Ещё на том же двигле были The Godfather и Dante's Inferno.
Сколько всего можно сделать из двигла гольфа. Не удивлюсь, если расчёт баллистики основывался на мячике.
Всяко лучше чем балистика во всяких CoD. Мячик в гольфе и по параболе падает и его возможно закрутить можно и может даже ветер влияет и можно расчитать пулю как просто маленький мяч который летит охереть быстро. Короче охеренная балистика была бы, по сравнению с 90% экшенов.
Ну справедливости ради CoD особо баллистика и не нужна. Это аркадный шутер, карты там малюсенькие, куда там втыкать баллистику, лишние расчёты попросту. А в тех играх, где баллистика есть, она обычно неплохо сделана как минимум.
Да тут консольный или нет разницы не играет. Battlefield на консоли ведь тоже выходил, а баллистика там присутствует и от части к части чувствует себя по-разному, но как минимум неплохо.
Хуельный, вы там со своими платформорелигиями совсем ебнулись. Оригинальная колда вполне себе пкшный шутер, пусть позже на консолях вроде и появлялся. И в свою очередь был продолжением идей другого пкшного шутера Medal of honor, а именно той части где была высадка на Омаха бич. И на самом деле по геймпоейной формуле современная колда не далеко ушла от предка.
И да, я знаю что впервые Medal of honor появилась на PS one, но это совсем другая игра.
Ну и блин, как будто в исконно пкшных шутанах типа халфы/кс, думов и прочих анриалах охереть какая балистика.
Да нет, не особо. Ну там можно кидаться предметами и конечностями, какая-никакая физика полёта есть поди. Плюс в тебя пуляются всякие некроморфы. Конкретно пулям там баллистика не нужна, т.к. пуль там как таковых нет, кроме разве что винтовки.
> можно расчитать пулю как просто маленький мяч который летит охереть быстро
На самом деле нет. Физика в играх дискретна. Для быстро летящих объектов используются специальные приёмы, чтобы избежать проходжения сквозь стены. Пуля пролетает до 1000 м/с. Значит, она пролетает приблизительно 20 м/кадр. А значит - между двумя положениями пули может случайно оказаться целый дом, который она проигнорирует.
С мячом для гольфа всё значительно проще.
По-первых - скорости у него на порядок меньше, а значит вероятность случайно пропустить дом значительно ниже.
Во-вторых - он ОДИН в каждый момент времени, а не целый сервер стреляющих из автоматического оружия, а значит требования к скорости рассчёта не такие критические.
В-третьих, гольф - игра пошаговая, а значит нету необходимости в компенсации лага, никто не будет стрелять по едущей машине и никто не будет стрелять из разных положений.
Я уже молчу про всякую жесть типа пробития стен с уменьшением скорости и изменением траектории пули
Даже не знаю, что вам сказать, что именно вы хотите почитать? =) Если что-то из моего, то, к примеру, вот статья, но там менее интересно: https://habr.com/ru/post/438510/
Про физику в играх? Компенсацию лага? Реализацию пошаговых игр? В целом про геймдев? Геймдев - одно из самых интересных и, при этом, сложных направлений в разработке.
Самые страшные костыли были в третьей части. Игра не может задействовать разом более шести противников, а введение мультиплеера стало возможно только потому, что разово может быть открыта только одна дверь. Движок не мог разом воспроизводить больше двух локаций/помещений, как и хоть как-то регистрировать одновременные попадания от обоих игроков по одной цели (могло быть вообще без урона).
Не. Её сделали на движке Angel Game Engine, на котором была сначала разработана игра Red Dead Revolver, потом серия Midnight Club, а потом уже рокстары начали усердно работать над движком.
Ну если изначально движок разрабатывался не только под TGA, а с прицелом на различные проекты то что в этом плохого? Да и судя по тому, как Dead Space играется - грех жаловаться.
Следовало бы отдать дань команде и подчеркнуть, что тогда это была EA Redwood Shores, которая, к слову, и занималась Tiger Woods с 2000 по 2007 год, за два года до выхода Dead Space.
Ну а что такого? Взяли движок, допилили для своих нужн и вперед. Первая халва работала на допиленном движке idTech(Quake I). Движок первых частей CoD - это модифицированный idTech3 (Quake III). Сейчас Батлу и Фифу делают на одном и том же Frostbite
Есть разница, между "шутером, разработанном на движке для шутеров", и "шутером, разработаном на движке для гольфа/стратегии/ и т.д.".
Вот представь, тебе дают задание, "разработать Doom Eternal на движке SC2".
я видел в доте 2 кастомку что-то типо шутера от 3-го лица. думаю в старкрафте 2 тоже можно такое провернуть(если еще не сделали, я хз). конечно это не дум этернал, но шутер сделать можно
Помню была фанатская РТС на движке второй халфы, собственно, про борьбу Повстанцев с Комбайнами. Там было всё что полагается классической РТС: постройка базы, разные юниты, ресурсы и менеджмент... Тормозило бессовестно на моём ПК, но чёрт возьми, до чего же было круто!
Пфф, игру сделали на движке другой игры, Тодд Говард даже не обртатит внимания на таких дилетантов, он то 20 лет на одном движке уже 7 ААА проектов выпустил.
ну как бы до нью вегаса у игр один движок(4 игры), а дальше другой(3 игры), а старфилд вроде на другом будет(вроде как там модифицированный движок котоырй в скайриме юзался)
На gamebryo помимо фоллыча и обливиона были сделаны еще bully, divinity 2, вторая гильдия, rift, пара стратегий от сида мейера и еще 9000 менее известных игр
Это все потомки древнего как говно мамонта движка NetImmerse/Gamebryo. С играми развивалась архитектура и технологии движка. Начиная со скайрима были интегрированны технологии движка havoc. Пару лет назад кто-то из программистов беседки жаловался что gamebryo/creation engine очень тяжело программировать под требования начальства для старфилда и его нужно как минимум переписать заново или заменить современными игровыми движками, но руководство категорически отказывается от замены creation engine и не хочет тратить деньги на переписывание движка с нуля. Так же в современном gamebryo/creation engine полно кусков кода и прочего мусора из предыдущих игр беседки, так как нет постоянной команды, которая бы отвечала за код и архитектуру движка, и никто не хочет ковыряться в этих кусках кода и просто пишут поверх него, что усложняет работу на этом движке
Если программист говно, то он под любой движок напишет говно. А какой движок будет запускать скрипты написанные этим программистом то уже дело десятое.
"А какой движок будет запускать скрипты написанные этим программистом то уже дело десятое."
если было бы вот так просто, что каждый движок один и тот же скрипт выполнял одинаково, то не было бы столько движков
Лел, ты плохо знаешь айтишников? Не любимый язык, не любимая фирма, не желание платить роялти, не желание учиться чужой технологии, кайф попилить свой велосипед чтобы покачать скилл, http://lurkmore.to/Фатальный_недостаток в конце концов. Одних текстовых редакторов наверное каждый день по десять штук новых делают, при том что в них уже придумать вообще нечего.
Опять по новой... Движек -- это просто штука которая запускает скрипты и загружает ассеты. То что на этом движке до дэдспейса пилили гольф значит только что движек запускал скрипты которые написали так что они стимулировали игру в гольф. Написали скрипты которые симулирует шутер получили шутер. Хватит думать что движки пишутся исключительно под один тип игор уже.
Но тот же фростбайт писался изначально чисто под шутаны. Это потом блЕАть начала пихать его в проекты другого жанра, из за чего у многих разработчиков адово горело, ибо приспособить этот движок к чему-то другому было невероятно сложно.
"Изначально писался" т.е. кто-то из взрослых дядь захотел попилить движок чтобы поучиться технологии, и первый проект для такого движка оказался шутаном, очень логично, что пока на нем пилили батлу то в него не добавляли ничего для, скажем, ртс. Очевидно же, что когда на нем будут в первый раз писать, скажем фифу, то прийдется дописывать либу с недостающими штуками, после чего они окажутся уже в составе движка. В чем противоречие-то?
Нет. DICE к моменту создания первой версии Фростбайт уже имели опыт в разработке движков, и созданный ими Фростбайт изначально затачивался под серию Батлфилд и для использования исключительно внутри студии. Ни для чего другого его и не предполагали использовать. И когда ЕА моча в голову ёбнула начать пихать этот движок повсюду, то и Дайсам, и разработчикам других проектов пришлось очень сильно поебстись, что бы сделать этот движок более универсальным.
Пфф. Первая часть "Ведьмака" сделана на "Авроре". Движке от ПЕРВОЙ NwN. 2002-го года.
Проджектам заранее сулили "худшую графику года": 2007-й год, самый разгар "битвы шейдеров", у всех текут слюни на трейлеры Кризиса.
В общем, когда "Ведьмак" вышел, подохуели все.
Движок Rage на котором Rockstar делает все свои игры уже 12 лет первый раз вообще проходил обкатку в Rockstar Games Presents Table Tennis, т.е. от настольного тенниса с одной комнатой он перешел к огромным открытым локациям с десятками нпс на экране.
Желая отдохнуть в свой законный выходной, инженер Айзек Кларк и его коллеги, решили заглянуть в космический гольф-клуб "Ишимура", где ко всему прочему, работала девушка Айзека. Спустившись на борт космического развлекательного корабля, Айзек и его товарищи и не думали, что в гольф им придётся играть не ради забавы, а ради спасения собственной жизни, обыгрывая озверевших, утративших человеческий облик посетителей клуба и его сотрудников. И всё ради того, чтобы выиграть Кубок-Маркер - самый почетный приз "Ишимуры"!
Отличный комментарий!