Сферы запрещения / уязвимости в матчах против реальных людей - не попадались ни разу, отчего даже не знал про дикую логику работы сферы уязвимости. Зато от чего бомбило при игре героем-магом, так это от плаща запрещения (запрет на магию 3 уровня и выше).
У неё есть ещё такая забавная забавность... сфера отрабатывает с получением хода игроком
Ситуация, Герой А со сферой нападает на замок... охраняет замок Герой Б с альянсом ангелов к примеру или с сетом который кастует замедление, неудачу и проклятие...
Так вот, первым начинает ходить башня города. У героя есть арт который в начале хода кастует бафы/дебафы, после ходит герой А и отрабатывает сфера. Теперь все играют без магии, но уже прокастованое остаётся
Как по мне, он хорош при относительно коротких партиях с небольшими армиями. Когда счёт идёт на сотни и тысячи юнитов в стеке, ни одна атакующая магия не переплюнет по выхлопу баф, или, скажем, клон.
Кстати о клонах: магия воды - тоже хорошая девочка:3
А чем вам масс берсерк не угодил? Армаг, блайнд, масс курс опять же. Да и жертва тоже ничего так спелл. Тут еще ныне забаненный аптеко фаервол хвалил, хотя я им не пользовалась никогда.
берсерк хороший, но ситуативный.
армагеддон - ещё ситуативнее. если играешь не одиними ифритами или ЧД (ещё фениксы, но Сопряжение банят на турнирах).
на слепоту магия огня вообще не нужна - она единичная в любом случае, магия огня дает только удешевление по очкам заклинаний.
итого - ради одного только масс-проклятья?
нет, на самом деле я ничего не имею против магии огня, по ситуации она может быть весьма полезна, но магии земли и воды значительно полезнее и универсальнее.
хм. что-то новое со слепотой.
проверю.
ну, жажда крови - ну, такое. на безрыбье - и жажда крови бафф, но он не самый приоритетный. полезный, спорить не стану, но всё ещё менее полезный чем основные спеллы земли и воды.
Под экспертной забывчивостью все вражеские лукари не стреляют. Это единственное оправдание для магии воды, да и то не все замки полагаются на дальних юнитов
Это заклинание 4-го уровня (попробуй найди еще), у которого самый полезный эффект — +4 к скорости. Легко заменяется экспертным ускорением, которое найдешь хоть в святыне, хоть в гильдии магов
мало.
в серьёзных матчах читодверь и полёт забанены, а ускорение - слишком сомнительный и ситуативный баф, чтобы тратить на него целый слот навыка. как правило, намного полезнее массово замедлить противника, чем массово ускорить себя.
ну, 10 дней на партию - это слишком мало даже для S-ки.
и это в первую очередь - заслуга карты, а не Солмира.
но да, на начальной стадии игры, где идут замесы 3,5 голожопых анонимусов против такого же количества бомжей любая атакующая магия - очень сильна, и цепная молния - особенно. Но её полезность резко падает с течением игрового времени, и начиная с определенного момента масс-баф, дебаф или клон становятся намного эффективнее любой атакующей магии.
На поздних этапах чайником весело бить по катапульте, если приходится в замке отсиживаться. Против болота например или против некров с вагоном скелетов. Хотя телепорт никто не отменял, но это же про него вспомнить надо, плюс воду надо на эксперте.
да я бы не сказал, что сильно веселее, чем метеоритным дождём.
к тому же, во многих случаях после первого хода катапульту бить не очень-то и нужно.
но окей, это дело вкуса во многом, другое дело, что магия воздуха для этого не очень-то нужна.
Там тупо повезло с сундуками и вторым героем в замке, с големами оказался. И воздух выпал почти сразу.
Магия воздуха снижает чайник с 24 до 20, это уже два каста вместо одного, а что осталось - добивали мастер-гремлины.
да, бывает и так.
поэтому побеждает тот, кто действует по ситуации, а не по шаблону. но при этом цепная молния в частности и магия воздуха вообще остаются менее универсальными, чем магия земли и магия воды (и даже магия огня), и это, пожалуй, единственное, что я пытаюсь изложить в этом треде.
Воздух - очень ситуационен, из реально полезного только воздушный щит / скорость, причем первый не потребуется, если подпереть вражеских стрелков, вторая - нужна далеко не всегда. Ради молнии смысл вкачивать воздух не вижу, цепнуху, как правило, успевают кастануть только один раз, и то - по ситуации. Полета/двери на матчах нет. Вместо воздуха лучше брать воду - благословление/молитва/рассеивание/лечение/ледяная стрела/кольцо/клон - выходит гораздо универсальнее.
Удача / лидерство - лично я не фанат тратить перки на это, зданий на карте / мелких артефактов обычно хватает.
Защита - без специализации героя на ней сравнительно слаба. То же - про волшебство (если имеется ввиду +% к урону заклинаниями).
Мой топ - Атака, Логистика, Вода, Земля, Мудрость, Поиск пути. Эти навыки не привязаны к типу/специализации героя, имхо конечно. Остальное - по ситуации.
Игра на 200% против другого игрока в принципе бессмысленна: вы ОБА без ресов. Это только замедлит катку, и вместо финалки на третью неделю будете до второго месяца уныло фармить.
потому что логистика (и поиск пути, но в меньшей степени) - это не только ценный мех, но и расстояние, которое может пройти герой - быстрее захватишь жилища и рудники, раньше соберёшь ресурсы, догонишь убегающего врага, убежишь от догоняющего.
логистика это такой мастхэв, что даже странно это объяснять.
Насчет чайника ты не совсем прав. Во-первых, маленькая карта + 200% + Солмир = хороший такой раш. Во-вторых, на больших картах очень хорошо выносит катапульту. Ну и при наличии резистных юнитов можно кастовать всяко чаще, чем один раз.
Насчет защиты - насколько я помню, в тройке был перекос в атаку, поэтому да, не особо полезна.
Ну и все как обычно недооценивают огонь, а зря :D
Сольмир и раш в одном предложении - это из разряда фантастики, с его шансом получить логистику/ПП + исконно маговским запасом хода. Опять же - в сингле может и даст комп скастовать ЦМ так, чтоб хорошо на врага легло, а в матче ты скорее бафф/дебафф наложишь. Это не говоря о том, что маны может не быть. Если играю за башню, я обычно беру Нилу, если вся армия из того же замка - "от защиты" играется очень неплохо. Но - дело вкуса.
Огонь - уж больно рандомный в плане выпада нужных спеллов, к тому же - подходит не далеко не всем замкам. ЖК/Проклятье имеют крайне непостоянную полезность, да и контрятся сравнительно просто. Слепота - решает, но брать магию огня ради неё смысла нет. Армагеддон и Берсерк - вероятность того, что а) хватит ресурсов на ГМ1-4 б)который-то из них выпадет в) будет возможность его применить - мизерна. Хотя - видел пару раз, как берсерк давал выиграть.
- Дедушка, а откуда у тебя эти татуровки?
- Я их набил в молодости, по одной крутой игре, герои меча и магии 3, внучек!
...
- Внучек?...
...
- Ах да, я же грёбаный задрот, нету у меня никаких внуков...
*fix
- Ты спрашиваешь, откуда эти тату? Я их набил в молодости, по одной крутой игре, герои меча и магии 3, внучек!
...
- Внучек?...
...
- Ах да, я же грёбаный задрот, нету у меня никаких внуков...
не факт, очень часто на потенциальных магов и мастеров хардкор-гейминга охотятся коварные тянки, они втираются в доверие спаивают и совращают будущих чемпионов кибер арен. А потом все, "две полосочки", "ипотека", и цель дослужиться до управленца местной пятерочкой.
вот таким и остается на память татушка да прохладные истории для внуков. и главное верить, верить в свои истории и в ее историю что она тогда умудрилась залететь с одного раза.
Ситуация, Герой А со сферой нападает на замок... охраняет замок Герой Б с альянсом ангелов к примеру или с сетом который кастует замедление, неудачу и проклятие...
Так вот, первым начинает ходить башня города. У героя есть арт который в начале хода кастует бафы/дебафы, после ходит герой А и отрабатывает сфера. Теперь все играют без магии, но уже прокастованое остаётся
щит/камнекожа
воскрешение
взрыв и другие приколы, а ну да и городской портал.
Кстати о клонах: магия воды - тоже хорошая девочка:3
армагеддон - ещё ситуативнее. если играешь не одиними ифритами или ЧД (ещё фениксы, но Сопряжение банят на турнирах).
на слепоту магия огня вообще не нужна - она единичная в любом случае, магия огня дает только удешевление по очкам заклинаний.
итого - ради одного только масс-проклятья?
нет, на самом деле я ничего не имею против магии огня, по ситуации она может быть весьма полезна, но магии земли и воды значительно полезнее и универсальнее.
проверю.
ну, жажда крови - ну, такое. на безрыбье - и жажда крови бафф, но он не самый приоритетный. полезный, спорить не стану, но всё ещё менее полезный чем основные спеллы земли и воды.
может не стал бы скилл тратить на воду :)
имхо, земля и воздух ваще агонь
и молитву как-то воздухом считал
что-то с памятью моей стало
в серьёзных матчах читодверь и полёт забанены, а ускорение - слишком сомнительный и ситуативный баф, чтобы тратить на него целый слот навыка. как правило, намного полезнее массово замедлить противника, чем массово ускорить себя.
и это в первую очередь - заслуга карты, а не Солмира.
но да, на начальной стадии игры, где идут замесы 3,5 голожопых анонимусов против такого же количества бомжей любая атакующая магия - очень сильна, и цепная молния - особенно. Но её полезность резко падает с течением игрового времени, и начиная с определенного момента масс-баф, дебаф или клон становятся намного эффективнее любой атакующей магии.
к тому же, во многих случаях после первого хода катапульту бить не очень-то и нужно.
но окей, это дело вкуса во многом, другое дело, что магия воздуха для этого не очень-то нужна.
чтобы что?
Магия воздуха снижает чайник с 24 до 20, это уже два каста вместо одного, а что осталось - добивали мастер-гремлины.
поэтому побеждает тот, кто действует по ситуации, а не по шаблону. но при этом цепная молния в частности и магия воздуха вообще остаются менее универсальными, чем магия земли и магия воды (и даже магия огня), и это, пожалуй, единственное, что я пытаюсь изложить в этом треде.
вот така
На сегодняшний день...
С золотистым крылом...
За собой лишь яд.
Скелетов...
воинóв скелетóв
Атака
Логистика
Мудрость
Воздух
Земля
Тактика
Защита\Удача\Волшебство - что выпадет
Никому ничего не навязываю, но эта связка тащит многое.
Что делать с мудростью без интеллекта?
Удача / лидерство - лично я не фанат тратить перки на это, зданий на карте / мелких артефактов обычно хватает.
Защита - без специализации героя на ней сравнительно слаба. То же - про волшебство (если имеется ввиду +% к урону заклинаниями).
Мой топ - Атака, Логистика, Вода, Земля, Мудрость, Поиск пути. Эти навыки не привязаны к типу/специализации героя, имхо конечно. Остальное - по ситуации.
логистика это такой мастхэв, что даже странно это объяснять.
Насчет защиты - насколько я помню, в тройке был перекос в атаку, поэтому да, не особо полезна.
Ну и все как обычно недооценивают огонь, а зря :D
Огонь - уж больно рандомный в плане выпада нужных спеллов, к тому же - подходит не далеко не всем замкам. ЖК/Проклятье имеют крайне непостоянную полезность, да и контрятся сравнительно просто. Слепота - решает, но брать магию огня ради неё смысла нет. Армагеддон и Берсерк - вероятность того, что а) хватит ресурсов на ГМ1-4 б)который-то из них выпадет в) будет возможность его применить - мизерна. Хотя - видел пару раз, как берсерк давал выиграть.
- Я их набил в молодости, по одной крутой игре, герои меча и магии 3, внучек!
...
- Внучек?...
...
- Ах да, я же грёбаный задрот, нету у меня никаких внуков...
- Ты спрашиваешь, откуда эти тату? Я их набил в молодости, по одной крутой игре, герои меча и магии 3, внучек!
...
- Внучек?...
...
- Ах да, я же грёбаный задрот, нету у меня никаких внуков...
вот таким и остается на память татушка да прохладные истории для внуков. и главное верить, верить в свои истории и в ее историю что она тогда умудрилась залететь с одного раза.