Подробнее
Рап.Тап.Тап. Извините, оператор. Передача сообщения будто'прервалась. Надеюсь, • что лет. \varframe I пех^
Warframe,Игры,Harrow (Warframe),Харроу,Cephalon Ordis,Ordis, Цефалон Ордис,Operator (Warframe),Оператор ,Ордис,оператор,комикс,моё,Nexis
Еще на тему
Игра всегда давала игрокам полную и неограниченую свободу в том, что они могут сделать, это является основной философией разработчиков. Но это, вместо того чтобы стимулировать креативность, наоборот, ее забирает, потому что всегда есть 1 эффективный билд (часто cheese билд), который сделать не так уж и сложно (и требует меньше всего скилла) и остальные - менее эффективные. Получается, что из кучи выборов, игрок всегда будет делать 1 и тот же самый, с некоторыми исключениями. Противопоставь это шахматам, в которых каждая фигурка имеет очень много ограничений, но это стимулирует невероятную креативность и ум у игроков.
Но почему бы тогда просто не уравнять врагов с игроком по сложности? Да потому что большинству билдов (особенно с cheese) на это наплевать до тех пор, когда враги становятся просто нечестными. И тогда проявляются огромные проблемы с ИИ (и взаимодействие с ним в целом), который в 90% остальных процентов незаметен, т.к. умирает слишком быстро. Но изменения в ИИ никому не нужны, потому что весь коммюнити воспринимает игру как horde shooter по типу diablo/pathofexile, где враги должны умирать пачками бесперестанно.
Это все оптимизировало игру на то, чтобы люди игнорировали в большинстве сам процесс геймплея, и больше обращали внимание на то, какой лут и увеличение в силе им этот процесс приносит. Поэтому игроки просто гриндят и рашат (rush) ту же самую миссию десятки раз и считают что это нормально для мозга. Кто-то мне однажды сказал, что прошел около 200 spy миссий, чтобы собрать ivara.
Эти все вещи всегда вызывали невероятную фейковость происходящего геймплея для меня, и "дешёвое шоу" в квестах, а в последние разы когда я играл, бесконечную тоску и безысходность. Поэтому мне и хотелось это всё описать. Даже по сравнению с другими mmo, считаю игру мощной ловушкой для эмоций мозга (таких эмоций, как чувство достижения или власти), потому что здесь mmo смешанный с экшеном, и советую более трезво признать для себя, какие элементы игры стоит воспринимать как ненастоящие и трату времени, а какие действительно выполняют роль "игры" для развлечения и отдыха.
Но зато косможопки просто на высоте.
В комиксе про него во время происшествия на Заримане все дети побежали в защищенный отсек, но не пустили с собой Рэлла, потому что считали его "странным". В итоге тот остался среди безумия вне спасательного отсека и каким-то образом настроил связь между собой и "человеком в стене", которого остальные дети боялись и бредили им (в следствии чего Маргулис заблокировала их воспоминания о Заримане, что бы не травмировать и так побитую психику детей). А остальное уже отражено в квесте.
Ну и для меня квест больше не на "убийство врагов", сколько на атмосферу. Не смотря на то, что зомби-призраки падали от одного удара, сердце колотилось так, что едва не вылетело из грудной клетки. А когда появляется проявление Демона Бездны, который бессмертный и почти ваншотает...
Опять же, все ощущения субъективны) Кому-то нравится, кому-то нет.
Что огорчает в Warframe это система рангов, я бы не против оружие по lvl а ранг качать опытом, а не прокачкой шмоток. ПВП считай мертво там, Равнины Эйдолона и теперь Фортуна - огромные локации, но там максимум игроков ограничен, увы и ах. Нету мультиплатформености, на Switch играков мало.