Betty Boop’s Hallowe'en Party (1933)
ссылка на гифку
Подробнее
гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,тыква,Хэллоуин,Betty Boop,мультфильм
Подробнее
гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,тыква,Хэллоуин,Betty Boop,мультфильм
Еще на тему
Возьми кадры, где Бетти держит тыкву в руках - проведи линию через макушку тени и макушку Бетти - определишь расположение источника света. Бетти стоит на месте и вращается только относительно места, где стоит - следовательно, тень должна оставаться на том же месте. Потому что и Бетти, и источник света относительно земли остаются неподвижны.
Так, как нарисовано в мультике, тень бы вращалась при условии, что источник света прикреплен, скажем, к затылку Бетти.
Всё ок с тенями, хоть это и не очевидно.
Близкое расположение источника света к ней ещё больше искажает перспективу.
признаю поражение.
Именно подвижность героя делает его живым? Это японских аниматоров не всегда останавливает.
Или есть примеры "умирания" при остановке?
Одна из причин почему научились "оставливать" персонажей это то что на смену анимации "напролом", когда аниматор рисует как на душу ляжет каждый кадр за кадром, пришла анимация по ключам, когда сначала рисуются клечевые кадры главных движений и поз и лишь потом "inbetweens" промежуточных. Это избавило от излишней плавности и нечеткости движений, а возникшие ключевые позы стали устойчивы,как устойчивы и кажутся живыми позы статуй античности или времен возрождения,хотя они понятное дело не шевелятся.
По поводу японской анимации - когда на студии Диснея разрабатывали эти принципы в Японии готовились к войне. После войны манга родилась как раз как продолжение и развитие диснеевского стиля, пускай и подчас наивное как у Осамы Тазуки. И те же принципы работали и работают в манге, даже с некоторым акцентом - в манге упор на ключевые кадры с выраженной статикой ,небольшим количеством промежуточных кадлров и скупым использованием дивжений - меньше хореографии и как следствие больше проработки мелких деталей дизайна. Где западный аниматор нарисует пуговицу, манга-аниматор нарисует карман с клапаном, тремя пуговицами с разным узором, потетость на краю и торчащую салфетку. Потому что у манга-аниматора персонаж потом будет стоят в героической позе с развивающимися волосами, а потом повернется и снова будет стоять, а у западного аниматора он должен будет танцевать, крутясь вокруг свой оси, почти минуту. Но манга -штука большая, тут бывает и подделка , сделаная филипинскими невольниками за чашку риса на планшете и бесмертный шедевр студии Ghibli.
А у пиксар такой же подход к проработке персонажей? Ведь в 3д можно сразу заметить плохую анимацию.
У диснея проблема с 3д только в низкой полигональности персонажей в звёздных воинах, но это вроде стиль такой.
По поводу звездных войн не могу сказать -у Диснея 3 уровня анимационных студий. Студии А делают дорогой полный метр, там мэтры и звезды анимации. Студии B делают direct to video и побюджетнее, там много интернов и учащихся. Студии C делают мульфильмы на ТВ, там совсем иные, намного более скромные требования, и многие принципы анимации могут игнорироваться ради скорости и дешевезны производства.