашей маленькой крепости на 24 бороды не найдётся
ни одного дварфа, не сделавшего какую-нибудь вундервафлю!
11-е опала 1021. Ещё одна забытая тварь! Интересно, она так
же легко сложится от одинокого болта?
14-е опала 1021. Ну, не совсем с одного, но с двух выстрелов
тварь была повержена. Кроме того, болты разорвали её туловище на две части, одна
из которых свалилась в озеро, а вторая осталась лежать на берегу. Слава отряду Archer!
15-е опала 1021. Каменщик создал легендарный флудгейт ценой
42 тысячи. Ну что ж, пригодится в водопроводе.
3-е обсидиана 1021. Выяснилось, что подземная река не имеет
течения и, следовательно, не сможет обеспечить водопровод энергией. Дварфы
задумались о создании искусственного течения. Немалый объём инженерных работ…
15-е обсидиана 1021. Ещё 30 зомбяков в общую кучу. На этот
раз – исключительно трупы дварфов. Уж не случилось ли чего в маунтинхоумс?
6-е гранита 1022. Наконец-то были закончены спальни для
каждого дварфа! Уйму времени отняла гравировка стен неопытным гравёром, бывшим
рыбаком.
Теперь-то дварфы могут быть вполне счастливы, обитая в
собственных уютных хоромах!
И, кстати, сегодня дварфы отмечают памятную дату: прошёл
целый год в окружении мертвецов и изоляции от внешнего мира!
Год был не так уж богат на события, если не считать сражений
с забытыми тварями. Оружейник создавал компоненты ловушек, механик устанавливал
их на входе, а остальные дварфы всего лишь таскали материалы от одной
мастерской к другой, а остальное время проводили в митинг холле.
Несмотря на угрозу зомби-апокалипсиса, большинство дварфов
пребывало в экстазе от счастья, многие переженились, родилось шестеро детей… Но
момент истины скоро наступит: почти все ловушки сооружены.
Из плохих новостей было то, что некоторые из дварфов
жаловались на порядочно изношенную одежду. В принципе, возможно сшить новую из
нитей свинохвоста, но это займёт значительно больше времени, чем если бы ткани
закупались у караванов.
А также огорчало, что несмотря на изначальный план Moldath-a создать
водопровод до конца первого года, он не был сооружён до сих пор. В случае, если
кому-нибудь нужна была вода, её черпали из подземной реки (раненых не было,
выпивки хватало, но дети до 2-х лет нуждались в обычной питьевой воде). Тянуть
ещё дольше было уже чревато, потому дварфы организовали собрание в митинг холле
и покумекали.
Изначальный план водопровода трещит по швам, т.к. слишком
затруднительно будет провести валы сквозь пещеры. Другие способы получения
энергии: водяное колесо на реке и вечный двигатель (но он неугоден Армоку,
поэтому дварфы отказались его создавать). Для установки колёс на надземной реке
потребуется провести немало работ на поверхности, а время на них вряд ли
найдётся: даже если удастся уничтожить накопившихся зомби, всё равно вскоре
придут новые, учитывая периодичность их появления в 1-2 месяца. Идея
организовать течение с помощью подземной реки вполне реализуема, однако как
долго простоит там колесо, учитывая стремление забытых тварей как можно скорее
плюхнуться в воду и барахтаться там, дожидаясь подхода арбалетчиков? Придётся в
любом случае перекрывать проход, а раз в системе так и так будет присутствовать
необходимость ручного управления, то к чему всё усложнять, втыкая ещё и помпу?
Видимо, куда проще будет просто прокопать канал к воде и установить в нём пару
шлюзов. Да и к чему в этом случае брать воду из наземной реки, когда можно и из
подземной? Хотя чистота этой воды и под вопросом, ведь в ней плавает полтора
трупа забытых тварей, но с наземной ситуация ещё хуже. Там тебе и живые зомби,
и трупы, и кровища – видимо, многие погибли в битвах с животными на берегу либо
торчали на льду, когда наступала оттепель.
На том и порешили. Не будем мудрить, да и прокопаем
элементарные каналы со шлюзами из подземной реки!
16-е гранита 1022. Наконец-то кузнец выковал последние
необходимые элементы для создания ловушек! Механик уже установил 5 штук, и
теперь отправился сооружать последние 2. Неужели заточению дварфов вскоре
придёт конец?
2-го фельсита 1022 - 8-го фельсита 1022. Плотник создал
артефакт! Деревянную стойку для брони. Отряд Archer будет счастлив, когда им, наконец,
построят достойные казармы! Ведь пока что им даже не присвоен активный статус
«тренировка» - иногда они подходят потренироваться на archery target-ах в свободное время,
а так выполняют вместе с остальными дварфами работы по переноске вещей в силу
нехватки рук.
13-е фельсита 1022 -16-е фельсита 1022. Прибыло ещё 3 партии
зомби. Неужели они как-то почувствовали, что дварфы готовятся дать им отпор и
приводят подкрепления? В общей сложности за стенами собралось около 260-ти
живых мертвецов. Странно, исходя из прежних прикидок, их должно было набраться
побольше – видимо, многие погибли в битвах на реке.
27-е фельсита 1022. На подготовку ушло больше года, но
сегодня дварфы готовы заявить: все запланированные приготовление к встрече с
зомби завершены. Узкий входной коридорчик пущен другим путём, и на пути
следования незваных гостей выставлено 7 ловушек, загруженных десятью
смертоносными серебряными механизмами каждая. К тому же на складах завалялся
лишний медный арбалет, и его также закрепили на растяжку.
Дварфы возлагали много надежд на этот план, однако не
преминули и перестраховаться: если враги каким-то чудом смогут преодолеть
коридор смерти, всё ещё останется запасной план: путь зомби можно будет
перекрыть дверью и подъёмным мостом, да и пострелять немного сквозь
фортификации.
Зомбоубежище также модернизировали. В нём, правда, всё ещё
не хватало колодца, зато установили рычаги.
Итак, спрятавшись в зомбоубежище, дварфы дёрнули рычаг,
распахнув ворота для свободного входа мертвецов.
Оружейная ловушка с десятью компонентами (по 2 каждого вида)
способна остановить даже дракона. Практически любой, кто не обладает
достаточным умением, дабы обойти механизмы, не вызвав их срабатывания, не
сможет выжить. Кроме того, ловушка автоматически перезаряжается, потому она
прикончит не только вас, если вы обладаете достаточной глупостью, дабы на неё
нарваться, но и вашего товарища, идущего следом, да и всю вашу армию вместе с
ним. Что уж говорить, если подобных механизмов перед вами не один, а сразу 7 в
ряд?
Пускай это миф, что серебро обладает особыми свойствами в
борьбе с нечистью, дварфы не из-за него использовали этот металл. По некоторым
данным, в плане крушащего урона серебро даже превосходит сталь, но на этот счёт
ведут непрекращающиеся споры артели лучших в мире кузнецов.
1-го хематита 1022. Первые волны нежити хлынули в крепость.
Жаль, дварфы не могли воочию понаблюдать, как в тело первого из живых мертвецов
сперва вонзились гигантские штопоры и копья, лишив возможности передвигаться,
после разрубили на десяток кусочков огромные топоры и зазубренные диски и,
напоследок, всё это расплющили и раскатали в одну бесформенную серую лужицу
огромные шипованные шары. Со вторым мертвецом повторилась та же история, только
в иной последовательности: сперва его расплющило, а после отбивную из гнилой
плоти нашинковали кубиками. В теле третьего зомби увязли оба гигантских топора,
и когда на плиту ступил следующий враг, скелет, раздался щелчок, но топоры не
сдвинулись с места. Копья и штопоры застряли у него между рёбер, а гигантские
шары разломали скелет на множество костей, которые окончательно засорили
механизм ловушки. Когда вперёд двинулся пятый зомби, то работал уже лишь один
компонент. Зазубренный диск снёс мертвецу голову, но тот нисколько не
опечалился этим досадным фактом и, уже безголовый, зомби шагнул дальше. Где
его, разумеется, встретила следующая ловушка.
Однако аналогичная судьба постигала механизмы одну за другой.
Орудия кололи, резали, ломали и крушили мертвецов, но после пятого-шестого
фрага заедали из-за чрезмерного захламления частями тел…
8-го хематита 1022. Из-под груды тел выползла оживлённая
кисть руки, перемещающаяся по земле с помощью пальцев. Она проползла свободный,
незахламлённый мертвецами участок, что-то щёлкнуло, и спрятанный в полу арбалет
пригвоздил болтом руку к потолку. Однако вскоре вслед за рукой выполз целый и
невредимый зомби (насколько вообще можно говорить о «целости» в отношении зомби),
за ним – ещё один, и ещё… А работающих, незаевших механизмов в коридоре больше
не осталось. Зомби ползли вперёд, убили собачку-приманку и тогда дварфы,
услышав, что нескончаемый лай прекратился, осознали, что всё пошло наперекосяк.
Moldath дёрнул рычаг с буквой E, а отряд Archer подбежал к фортификациям, дабы посмотреть, что случилось.
Части тел, заевшие ловушки, разорванная на части собачка и парочка зомби,
дерущихся за то, кому достанутся её мозги на обед. Арбалетчики пустили в
коридор несколько болтов, но это не могло решить проблему…
Операция «Смертельный коридор» полностью провалена. Ловушки
истребили около четырёх десятков зомби, но это число совершенно ничтожно по
сравнению с количеством живых мертвецов на поверхности. Дварфы оказались в ещё
худшей ситуации, чем были до этого: теперь даже на поверхность не выйдешь,
мертвецы свободно расхаживают внутри стен крепости. Дварфы в унынии укоряют Moldath-a за провальный
план, а тот в ответ на нападки огрызается и думает, что делать дальше…
СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/585
В предыдущей главе: партия из 7 дварфов высадилась в регионе
по соседству с 14 башнями некромантов. Через год население увеличилось до 16,
но осада сотни мертвецов вынудила забаррикадироваться в крепости. Дварфы держат
военный совет, как справиться с угрозой зомби-веселья.
Да, и кстати о
зомби-карпах: один куда-то сгинул, а второй ползал по траве вдали от водоёмов.
Каким образом он там оказался – не очень
понятно, наверное, хаотично барахтался, отталкиваясь от земли хвостом. Воин из
отряда Archer легко прибил его прикладом от
арбалета. Это произошло ещё после первой зомби-осады.
Военный совет.
Запасов дерева (десяток поленьев) хватило бы, чтобы
наклепать немного серебряных болтов. И хотя отряд Archer рвался
отомстить за своего товарища, лидер Moldath умерил их пыл и отказался послать
воинов в бой, на верную гибель. По крайней мере имелись фермы, и потому
увядание и смерть от голода крепости не грозила.
Но если не встречаться с врагами в бою, то как их одолеть?
Ответ напросился сам собой: дварфам необходимы ловушки. Много ловушек. Dastot Ushulnish, командир
ополчения, предложил простой и действенный план: создаём смертельный коридор на
входе и впускаем мертвецов внутрь. Зомби не блещут интеллектом, и будут натыкаться
на enormous silver corkscrew и прочее до тех пор, пока все не погибнут.
Вот только где найти ресурсы для создания достаточного
количества компонентов? Ведь среди горных пород не было обнаружено угля, а за
деревом на поверхность не сбегаешь. Очевидно, нужно просто копать. Быть может,
будут обнаружены необходимые породы или пещеры с чахлыми деревьями, не видящими
солнечного света, и их можно будет пустить на уголь. Дварфы решили создать 7
оружейных ловушек, загруженных 10-ю смертоносными механизмами каждая, а для
этого потребуется около сотни единиц угля и немало времени на подготовку. Что
ж, займёмся поисками!
4-го слейта 1021. Шахтёры начали раскопки на незанятом 11
уровне. Они хотели обнаружить битумный уголь или лигнит, однако, неожиданно,
напоролись на пещеры! И как же дварфы умудрились не наткнуться на них раньше, копнув
до 37 уровня в самом начале? Шахтёр, докопавшийся до пещер, поспешил донести до
крепости сразу две хорошие новости: глянув с обрыва, он обнаружил в пещере и
деревья, и большое подземное озеро. А это значило, что план по созданию ловушек
может реализоваться, и смерть от жажды крепости больше не грозит.
Проход замуровали каменной стеной, а последние 3 единицы дерева
пустили на уголь для создания компонентов оружейной ловушки, дабы хоть как-то
оградиться от тварей из пещер.
К счастью, к трём серебряным spiked ball-ам также удалось
добавить оружие, выпавшее с кобольдов-воров и погибших дварфов-торговцев, так
что в итоге вышла вполне неплохая ловушка. Забытую тварь не остановит, конечно,
но гигантских крыс и дральф можно не опасаться.
27-е слейта 1021. Арбалетчик и по совместительству
кожевенник проникся гениальной идеей и заперся в кожаной мастерской. Нашёл
время! В крепости даже ни одной шкуры не осталось. Пришлось отправить на мясо
троих щенят.
10-е фельсита 1021. Наконец-то помещение для входа в пещеры
было завершено.
Теперь пришельцу из недр земли придётся сперва наткнуться на
оружейную ловушку, а если он её пройдёт – дварфы смогут закрыть дверь, поднять
мост и отстреливаться через бойницы. Прокопали лестницу до пещер, и отряд Archer был
отправлен на исследование.
Пока трое товарищей по оружию бродили по пещерам, арбалетчик-кожевенник,
наконец, завершил свой артефакт. Dog leather chausse? Ну даёт. Вещица явно
бесполезная, ну, не будем его критиковать.
Ничего особо опасного в подземельях обнаружено не было, и
лесоруб отправился срубать хилые подземные деревца. Теперь у нас будет уголь и,
наконец, удастся прорвать осаду зомбяков!
До этого момента углежогством занимался лесоруб, но теперь,
дабы не отвлекать его от рубки подземных деревьев, эту профессию пришлось
осваивать кожевеннику.
Шахтёры же отправились выкапывать личные комнаты для каждого
дварфа на 17-м уровне. Учитывая, что в крепости всего 24 дварфа, из которых 8
детей, обеспечить всех жильём не является сложной задачей. Уж однозначно успеют
с этим покончить к тому моменту, как будут сделаны все ловушки.
15 галена 1021. Под стены пришла ещё партия зомбяков, не
менее 30 рыл. А то нам тут недостаточно весело было!
16-го Галена 1021. Теперь очередь создавать артефакт резчику по
дереву. Ну, слава Армоку, хоть не очередную поделку из кожи склепает.
18-е Галена 1021. Пришло ещё 50 зомбяков до кучи. Дварфы уже
даже перестали пугаться.
По какой-то причине пара десятков зомбяков подошли к самым
стенам неприступной крепости, и, расстреляв их, арбалетчики приобрели немало
счастливых мыслей.
23-е Галена 1021. Резчик закончил свой артефакт: деревянная
фигурка какого-то знаменитого дварфа. Вот бы лучше кто-нибудь из дварфов
соорудил артефактный механизм или оружие – цены бы ему не было!
6-е лаймстоуна 1021. Все расстрелянные под стенами крепости
зомби снова стоят там. Но на этот раз удалось проследить, откуда они взялись –
их воскрешает некромант! Ну что ж, пусть арбалетчики тренируются.
22-е лаймстоуна 1021. Кузнец сделал половину необходимых
элементов ловушек. Закончились самородки нативного серебра, и пришлось
раскапывать его за жилым кварталом. В принципе, есть ещё большое количество
тетраэдрита и галены, но если их плавить, дварфы получат много ненужной меди и
свинца.
13-го сандстоуна 1021. Пришла забытая тварь. Как
невовремя-то, ведь у арбалетчиков кончились болты. Пришлось прогнать из пещер всех
дварфов, таскающих дерево и перекрыть мостом проход до тех пор, пока оружейник
не наделает боеприпасов и не удастся дать ей отпор. Хорошо хоть огнём эта тварь не
дышит.
2-го тимбера 1021. Запасов угля хватило, чтобы кузнец сделал
180 серебряных болтов. Необходимо уничтожить тварь, ведь иначе путь к древесине
в пещерах будет отрезан, а с ним, соответственно, исчезнет и последняя надежда
на прорыв из окружения нежити. Гражданских загнали в зомбоубежище, мост
опустили, а арбалетчики выстроились у фортификации и принялись дожидаться форготню.
Только вот незадача – та либо сбежала, либо спряталась на другом берегу
подземного озера, и дварфы не догадывались о её расположении. Подежурив пару
дней, воины разошлись по своим делам, но оставались начеку.
10-го тимбера 1021. Крепость терроризирует призрак погибшего
арбалетчика. Извини, боевой товарищ, но захоронить тебя со всеми почестями
невозможно – твой труп валяется по ту сторону стен... В память о дварфе была
выгравирована табличка, и это, вроде, упокоило его дух.
15-е тимбера 1021. Наконец-то из пещер послышался грозный
рык твари, перемежающийся с бульканьем: та свалилась в озеро и теперь хаотично
плавала туда-сюда, не в состоянии найти путь к берегу.
16-е тимбера 1021. К зомбякам пришло очередное подкрепление
– ещё 40 рыл. Как бы с такими успехами их количество не дошло до тысячи..
22-е тимбера 1021. Арбалетчики заколебались поджидать ленивую
тварь и сами побежали ловить её у берегов. Едва завидев её силуэт под водой, один
из арбалетчиков по имени Asmozir пустил один-единственный меткий болт (!) и та моментально
издохла. И стоила она всех страхов?! Жаль только не удастся выловить из озера
её труп и растащить на трофеи.
7-е опала 1021. Дварфы задумались о проекте строительства
колодца. Ведь, если повезёт, в скором времени крепость вырвется из осады, и
нужно будет в срочном порядке провести воду, пока не пришли новые враги. Водопровод
собирались провести согласно чертежа, разработанного в прежней крепости: данная
система использовала помпу, потому была полностью автоматизирована и не
вынуждала дварфов пару раз в год дёргать рычаги, дабы «подлить водички».
Пока думали над способом вывести передаточные валы на
поверхность к ветряку оказалось, что это не так просто: ведь между 23-им
уровнем, где будет располагаться помпа и поверхностью стояли пещеры. Придётся
огибать валами крюк не менее 30 тайлов, а это значительно увеличивает сроки
работ и требует присутствия в системе одновременно трёх-четырёх ветряков. Тогда
дварфы решили попробовать запитаться энергией от подземной реки и стали
устанавливать на ней колесо с целью измерения силы подземного течения.
9-е опала 1021. Очередной артефакт задумал каменщик. Да что
ж это, с таким успехом скоро в нашей маленькой крепости на 24 бороды не найдётся
ни одного дварфа, не сделавшего какую-нибудь вундервафлю!
11-е опала 1021. Ещё одна забытая тварь! Интересно, она так
же легко сложится от одинокого болта?
14-е опала 1021. Ну, не совсем с одного, но с двух выстрелов
тварь была повержена. Кроме того, болты разорвали её туловище на две части, одна
из которых свалилась в озеро, а вторая осталась лежать на берегу. Слава отряду Archer!
15-е опала 1021. Каменщик создал легендарный флудгейт ценой
42 тысячи. Ну что ж, пригодится в водопроводе.
3-е обсидиана 1021. Выяснилось, что подземная река не имеет
течения и, следовательно, не сможет обеспечить водопровод энергией. Дварфы
задумались о создании искусственного течения. Немалый объём инженерных работ…
15-е обсидиана 1021. Ещё 30 зомбяков в общую кучу. На этот
раз – исключительно трупы дварфов. Уж не случилось ли чего в маунтинхоумс?
6-е гранита 1022. Наконец-то были закончены спальни для
каждого дварфа! Уйму времени отняла гравировка стен неопытным гравёром, бывшим
рыбаком.
Теперь-то дварфы могут быть вполне счастливы, обитая в
собственных уютных хоромах!
И, кстати, сегодня дварфы отмечают памятную дату: прошёл
целый год в окружении мертвецов и изоляции от внешнего мира!
Год был не так уж богат на события, если не считать сражений
с забытыми тварями. Оружейник создавал компоненты ловушек, механик устанавливал
их на входе, а остальные дварфы всего лишь таскали материалы от одной
мастерской к другой, а остальное время проводили в митинг холле.
Несмотря на угрозу зомби-апокалипсиса, большинство дварфов
пребывало в экстазе от счастья, многие переженились, родилось шестеро детей… Но
момент истины скоро наступит: почти все ловушки сооружены.
Из плохих новостей было то, что некоторые из дварфов
жаловались на порядочно изношенную одежду. В принципе, возможно сшить новую из
нитей свинохвоста, но это займёт значительно больше времени, чем если бы ткани
закупались у караванов.
А также огорчало, что несмотря на изначальный план Moldath-a создать
водопровод до конца первого года, он не был сооружён до сих пор. В случае, если
кому-нибудь нужна была вода, её черпали из подземной реки (раненых не было,
выпивки хватало, но дети до 2-х лет нуждались в обычной питьевой воде). Тянуть
ещё дольше было уже чревато, потому дварфы организовали собрание в митинг холле
и покумекали.
Изначальный план водопровода трещит по швам, т.к. слишком
затруднительно будет провести валы сквозь пещеры. Другие способы получения
энергии: водяное колесо на реке и вечный двигатель (но он неугоден Армоку,
поэтому дварфы отказались его создавать). Для установки колёс на надземной реке
потребуется провести немало работ на поверхности, а время на них вряд ли
найдётся: даже если удастся уничтожить накопившихся зомби, всё равно вскоре
придут новые, учитывая периодичность их появления в 1-2 месяца. Идея
организовать течение с помощью подземной реки вполне реализуема, однако как
долго простоит там колесо, учитывая стремление забытых тварей как можно скорее
плюхнуться в воду и барахтаться там, дожидаясь подхода арбалетчиков? Придётся в
любом случае перекрывать проход, а раз в системе так и так будет присутствовать
необходимость ручного управления, то к чему всё усложнять, втыкая ещё и помпу?
Видимо, куда проще будет просто прокопать канал к воде и установить в нём пару
шлюзов. Да и к чему в этом случае брать воду из наземной реки, когда можно и из
подземной? Хотя чистота этой воды и под вопросом, ведь в ней плавает полтора
трупа забытых тварей, но с наземной ситуация ещё хуже. Там тебе и живые зомби,
и трупы, и кровища – видимо, многие погибли в битвах с животными на берегу либо
торчали на льду, когда наступала оттепель.
На том и порешили. Не будем мудрить, да и прокопаем
элементарные каналы со шлюзами из подземной реки!
16-е гранита 1022. Наконец-то кузнец выковал последние
необходимые элементы для создания ловушек! Механик уже установил 5 штук, и
теперь отправился сооружать последние 2. Неужели заточению дварфов вскоре
придёт конец?
2-го фельсита 1022 - 8-го фельсита 1022. Плотник создал
артефакт! Деревянную стойку для брони. Отряд Archer будет счастлив, когда им, наконец,
построят достойные казармы! Ведь пока что им даже не присвоен активный статус
«тренировка» - иногда они подходят потренироваться на archery target-ах в свободное время,
а так выполняют вместе с остальными дварфами работы по переноске вещей в силу
нехватки рук.
13-е фельсита 1022 -16-е фельсита 1022. Прибыло ещё 3 партии
зомби. Неужели они как-то почувствовали, что дварфы готовятся дать им отпор и
приводят подкрепления? В общей сложности за стенами собралось около 260-ти
живых мертвецов. Странно, исходя из прежних прикидок, их должно было набраться
побольше – видимо, многие погибли в битвах на реке.
27-е фельсита 1022. На подготовку ушло больше года, но
сегодня дварфы готовы заявить: все запланированные приготовление к встрече с
зомби завершены. Узкий входной коридорчик пущен другим путём, и на пути
следования незваных гостей выставлено 7 ловушек, загруженных десятью
смертоносными серебряными механизмами каждая. К тому же на складах завалялся
лишний медный арбалет, и его также закрепили на растяжку.
Дварфы возлагали много надежд на этот план, однако не
преминули и перестраховаться: если враги каким-то чудом смогут преодолеть
коридор смерти, всё ещё останется запасной план: путь зомби можно будет
перекрыть дверью и подъёмным мостом, да и пострелять немного сквозь
фортификации.
Зомбоубежище также модернизировали. В нём, правда, всё ещё
не хватало колодца, зато установили рычаги.
Итак, спрятавшись в зомбоубежище, дварфы дёрнули рычаг,
распахнув ворота для свободного входа мертвецов.
Оружейная ловушка с десятью компонентами (по 2 каждого вида)
способна остановить даже дракона. Практически любой, кто не обладает
достаточным умением, дабы обойти механизмы, не вызвав их срабатывания, не
сможет выжить. Кроме того, ловушка автоматически перезаряжается, потому она
прикончит не только вас, если вы обладаете достаточной глупостью, дабы на неё
нарваться, но и вашего товарища, идущего следом, да и всю вашу армию вместе с
ним. Что уж говорить, если подобных механизмов перед вами не один, а сразу 7 в
ряд?
Пускай это миф, что серебро обладает особыми свойствами в
борьбе с нечистью, дварфы не из-за него использовали этот металл. По некоторым
данным, в плане крушащего урона серебро даже превосходит сталь, но на этот счёт
ведут непрекращающиеся споры артели лучших в мире кузнецов.
1-го хематита 1022. Первые волны нежити хлынули в крепость.
Жаль, дварфы не могли воочию понаблюдать, как в тело первого из живых мертвецов
сперва вонзились гигантские штопоры и копья, лишив возможности передвигаться,
после разрубили на десяток кусочков огромные топоры и зазубренные диски и,
напоследок, всё это расплющили и раскатали в одну бесформенную серую лужицу
огромные шипованные шары. Со вторым мертвецом повторилась та же история, только
в иной последовательности: сперва его расплющило, а после отбивную из гнилой
плоти нашинковали кубиками. В теле третьего зомби увязли оба гигантских топора,
и когда на плиту ступил следующий враг, скелет, раздался щелчок, но топоры не
сдвинулись с места. Копья и штопоры застряли у него между рёбер, а гигантские
шары разломали скелет на множество костей, которые окончательно засорили
механизм ловушки. Когда вперёд двинулся пятый зомби, то работал уже лишь один
компонент. Зазубренный диск снёс мертвецу голову, но тот нисколько не
опечалился этим досадным фактом и, уже безголовый, зомби шагнул дальше. Где
его, разумеется, встретила следующая ловушка.
Однако аналогичная судьба постигала механизмы одну за другой.
Орудия кололи, резали, ломали и крушили мертвецов, но после пятого-шестого
фрага заедали из-за чрезмерного захламления частями тел…
8-го хематита 1022. Из-под груды тел выползла оживлённая
кисть руки, перемещающаяся по земле с помощью пальцев. Она проползла свободный,
незахламлённый мертвецами участок, что-то щёлкнуло, и спрятанный в полу арбалет
пригвоздил болтом руку к потолку. Однако вскоре вслед за рукой выполз целый и
невредимый зомби (насколько вообще можно говорить о «целости» в отношении зомби),
за ним – ещё один, и ещё… А работающих, незаевших механизмов в коридоре больше
не осталось. Зомби ползли вперёд, убили собачку-приманку и тогда дварфы,
услышав, что нескончаемый лай прекратился, осознали, что всё пошло наперекосяк.
Moldath дёрнул рычаг с буквой E, а отряд Archer подбежал к фортификациям, дабы посмотреть, что случилось.
Части тел, заевшие ловушки, разорванная на части собачка и парочка зомби,
дерущихся за то, кому достанутся её мозги на обед. Арбалетчики пустили в
коридор несколько болтов, но это не могло решить проблему…
Операция «Смертельный коридор» полностью провалена. Ловушки
истребили около четырёх десятков зомби, но это число совершенно ничтожно по
сравнению с количеством живых мертвецов на поверхности. Дварфы оказались в ещё
худшей ситуации, чем были до этого: теперь даже на поверхность не выйдешь,
мертвецы свободно расхаживают внутри стен крепости. Дварфы в унынии укоряют Moldath-a за провальный
план, а тот в ответ на нападки огрызается и думает, что делать дальше…
СОУС:http://www.dfst.ru/ru/stories/585
Еще на тему
А коридор с ловушками надо было строить как участок тоннеля, закрывающийся с двух сторон, а не с одной. Запустили партию - закрыли вход и выход - перебили - починили ловушки - повторить.
Кстати, абсолютный уничтожитель мусора и вражеской пехоты (aka подъёмный мост) уже пофиксили? Давно не играл.
Насчёт тварей, кстати, тоже непонятно: что мешает замуровать нафиг все проходы внизу?