Искусственный интеллект научился составлять новые карты и уровни для компьютерных игр / ИИ :: новости

новости ИИ 

Искусственный интеллект научился составлять новые карты и уровни для компьютерных игр

Исследователи из Корнуэльского университета сделали то, что сможет кардинально изменить процесс разработки новых видеоигр. Они создали пару соперничающих нейронных сетей (Generative Adversarial Network, GAN) и обучили их на примере самой первой игры-шуттера, DOOM-а. В процессе обучения нейронные сети определили основные принципы построения уровней этой игры и после этого они стали способны генерировать новые уровни без малейшей помощи со стороны людей.

GAN-сети, исследуя уровни DOOM-а, составляли свою собственную карту, на которую наносились не только топографические особенности виртуального пространства, но и места расположения различных активных объектов, включая и других игровых персонажей, противников и монстров в данном случае.

Одна сеть обучалась только на основе потока передаваемых ей видеоданных, а второй сети передавались эти же данные, снабженные дополнительной информацией, полученной в ходе предварительного анализа. И после того, как сети "проглотили" все уровни DOOM-а, они стали способны генерировать свои собственные уровни. При этом, качество и сложность новых уровней были весьма и весьма высокими, но система искусственного интеллекта буквально за секунды времени делало то, что заняло бы много часов работы целого коллектива, состоящего из дизайнеров, художников и программистов.

И в заключение следует отметить, что исследователи из Корнуэла не преследовали цели создания новых уровней именно для устаревшего DOOM-а или другого шуттера от первого лица. Эта технология может быть успешно использована и по отношению к компьютерной игре любого другого жанра, в чем можно убедиться, заглянув на страничку проекта "Video Game Level Corpus", расположенного на известном сервисе Github.

Еще больше фантастических новостей на dailytechinfo.org
новости,ИИ
Подробнее

новости,ИИ
Еще на тему
Развернуть
Ну збс может хоть ии начнет норм лвл дизайн делать а не ту хуйню что современные разрабы делают.
Snawball Snawball 11.05.201810:20 ответить ссылка -1.9
А можно конкретики?
Warhder Warhder 11.05.201810:24 ответить ссылка -2.2
Побуду незваным кэпом - скорей всего данный мьсе о процедурной генерации карт, которая руководствуется нихрена не ИИ, а набором паттернов при генерации. Но ход его мысли мне понятен.
(НЕТ)
Геймдизайнера ответ.
AshB AshB 11.05.201810:49 ответить ссылка 6.7
Про Вальхаллу разработчиков я знаю, а что там насчет Вальхаллы геймдизайнеров?
Чего вы вообще гейм-дизайнеров помянули? Построением геометрии уровня занимается левел-дизайнер.
ИИ минусят, не иначе.
Не знаю о каких именно лвл дизайнах ты говоришь, но нейросеть в любом случае будет учиться на тех картах, которые делали люди
MDED MDED 11.05.201810:40 ответить ссылка 2.0
к сожалению - нет. Разрабы делают то, что требует рынок - КО-РИ-ДО-РЫ.
Jadelord Jadelord 11.05.201810:22 ответить ссылка 6.8
"Ты же просто негр"
"Зато я тоже могу быть негром, как и белым, а ты так можешь?"
"...Имитация человека"
Видео с прохождением этого уровня не нашёл. Интересно не проёбаны ли эстетическая часть, ловушки и логика прогрешена(платформа с красным ключом опускается кнопкой за синей дверью).

Ну, а современные уровни ещё не скоро научится делать, т.к. сейчас почти всё делается по сосисочному принципу - комната-коридор-комната-коридор и всё это густо обмазано детализированой визуальщиной.
и кат-сцены
Читайте внимательно, лет чере 15 нам самим на таких картах придется пытаться выжить
MDED MDED 11.05.201810:41 ответить ссылка 1.6
Пример, если кому интересно:
Крайне коряво переделанный первый уровень Д2...
И что здесь от первой карты д2 кроме текстур?
kauer kauer 13.05.201801:24 ответить ссылка 0.0
Чем занимаются злодеи, когда их некому убивать?

Вспоминаются космические уборщики.
iNji iNji 11.05.201810:58 ответить ссылка 1.9
Нынешние карты немного отличаются от того что было в Думе. Теперь не абстрактные коридоры, а нечто осмысленное, кусок города, корабля, базы и визуальная часть там посильнее. Поэтому ИИ который просто бегал по карте без общего понимания как выглядит то, что карта изображает - соснет.
Чёт не понял, мне Герои 3 ещё около 20 лет назад также генерировали карты, а этот только научился?
Действительно странная новость. Вон в Обливионе тоже значительная часть мира была сгенерирована программой.
Tyin Tyin 11.05.201811:36 ответить ссылка 1.2
В чем тут собственно новость то? Рандомные уровни в играх были с незапамятных времён.
Вот именно
Snawball Snawball 11.05.201811:23 ответить ссылка -0.7
Не "рандомные", а "процедурно генерированные". Это значит, что сначала дядя-левелдизайнер собрал "куски" уровней, пометил, какие можно сочетать, а какие нельзя, и только потом доверил RNG собирать из этих деталей игровой мир.
Система, которая собирает уровни по простейшей схеме, из кубиков-комнат - задача тривиальная, и именно её реализацию ты неоднократно видел в играх.

Создание же самообучающейся системы, которая изучает общий стиль геометрии уровней и может, перемешав их, создать бесконечные варианты новых уровней - несколько иной уровень сложности. Это уже результаты, сопоставимые с работой человека.

Если в первую систему добавить новые комнаты - ничего не изменится, кроме того, что иногда будут рандомно попадаться и эти комнаты тоже.
Вторая же система, с добавлением новой информации, навсегда изменится и будет строить новые уровни, заметно отличающиеся от старых её работ.

Первое - это как составная детская книжка с картинками, где можно создать какое-то конечное число ебанутых тварей, а второе - это как художник, который бесконечно готов вырисовывать всё новых и новых фантастически пизданутых тварей, сколько ни листай страницы.
Хорошая книжка, и зиги интересные.
Получается та же система, только кубиков больше (и по размеру они меньше). К тому же ИИ не создаст тебе чего-то принципиально нового - он обучается на существующих уровнях, которые делали люди. Если весь набор для обучения был из кубиков-комнат то и ИИ сделает тебе уровень из кубиков-комнат
dfq_ dfq_ 11.05.201813:00 ответить ссылка 0.5
А что так можно было?
súpome
, imn
т.е. на примере игры 25летней давности, состоящей из бессмысленных и абстрактных идеально кубических коридоров и комнат, ИИ обучили делать такую же бессмысленно абстрактную кашу из коридоров и комнат, пусть и играбельную?
Да, несомненно, смерть левелдизайнеров современных игр не за горами!
Так никто не запрещает обучить нейросеть на современных вариантах, использовали то что было доступно для немедленного тестирования своей разработки, научишь на коридорах кризиса, наделает тебе коридоров кризиса. А если кроме кризиса не забудет ещё вручную смоделированные думовские корты, да ещё добавить процедурный даггерфол какой, и всё запустить...
Нет, не наделает. Наделает кашу в которой есть всякие элементы из крызыса. Нейросеть не понимает почему предмет воткнут там где он воткнут, какую функцию он несет относительно остальных объектов, и как это всё в целом соотносится в единую картину. Нейросеть, по сути, даже не понимает что это объект. Она сделает коридор в котором одна стена из инопланетного корабля, а другая из обычной поликлиники, в котором будут стоять машины как в подземном гараже. Никакого даже подобия сюжета в этом месиве, разумеется, так же не будет.
Разрабы наверняка выбрали дум не потому что древняя игра была доступнее всего для разработки, а потому что в думе самая примитивная система построения уровней.
Ты сейчас отлично описал процедурную генерацию.
нейросети и не надо понимать что пальма - это растение с фотосинтезом. ей показывают уровни с пальмами, и она учится определять что пальма, это такая кучка полигонов, которая встречается только при определённых условиях - на определённой текстуре (земле) под открытым небом. нейросеть ищет зависимости и обнаружив их - выстраивает на их основе свои уровни. смотря какие там настройки у нейросети конечно, но по нормальному она должна определять, что если в проанализированном уровне стены поликлиники встречались только в небольших помещениях со всяким хитрожопым оборудованием, а машины встречались только в большом помещении с серыми стенами и большими дверями, то объединять это в одну кашу она не будет, она будет пытаться пихать машины в большие помещения, а текстуру стены поликлиники пихать в маленькие. в Думе мало переменных, поэтому с ним действительно проще, но если принцип работает, то для более сложных игр аля Ведьмак нужно будет просто научить нейросеть учитывать большее кол-во всяких переменных при построении уровня.
Aiven Aiven 12.05.201819:10 ответить ссылка 0.0
С нейросетями все гораздо сложнее и неоднозначнее чем кажется. Они учатся находить даже не закономерности. Всё что они учат - это выдавать сигнал подходящий под параметры обучающей выборки, по сути.
И тут просто такая суть что чем сложнее должен быть итоговый результат - тем сложнее должна быть нейросеть и соответственно тем больше должна быть итоговая выборка. Для двумерных изображений это минимально десятки тысяч примеров. Для детализированного трехмерного пространства я полагаю что обучающая выборка должна будет быть на порядок больше. Столько однотипных уровней скорее всего не найдется во всем геймдеве за все время его существования, даже если мы забьем на то что они будут разного качества и сделаны по разным технологиям на разных игровых движках.
Можно добавить примеры из реального мира, там много, и не совсем из реального. Покупаешь облачные вычисления, запускаешь в интернет, само найдёт столько сколько понадобится.
Помню обливион этим грешил и получилось ПЛОХО!
Обливион вышел в 2006, нейронные сети в современном виде появились в 2007, то что предшествовало им отличалось очень сильно, и к процедурной генерации никакого отношения не имело и не имеет.
я знаю куда прихуярить этот ИИ
*
>
i
Sid_Zar Sid_Zar 11.05.201816:55 ответить ссылка 0.6
Да неужели, наконец-то дождались!
■V ~ '
Настройки случайных карт шаблон:	из папки \Data (по умолчанию) ^
Размер карты | ¡¡¡$ |	¡¡¡|£] | |Д | | ¡ЯН ГГГ
человек или компьютерных игроков
¡1 Г2Т3 ¡4 ПГ ЩЦУ!
Только компьютерны:	< игроков		
101| 1 2 [з~[^[5~Гв~		7	
Принадлежность команд н а ст р о ит ь...
Тип дорог
[ У | тая [
Cordum Cordum 12.05.201801:36 ответить ссылка 0.4
"самой первой игры-шуттера, DOOM-а"
Чегооо
kauer kauer 13.05.201801:25 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
<
f±] HU Ej
Duolingo Exit Survey Inbox
☆
* *
Hello,
Nick Ciardi Dec 15
to Nick, bcc: me v

•••
Thank you for your time at Duolingo!
We are requesting you complete our Duolingo Exit Survey. It should only take 1-2 minutes. You will be able to view your Certificate of Earnings with us via
подробнее»

Новость Duolingo увольнение ИИ

< f±] HU Ej Duolingo Exit Survey Inbox ☆ * * Hello, Nick Ciardi Dec 15 to Nick, bcc: me v ••• Thank you for your time at Duolingo! We are requesting you complete our Duolingo Exit Survey. It should only take 1-2 minutes. You will be able to view your Certificate of Earnings with us via
GameGen-O: Open-world Video Game Generation I KNOW WHAT YOU FEEL Правительствам во всем мире надо торопиться, пока к власти не пришел искусственный суперинтеллект и не поменял нам всем органы, и не нажал кнопку "delete" для того, чтобы обнулить наши мозги
V
Дмитрий
Медведев
Председатель Правительства Российской Федерации
подробнее»

политика,политические новости, шутки и мемы песочница политоты Медведев ИИ Искусственный Интеллект

Правительствам во всем мире надо торопиться, пока к власти не пришел искусственный суперинтеллект и не поменял нам всем органы, и не нажал кнопку "delete" для того, чтобы обнулить наши мозги V Дмитрий Медведев Председатель Правительства Российской Федерации