Betty Boop’s Hallowe'en Party (1933) / Betty Boop :: Хэллоуин :: мультфильм :: тыква :: гиф анимация (гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки)

гифки тыква Хэллоуин Betty Boop мультфильм 

Betty Boop’s Hallowe'en Party (1933)

ссылка на гифку

Подробнее

гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,тыква,Хэллоуин,Betty Boop,мультфильм
Еще на тему
Развернуть
Любопытно тень меняет угол падения вместе с ней.
kerno kerno 01.11.201614:39 ответить ссылка -3.6
видимо источник света прямо над ней
Любопытно что тогда умели заморачиватся с тенями в мультах
ти хотел сказать НЕ умели. тень вращается вместе с ней.
erazel erazel 01.11.201614:59 ответить ссылка -1.4
>>видимо источник света прямо над ней
если бы был "прямо над ней" (считай - вертикально), тень представляла бы собой некое круглое пятно, размазанное по тому месту где она стоит. Тень бы не вытягивалась вообще.

Возьми кадры, где Бетти держит тыкву в руках - проведи линию через макушку тени и макушку Бетти - определишь расположение источника света. Бетти стоит на месте и вращается только относительно места, где стоит - следовательно, тень должна оставаться на том же месте. Потому что и Бетти, и источник света относительно земли остаются неподвижны.

Так, как нарисовано в мультике, тень бы вращалась при условии, что источник света прикреплен, скажем, к затылку Бетти.
^1)мигг^м ишп
Блистательный
зануда
Джайне Августин Л-ювмнус Джо^рсрш« в ДАопв* в I«« году в. '«<«> Овода двухсот вдуоха. (гапви в Цюриха в 1М1 году. Лнчиот ирлввдаого 1.-1К-МТГ-1Я нивиго дянуагу|1№«о киршпп. гочатвот
Pangolin Pangolin 01.11.201615:35 ответить ссылка 16.4
Это её ОГРОМНАЯ голова (которую она наклоняет) и тыква.
Всё ок с тенями, хоть это и не очевидно.
Близкое расположение источника света к ней ещё больше искажает перспективу.
Вас там, оказывается, целая группа людей с плохим зрением. Там явно видно, что тень состоит из трех частей: тело, руки и тыква, когда Бетти поворачивается тень от ее тела почти не меняется, зато тень от тыквы двигается за прилавок вслед за тыквой. Таки не врут про вред онанизма.
Ssipak Ssipak 01.11.201615:42 ответить ссылка 3.5
факью, так это была тень от тыквы! Я думал, это тень головы Бетти.

признаю поражение.
Экономия
Настораживает другой факт. Почему нету тени в комнате от бычка, когда он протыкает тыкву?
Этот бычий взгляд.
это желание засунуть свой ... в ....
рог..тыкву
nickey nickey 01.11.201614:52 ответить ссылка 1.6
неси дневник
ytyryk ytyryk 01.11.201616:20 ответить ссылка 6.2
у меня всё порвалось
щас какой-нибудь даун свой коуб запостит
Хм, так вот походу от кого герои файтингов подхватили свою болезнь?
Вот мне тоже всегда было интересно: почему в мультиках 20-30-х годов персонажей безостановочно трясет?
Ebland Ebland 01.11.201618:44 ответить ссылка 1.2
Потому что многие аниматоры вне студии диснея еще не знали тогда как остановить персонажа, чтобы он не стал плоским и мертвым. Плюс анимация шла под музыку, которая задавала ритм.
Можно подробнее?
Именно подвижность героя делает его живым? Это японских аниматоров не всегда останавливает.

Или есть примеры "умирания" при остановке?
Тут надо долго рассуждать про общие принципы анимации. До 30-х годов не было разработано "искусство" анимации, подробно описанное например в книге Disney Animation: The Illusion of Life. Что-то крутится, что-то шевелится на экран уже считалось анимацией, ее ведь еще не считали формой искусства. Анимировали люди подчас не очень умевшие рисовать. В 30-ые годы на студии диснея уже сформировалась команда исключительно сильных аниматоров, да и сам Дисней на многое скупился,но не на аниматоров и их обучение. Одним из самых сильных среди них считался Фред Мур, который в общем и создал классический диснеевский стиль. Так вот, они не просто анимировали - они изучали театральное искусство, кино (в собенности Чаплина), изобразительное искусство (на студию приглашали академических художников и скульпторов), от анатомии до пластики и конечно же саму жизнь. Каждое движение в анимации стало не просто так, оно служило какой-то цели - показать внутренние переживания героя, его намерения и характер. Изменилась и изобразительная составляющая - каждая линия в дизайне персонажей была для чего-то, например для выявления обьема, все лишнее отбрасывалось, если не служило чему-то. Казалось бы мультяшные персонажи, но стоит начать их разбирать как понимаешь что их анатомия и пластика совершенно правдоподобна. На картине Микки Маус образца 1928 года и 1940 года. Прошло всего 12 лет, рисовали его те же люди. На момент выхода Бэмби (чуть не обанкротившего студию Диснея) все основные принципы анимации были сформированы. Те же принципы спустя более полувека используют лучшие и хорошие аниматоры. Плохие не используют:)
Одна из причин почему научились "оставливать" персонажей это то что на смену анимации "напролом", когда аниматор рисует как на душу ляжет каждый кадр за кадром, пришла анимация по ключам, когда сначала рисуются клечевые кадры главных движений и поз и лишь потом "inbetweens" промежуточных. Это избавило от излишней плавности и нечеткости движений, а возникшие ключевые позы стали устойчивы,как устойчивы и кажутся живыми позы статуй античности или времен возрождения,хотя они понятное дело не шевелятся.
По поводу японской анимации - когда на студии Диснея разрабатывали эти принципы в Японии готовились к войне. После войны манга родилась как раз как продолжение и развитие диснеевского стиля, пускай и подчас наивное как у Осамы Тазуки. И те же принципы работали и работают в манге, даже с некоторым акцентом - в манге упор на ключевые кадры с выраженной статикой ,небольшим количеством промежуточных кадлров и скупым использованием дивжений - меньше хореографии и как следствие больше проработки мелких деталей дизайна. Где западный аниматор нарисует пуговицу, манга-аниматор нарисует карман с клапаном, тремя пуговицами с разным узором, потетость на краю и торчащую салфетку. Потому что у манга-аниматора персонаж потом будет стоят в героической позе с развивающимися волосами, а потом повернется и снова будет стоять, а у западного аниматора он должен будет танцевать, крутясь вокруг свой оси, почти минуту. Но манга -штука большая, тут бывает и подделка , сделаная филипинскими невольниками за чашку риса на планшете и бесмертный шедевр студии Ghibli.
Scallops Scallops 01.11.201620:17 ответить ссылка 11.8
Спасибо за столь развёрнутый ответ.
А у пиксар такой же подход к проработке персонажей? Ведь в 3д можно сразу заметить плохую анимацию.
У диснея проблема с 3д только в низкой полигональности персонажей в звёздных воинах, но это вроде стиль такой.
Я тут открою страшную не_тайну, но хорошая трехмерная анимация принципиально ничем не отличается по принципам от двухмерной. Все пиксаровские 3-х мерщики (да и диснеевские тоже, сейчас это почти единая студия) обучены как 2-х мерные аниматоры, все то что они анимируют 3d они могут нарисовать карандашем на бумаге с помощью просвета. Диснеевский стиль с тех самых золотых времен был по принципу обьемный, когда аниматоры анимировали персонажей, они их воспринимали как совершенно трехмерных и анатомически достоверных. 3d для аниматоров стал мощным инструментом для увеличения детализации персонажей (например шерсти в Zootopia), но основные принципы анимации базировались на правдивом отображении трехмерных персонажей на двухмерной плоскости задолго до появления трехмерной анимации. Да и сам принцип анимации остался тот же - ключевые кадры и соответсвующий тайминг. Большие feature фильмы что Пиксар что Дисней никогда не снимает с помощью motion capture, каждое движение, жест, элемент мимики делается вручную (и я слышал что они часто сначала анимируют традиционно на бумаге то что хотят потом воплотить в 3d).
По поводу звездных войн не могу сказать -у Диснея 3 уровня анимационных студий. Студии А делают дорогой полный метр, там мэтры и звезды анимации. Студии B делают direct to video и побюджетнее, там много интернов и учащихся. Студии C делают мульфильмы на ТВ, там совсем иные, намного более скромные требования, и многие принципы анимации могут игнорироваться ради скорости и дешевезны производства.
Реактор, только попробуй удалить эти посты!.. Извините, наболело.
Ebland Ebland 01.11.201622:01 ответить ссылка 1.4
Учти что это пишет человек который анимацией занимался недолго и выбрал в конечном счете совершенно иной род деятельности:) Потому что чтобы анимировать как следует надо уметь рисовать и желательно неплохо. Или быть гениальным как Норштейн, тогда уметь рисовать не обязательно. Но у меня до сих пор отношение к анимации как к совершенно волшебнему искусству по вдыханию жизни, хотя я прекрасно знаю все подноготную этого бизнеса.
В 3д с этим ещё строже, поскольку если персонаж замрет неподвижно даже на пару кадров - это мгновенно будет замечено зрителем - 3д гораздо сильно приближено к реальности, даже стилизованное, поэтому многие шорткаты 2д в нем уже не заработают.
Я тут просмотрел зоотопию - там полно статичных поз, когда персонаж стоит секунду и даже больше совершенно неподвижно, иногда с легким движением ушей, морды или саккадами глаз. В сцене с ленивцев Ник едва ли подвижнее Флэша. Но Зоотопия это по своему вершина 3-х мерной диснеевской анимации, по крайне мере для антропоморфных животных. В ней каждая ключевая поза смотрится как картина. В менее умелой анимации неподвижная поза действительно скорее всего будет плохо смотрется. Можно так сказать что за обилием движения плохой аниматор может скрывать свое неумение анимировать.
Неподвижно - имеется в виду АБСОЛЮТНО неподвижно, когда между двумя кейфреймами нет никакой разницы, этим часто грешат начинающие аниматоры. Любое даже самое незаметное движение, вроде переступания с ноги на ногу или движения тех же ушей, помогает разбить этот эффект.
В той же Зоотопии, да и в других 3d персонажи ее и дышат, так что они ну абсолютно неподвижно стать все равно не могут.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
rïv
T