Убирался сегодня в доме и нашёл в дальнем углу шкафа журнал Игромании за 2004 год почти в идеальном состоянии.
Бля, какой же щедрый был 2004 год на охуенные игры. Создаётся ощущение что 50% игр которые я играл в школе были выпущены в 2004.
Судите сами:
Шутаны: Half-Life 2, Far cry, Painkiller, Doom 3, Контра - Сурс, владельцы х-коробки дождались второй Halo.
Стратегии: В тылу врага. Ваха 40к: Дарк Крусэйд.
РПГ: Вампиры-Маскарад, Fable, SWKOTOR 2.
Второй Need for speed, Thief: Deadly shadows, San Andreas, Siberia 2, Sims 2(Да я играл в симс и мне даже не стыдно!) да даже WoW и мои любимые Космические Рейнджеры 2 вышли в 2004 году.
А сейчас что? Симуляторы врезания танком в дирижабль да поиска туалета на космическом ковчеге. Конечно временами выходят и интересные проекты но по сравнению с 2004 это скорее исключения чем правила.
И если вы сейчас подумали что это пост о том как было пиздато в 2004 году, то хуй вы угадали. Это было лирическое отступление. На самом деле этот пост посвящен рассказу с последних страниц того самого журнала. Рассказ называется *Если бы программисты строили дома...*, когда я читал его в школе то меня просто позабавили созданные образы и ситуации. Теперь же, перечитывая его я понимаю насколько точно он передаёт всю суть начала создания проектов, *умных* заказчиков, охуительных идей посреди проекта и дедлайнов. Вот то, что ни капли не изменилось с 2004 года, итак:
Если бы программисты строили дома..
1.03. Ура! Нам предложили крупный контракт на постройку 12-этажного жилого дома. У всех бурный энтузиазм. Выпили на радостях 2 ящика пива.
2.03. Заказчику не нравится выражение "как только, так сразу". Требует назвать конкретные сроки. Темный народ эти заказчики, ничего не смыслят в высоких технологиях.
3.03. Обсуждали сроки. Выпили 3 ящика пива. Петрович говорит, что тут всей работы на 4 месяца. Значит, на самом деле 8. В итоге в контракте записали 12, хотя раньше, чем за 16, вряд ли управимся.
4.03. Отмечаем подписание контракта.
5.03. Отмечаем подписание контракта.
6.03. Петрович пошел сдавать бутылки.
7.03. Продолжаем отмечать подписание контракта на деньги, вырученные Петровичем.
8.03. Отмечаем 8 Марта. Женщин у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил.
9.03. Долго вспоминали, что же мы отмечали вчера. Пришел Алекс, сказал, что пора бы начинать работать. Послали. Играем в Quake.
1.04. Пришел Сидоров и сказал, что пора начинать работать. Кого он хочет наколоть своими первоапрельскими шуточками?
2.04. Петрович тоже говорит, что пора начинать работать. Сговорились они, что ли? Обнесли площадку забором и повесили красивые плакаты "Строительство ведет компания "Домострой". С чувством выполненного долга играем в Quake.
20.04. Пришел заказчик, интересовался, как дела. Посадили его за компьютер с Quake'ом и позволили нас всех обыграть. Ушел очень довольный. Однако пора, кажется, и впрямь начинать работать.
21.04. Обсуждали проект. Сидоров предлагает крупноблочную архитектуру. Петрович говорит, что блоки громоздкие, плохо стыкуются друг с другом, содержат много лишнего и вообще еще неизвестно, какие у них там внутри трещины. Заявляет, что из блоков строят только законченные ламеры. Настаивает, что все надо строить по старинке, из кирпича, хоть это и намного дольше. Самый радикальный проект предложил Алекс. Он говорит, что вообще не нужно строить 12-этажный дом, а нужно построить несколько десятков деревянных коттеджей и соединить их подземными туннелями. Дескать, на Западе сейчас так модно. Напомнили ему, что заказчик требует именно 12-этажный дом. Он отбивался и кричал, что заказчики тупы по определению и слушают их только законченные ламеры. В самый интересный момент дискуссии кончилось пиво. Решили продолжить завтра.
22.04. Пытались решить вопрос дуэлью в Quake. Алекса с его коттеджами завалили сразу, но между Петровичем и Сидоровым вышла ничья. В итоге каждый будет строить по своему плану, а потом попытаемся все это соединить, чтоб не рухнуло.
23.04. Начали строить. У всех бурный энтузиазм.
30.04. Первый этаж готов! Показали его заказчику. Он интересовался, почему в разных комнатах разная высота потолков, почему из стен вываливаются кирпичи и почему в доме нет подъезда, а влезать приходится через окно. Объяснили ему, что это специальные ограничения демо-версии. Уходим на праздники, гордые собой.
10.05. Петрович протрезвел первым и долго ругался. Мы думали, что Алекс выпил все пиво. Оказалось, все еще хуже: Петрович вспомнил, что мы забыли про фундамент. В проекте он, конечно, описан, но ведь документацию читают только ламеры.
11.05. Ломали первый этаж. Обидно, блин. С другой стороны, хорошо, что раньше работать не начали, а то бы сколько труда насмарку.
11.07. Работаем. Петрович достраивает второй этаж, Сидоров — пятый. Алекс отгрохал шахту лифта до девятого этажа, она теперь торчит над всей конструкцией и в сильный ветер подозрительно качается. Временно поставили деревянные подпорки.
17.07. Алекс строит чердак и крышу. Поскольку верхних этажей еще нет, строить приходится на земле. Потом поднимем краном. По крайней мере, Алекс на это надеется.
13.08. У Сидорова не стыкуются панели. Щель больше метра. Панели подходящей формы, чтобы ее заткнуть, нет. Сидоров позвал Петровича и предложил заделать кирпичом. Петрович заявил, что у него своих дел по горло и что вообще без знания внутренней архитектуры панелей ничего сделать нельзя.
14.08. Разломали несколько панелей, чтобы Петрович мог изучить внутреннюю архитектуру. Петрович ругается, кричит, что проектировщики панелей — полные ламеры.
17.08. Петрович заделал дыру. Правда, панели при этом перекосились, но это уже мелочи. Проводку из обеих панелей пришлось вывести наружу и связать узлом. Петрович замотал узел изолентой и уверяет, что будет работать, если только дождь не пойдет.
1.09. Стройкомбинат выпустил новую версию панелей, улучшенной прочности и утепленности, со встроенными стенными шкафами. Правда, ни по форме, ни по размеру они не совместимы с предыдущими и, кроме того, в три раза тяжелее. Сидоров рвется разломать все, что мы уже сделали, и перестроить заново, с новыми панелями. Еле отговорили. Да и в любом случае фундамент такую тяжесть не выдержал бы. На какую архитектуру они вообще рассчитывают, эти комбинатские?
16.09. Прибежал Алекс, обуреваемый идеей. Предлагает сделать все окна в доме изменяемого размера. Говорит, заказчик будет тащиться. Сказали ему, чтоб не выпендривался.
2.10. Петрович добрался до пятого этажа. Горд собой. Обратили его внимание на тот факт, что его стена наклонена под углом 40 градусов. Он ругался, кричал, что мы ламеры и ничего не понимаем. Потом обещал подумать.
3.10. Приходил заказчик. Спросил, почему стена наклонена под углом 40 градусов. Объясняли ему про силу Кориолиса. Он все выслушал, потом сказал, что он, конечно, в строительном деле ничего не смыслит, но у него по соседству точно такой же дом, и там стена прямая. Блин. Ненавижу умных заказчиков. Потом этот идиот Алекс ляпнул при нем про свои изменяемые окна. Заказчик, естественно, загорелся и настаивает, чтоб делали именно так. Дважды блин.
4.10. Спросили Алекса, придется ли все разбирать ради его окон. Он уверяет, что нет: будто бы и у стандартных панелей есть такая недокументированная функция. Естественно, к кирпичной части дома это не относится. Петрович категорически против.
5.10. Петрович признал, что со стеной действительно имеется проблема. Говорит, что неправильно положил какой-то кирпич. Но чтобы понять, какой именно, надо перебрать их все. Проще все снести и построить заново.
6.10. Убеждали Петровича, что построить все заново из кирпича он уже не успеет. Демонстрировали ему расчеты на калькуляторе. Петрович ругался, кричал, что калькулятор придумали ламеры. Потом все-таки согласился строить из панелей и ушел с горя в запой.
8.10. Ломали кирпичную часть. Попутно повредили панельную. Вся постройка скрипит и угрожающе шатается. Укрепили деревянными подпорками и пошли играть в Quake.
17.10. Петрович вышел из запоя. Работаем.
7.11. Празднуем 7-е Ноября — или как оно там теперь называется? Коммунистов у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.
15.11. Вспомнили, что у нас кран достает только до 8 этажа. Послали Сидорова доставать новый кран. Играем в Quake. Алекс замочил Петровича. Растет смена!
24.11. Вернулся Сидоров. Кран не достал, зато достал крутой экскаватор. Предлагает вырыть глубокую шахту и построить дом не в высоту, а в глубину. Говорит, что нигде в контракте не сказано, что 12 этажей должны быть над поверхностью. Еле отговорили.
25.11. Устроили мозговой штурм по проблеме крана. На последней бутылке пива нашли решение. Бросили основное строительство. Строим рядом 4-этажный дом. Потом втащим наш кран ему на крышу.
25.12. Празднуем католическое Рождество. Католиков у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.
14.01. Ничего не помню. Голова болит. Мужики, какой сейчас год?
2.02. Ну, кажется, наконец-то достраиваем 12-й этаж. Завтра будем прилаживать сверху чердак и крышу, что соорудил Алекс.
3.02. Алекс — ламер. Крыша регулярно съезжает. Пока подперли краном. Думаем, что делать дальше.
4.02. Алекс доказывает, что он не виноват. Просто 12 этажей Сидорова на 4 метра выше и на 5 метров шире, чем 12 этажей Петровича. Выяснилось, что они строили из разных панелей. Но Алекс все равно ламер, поскольку его крыша не подходит по размеру ни к одному из вариантов. Его шахта лифта, кстати, тоже.
5.02. Латали, укрепляли и наращивали крышу. Петрович говорит, что будет держаться, если снег не пойдет.
7.02. Снег пошел.
10.02. Соорудили крышу из фанеры, покрасили под жесть. Будем надеяться, заказчик не заметит.
11.02. Тестировали лифт. Его остановки приходятся между этажами, но выбраться из кабины можно. На четных этажах — ползком, на нечетных — подтягиваясь. Не забыть описать это в документации.
12.02. А вообще-то лифт ездит крайне медленно. Петрович ругает всех ламерами и собирается заняться оптимизацией.
13.02. Петрович оптимизировал лифт. Тот разогнался, пробил крышу и улетел в неизвестном направлении. Хорошо, что крыша фанерная — чинить будет легко. После этого шахта лифта рухнула. Вспомнили, что так и не заменили деревянные подпорки на что-нибудь более прочное. Ничего. Ходить пешком полезно.
15.02. Идут отделочные работы. Почему-то куда-то исчезают маляры и штукатуры. Договорились, чтоб прислали еще.
17.02. Выяснилось, что из-за ошибки Сидорова двери на этажах со второго по шестой открываются только на вход. В результате на этих этажах скопилось множество маляров и штукатуров, которые не могут выйти обратно. Сидоров обещал все поправить. Пока кормим маляров и штукатуров через форточки.
20.02. Алекс наконец-то доделал свои изменяющиеся окна. Тестировали. Выяснилось, что при изменении размера окна в нем бьются стекла. Кроме того, наблюдается ряд побочных эффектов. Например, в гостиную одной квартиры могут въехать унитаз и ванна из другой. Также иногда исчезают двери и осыпаются балконы. Жаловаться на стройкомбинат бесполезно — они скажут, что нечего пользоваться недокументированными функциями.
21.02. Приходил заказчик. Спрашивал, нельзя ли внести в проект небольшие изменения. В частности, вместо 12-этажного дома построить поселок из деревянных коттеджей, соединенных туннелями. Он прочитал, что на Западе сейчас так модно. Нейтрализовали Алекса прежде, чем тот успел открыть рот, и вежливо, но твердо объяснили заказчику, что он не прав.
22.02. Балконы продолжают сыпаться, хотя изменяемые окна мы больше не трогали. Видимо, это какой-то независимый глюк. Какой, искать уже поздно, так что просто отодрали оставшиеся балконы от греха подальше. Попробуем объяснить заказчику, что это сделано в целях оптимизации.
23.02. Праздновали 23 февраля. Военных у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил. Женщин тоже нет, так что подарков нам никто не дарил. Обидно.
25.02. Алекс попытался доделать свои окна. В результате половина из них ужалась до нулевого размера и обратно не разворачивается. Сказали ему, чтоб больше не выпендривался, а то будет еще хуже.
27.02. Вспомнили, что так и забыли сделать подъезд. Размышляли, не рухнет ли дом, если прорубить его сейчас. Сидоров сказал, что лучше не рисковать. Петрович обозвал его ламером и согласился. Не забыть описать в документации вход через окно как особенность дизайна.
1.03. К-как первое марта?! Откуда?! Вчера же еще... Блин. Кто ж знал, что в этом ламерском феврале 28 дней! Выходит, сдача объекта — не через неделю, а послезавтра?!
2.03. Аврал. Работаем 24 часа в сутки.
3.03. Убедили заказчика, что нам нужен еще день для финального тестирования. М-да, ну мы вчера и наработали... А в общем не все так страшно. Ну что с того, что некоторые двери находятся в полу или в потолке либо ведут с десятого этажа прямиком на улицу, в некоторые квартиры в принципе невозможно попасть, санузел кое-где совмещен с кухней, в половине дома нет воды, в другой половине — электричества, канализация обрывается на шестом этаже, а лестницу между восьмым и девятым пришлось сделать веревочной? Главное — провести заказчика правильным маршрутом. И еще — успеть до завтра развесить на месте исчезнувших окон картинки с изображением заоконных пейзажей...
4.03. Yes! Yes! Мы сделали это! Отмечаем сдачу объекта. Я пью мало, мне надо еще успеть уволиться, прежде чем эта хренотень рухнет к чертовой матери...
Подробнее
COUNTER-STRIKE: SOURCE Ш2005Щ1 refis »«КРАЦМ SILEKT STORM: ЧАСОВЫЕ rdwm молот» ^“^*^ К^ТО‘ЮГО вы ^*д^пи ^ а1£Ш KNIGHT: JED1 ACADEMY IMPERIAL” h i ИМЯ1 ^.ag T“ BAK PÄYNE 2: THE BIG RETOUR Z^*üT ¡dp SSSSÊSÎ.^ w*awA #вйМА_дЯ*^—- '¿r>Lv
игромания,ностальгия,синдром утенка,программисты,охуительные истории,много букв,Игры
2017 - Делаем покрупнее шрифт!
2017 - хало ворс 2. У консолехолопов всё стабильно...
Вариант для командной игры, ну надо же :)
как же доставляло ожидание выхода очередного номера, хоть и интернет уже провели дома но все равно было в этом что-то магическое
У многих из старшего поколения дома заставлены книжными шкафами, сервантами с хрусталем и сервизами, которыми никто никогда пользовался, а на антресолях лежат драгоценные отрезы цветастого хлопка или даже атласа. Как это продать, кому сейчас это нужно? Вот так и у нас в старости будут шкафы с "раритетными" журналами и коллекционками.
До сих пор храню в кровати старые выпуски, надо как-нибудь их конечно оцифровать, да и с дисков шикарную музыку перегнать, но всё руки не доходят (а какие на диски Мании были шикарнейшие моды и дополнения!)
И его больше нет.
R.I.P.
По поводу игростроя - по моему ощущению, в год выходит около 4-5 игр, на которые не жалко потратить время, в большинстве своем - блокбастеры, в которых нет ничего особо оригинального или интересного, но которые выезжают за счёт бюджета и качества. Если повезёт, то раз в год выходит оригинальная и интересная игра, которая запоминается. Впрочем, эта тенденция скорее всего сохраняется не первый десяток лет, просто раньше было намного больше свободного времени, и гораздо больше игр казались приемлемыми.
сколько иногда за год не выходит. Инквизиция, Алиен, Бордерлендс пре-сиквел, Эвил Визин, Тень Мордора, Баттлфилд Хардлайн, Эволв, Юнити. Да, не все стали шедеврами на века, но сам факт. Хотя, справедливости ради, больше в том году ничего такого и не было )) Метал Гир который слешер, Титанупал, Дайвинити да Вольфенштейн. Вот и все.
Но всё-таки больше всегов память врезались футуристические очерки из "Компьютерры", в которых 25 лет назад рассказывалось о скором переходе от суперскалярной к мультискалярной технологии с многоядерными процессами и видеокартами и то, что к третьему десятилетию XXI века развитие электронных компьютеров замедлится, т.к. упрётся в технологический предел минитюаризации. И все прогнозы сбылись в точку! Были же когда-то люди, которые действительно разбирались в своём предмете.
Нравилось смотреть обзоры от Тохи жирного с Кузьменко...
Зато остались воспоминания от поездки в 99 на выставку "1с Мультимедия" в Москве:
http://old.reactor.cc/post/1943761
http://old.reactor.cc/post/1952774
http://old.reactor.cc/post/1981489
Кармак, залогинься.
Если сравнить качество выходящих игр сейчас и 10 лет назад, то разница будет колоссальная. И я именно про геймдизайн, а не сюжет или диалоги.
Взаимодействие с окружающим миром, сам мир, механика действий, драк. То как ты ходишь, с какой скоростью, как расположена камера, с какой задержкой у тебя вылезает на экран инвентарь, должен ли он вообще быть, система навыков. Сколько их должно быть, должны ли они быть в виде дерева, открываться с уровнями или где то покупаться. И абсолютно каждая мелочь. Как с компьютерным кодом и программами когда магии не существует и каждая элемент программы есть следствие ручного труда программиста.
Практически правило, что очень мало людей могут объяснить почему им нравится или не нравится игра. Все кивают на очевидные вещи типа графики или сеттинга, в то время как почти всегда это заслуга непосредственно умелого или неумелого геймдизайна который сам по себе состоит из сотен вещей.
В дримфолл 2005 года считалось абсолютно нормальным посылать игрока сделать одно тупое действие в другой конец карты и обратно. Сегодня же это дурной тон. В квестах старых лет считался нормальным пиксельхантинг и инвентарь который вызывался отдельным окошком, сейчас это опять же дурной тон а все предметы стараются размещать на быстрых панелях доступа.
В диабло 2 можно было легко запороть персонажа вкачав не те скилы, сегодня от этого слава богу ушли. Я понимаю что кто-то считает это ниибаца проявлением хардкора и такого элитизма, типа только самые достойные могут иметь хороших чаров. Но по факту это просто искусственное ограничение которое заставит тебя тупо заново перекачивать персонажа. А время напомню есть в основном только у студентов и школьников. Меня сейчас такая хуйня дико раздражает - если я хочу пройти игру заново то я это сделаю сам и по своим причинам, и никак не потому что ошибся пару раз не так кликнув мышью.
С выходом обливиона быстрое путешествие стало нормой. И это было пиздец как тупо, вот просто бесит. Это абсолютно нелогично и портит игру. И вот, ведьмак крайне изящно изменяет всего лишь одну мелкую деталь - путешествовать можно только между знаками. И эта деталь коренным образом меняет дело и шикарно интегрирует этот костыль в игру. Ничего не нарушает, все так уже удобно. Браво!
И тонны мелочей просто в управлении, интерфейсе, дизайне уровней (нет, я не про коридоры) и так далее. Я думаю надо быть профессионалом чтобы их описать и это точно не я.
Кстати, так навскидку - дарк соулс, ведьмак, овервоч ласт оф ас. Четыре жемчужины индустрии ставшие культом. Из них две представляют новый геймплей которого никто раньше не делал. Они не обязаны тебе нравиться, но глупо отрицать их высоченный уровень. Это только культ и только навскидку. Если начать перечислять просто классные проекты типа гта5 то тут букв не хватит.
Вот тут слишком толсто. "Высоченный уровень" там был разве что в рекламе.
Это именно Игра потому что она целиком и полностью про геймплей. И все ее компоненты настолько ювелирно отточены и подогнаны между собой что именно это и делает ее геймдизайнерским шедевром. У нее реально интуитивный интерфейс который сочетает визуальную простоту и при этом дикий бешеный функционал и информативность. У нее очень классная и приятная шутер-система, дичайшая разнообразность ибо 24 героя и при игре за каждого у тебя радикально меняется весь стиль. 24 Карл! Это значит что буквально любой может выбрать персонажа себе по вкусу. У нее очень глубокая механика абилок, потому что когда ты все запоминаешь то начинаешь понимать что есть реально огромное количестве игровых комбинации и ситуации которые они генерят. ТФ2 тут даже близко не стоит, и концепция чуть другая, и набор абилок куда уже. В ОВ очень классный звук и его интеграция в игровой процесс. Когда ты всю огромную кучу игровых эффектов и навыков определяешь по звуку это реально круто. Плюс, долби атмос. Т.е. игра еще и технически весьма продвинута. Интересный для меня лор, куча историй про персонажей + огромное количество фанатов которые постоянно рисуют и создают новое. Герои яркие и колоритные, приятно играть и просто смотреть. Игра не доставляет боли - у каждого героя есть слабые стороны, но при этом играя за них не чувствуешь никакого дискомфорта. Отличный игровой баланс которые близы вылизали почти до блеска. Совершенно минимальное число багов еще на этапе даже беты. Оптимизация.
Овервоч хорош тем что это первая хорошая реализация мобы от первого лица. Потому что до сих пор ни смайт, ни SMNC, ни глобал агенда к этому даже близко не приблизились. Там были скорее какие то стратегии с видом от третьего лица.
При этом ОВ заключает в себе тактические возможности мобы с бешеным геймплеем УТ или кваки. ВОт блять инновации, вот реально то новое о чем вы так просите. И это причина того почему абсолютно новая франшиза внезапно стала одним из самых успешных коммерческих запусков в истории.
И отдельно про рекламу. Я за игрой следил с момента анонса на близзконе. И могу сказать что перед опен бетой игра была реально никому не нужна и не интересна. Обзощики называли ее стремной, форумы были пусты, игру вообще никто не ждал. А потом открыли бету и интернет просто взорвался. Потому что люди пощупали это сами и наконец то поняли что им выкатили близзард.
Так что не надо пожалуйста говорить про оверхайп. Да, компания была мощная, но успех игры обязан не ей.
Тебе самому то не стремно что ты не можешь въехать почему она успешная? Говном про рекламу можешь своих поцонов кормить, потому что надо быть пиздец недалеким чтобы думать что игра способна продержаться на рекламе дольше недели после релиза.
>Интересный для меня лор, куча историй про персонажей
Смотрел все официальные видяшки, комиксы какие-то.
Ок) только не стим, а Баттл.нет тогда уж :)
Охуеть, это какие же? Экшн-рпг, опен-ворлд-рпг, командный шутан и тпс - новейшие жанры (а именно геймплей определяет жанр, а не графика-сюжет-диалоги).
Я полагаю что у тебя и фильмы так же делятся, типа это для баб, а тут вот стреляют и значит норм кино мужицкое.
Я хуею просто, экшн рпг блять.
Я для себя например откровенно провальных проектов знаю лишь единицы. И могу разделять то что на самом деле говно, от того что мне просто не нравится. ТЕС серия в ее современном виде например для меня видится как лютое говно, но при этом я понимаю почему в нее играют и почему ее любят. И потому отношу скорее к хорошим проектам например. В то время как абсолютное большинство мыслит довольно примитивно, на уровне "ко-ко-ко, овервоч такой анимешный, наверное это отстой для школьников" и записывают в провальные игры то, что просто лично ему не зайдет.
За прошедшие 7 лет вышло просто невероятное количество классных игрушек, то что конкретно ты играешь в говно или до сих пор упарываешься лишь по олдскульным говорит лишь о тебе самом, и все.
Про что-то новое уже заебало слышать. Во первых придумать это реально тяжело, во вторых когда оно выходит люди это просто не могут распознать. Вы чего блять хотите нового? Сами то можете представить что это должно быть?
а кто гвоорил что это должно быть легко? наверное могу что то придумать чего еще нет, я особо никогда не задумывался над придумыванием игр, у меня хватало других забот.
И кстати не надо строить из себя мамкиного олдфага. Есть огромная куча людей которые застали 90е в сознательном возрасте и все игры которые там были. И их внезапно все устраивает. Они отмечают что индустрия идет вперед. Зацикливаться на проектах 20 летней давности и ныть как все плохо это сродни старикам которые брюзжат по любому поводу. Но повторюсь, это ваши жизни, вы выбираете что с ними делать. Нравиться ныть - нойте. Но не надо причислять себя к илите, вы просто нытики и все.
1) Создать новую вселенную с нуля
2) Быть в тренде
Всё, близард сегодня это как эпл, такие компании нельзя обанкротить за день, они навсегда останутся в истории, но всё что они могут это выезжать на старых продуктах и истории, это будет медленный закат с переодическими судорожными попытками влезть в уходящий поезд или возродить историю, отличный пример id software.
Единственная игра, которая, на мой взгляд, провальна из их циферных повторов - это Диабло 3. Нет, игра достаточно хороша, чтобы её купить, а потому это не катастрофа, но Диабло 3 понизила желание игроков покупать будущие продолжения. Она не настолько хороша, чтобы вызвать желание купить следующую часть. Они сделали ужасную ошибку, когда из гибкой, позволяющей запороть своего персонажа тысячей способов игры, собственно, Диабло 1 и 2, сделали аркаду с очень малым количеством навыков, без фигурной прокачки деревьев навыков "как на душу ляжет" и без быстрой смены навыков.
Фендом есть, с гигабайтами артов. И какое-то подобие то ли супергеройской, то ли сказочной истории с персонажами игры, созданное официальными видяшками. Формально это, вроде как, вселенная, но по сложности и проработанности (которых там вообще нет) ни в какое сравнение с вселенными Варкрафта, Старкрафта и Диаблы не идет.
Плюс это близзард, их уровень поддержки вышедших продуктов пожалуй один из самых высоких в индустрии. Я думаю со временем там даже книги появится могут.
Как-то жанр родился раньше чем овервоч даже теоретически мог зародиться - скорее просто в тренд зашли вместе со всеми на равных
рассчитывать только на хороший сюжет
рассчитывать только на хороший сюжет
И упал в пропасть маркетологии нахуй. Главные задачи этого твоего прыгнувшего гейдизайна сейчас - максимально опустить порог вхождения, сделать игру затягивающей даже для дауна-аутиста, которому лень даже посмотреть в keybindings, не то что вникать в речь дающего квест непися. Аналогично со сложностью и сюжетом - диванным подпивасным игрокам не интересен сюжет и не нужна сложность, они хотят скипать все, что скипается и ощущать свое превосходство, однокнопочно карая высокополигональных болванчиков. А еще в играх теперь появилась цензура, и разрабам невыгодно повышать возрастной рейтинг, сужая свою ЦА.
Я понимаю, что хорошие новые игры есть. Но на большинстве из них отпечаток этого самого прыгнувшего геймдизайна в виде непропускаемых "обучающих" миссий для тех, кто не может запомнить настройки клавиатуры, отключаемые, но по-умолчанию врубленные вейпоинты или GPS-навигатор в голове у ГГ и прочая дичь. Вообще, больнее всего меня в этом плане ранил второй СтарКрафт, в котором читавшийся, как интересная книга, сюжет с его политикой и гримдарком заменили на высокополигональных сексуализированных самочек. А мультиплеерный геймплей улучшили, да - это было, в отличии от сюжета кампании, выгодно.
А вообще - это как люди которые ходят только на комиксы а потом жалуются что кино нынче говно. Ну так вы не смотрите говно, смотрите хорошие фильмы. Это десятилетие богато как на объекты культа типа ведьмака три, так и просто годные хорошие игры. Age of decadance? Столпы вечности, тирани? Вот это вот все? Очень класссный почти артхаусный firewatch?
ААА обитель зла? Да куча всего. Просто народ зажрался в конец.
Единственное, что изменилось за все эти годы, так это то, что все журналы дружно уехали на макулатуру, а заменили их pdf-версии. А вот диски рука не поднялась уничтожить...
только какого он делает на обложке 2004 года?
Наслаждайтесь: http://imgur.com/gallery/DuZqq
Новая http://imgur.com/a/zYULW