Подробнее
VALVE '■’j Our desks have wheels. Employees can drop everything they’re doing and work on whatever the like. vjwwffl Deadlines? We simply cancel projects if they don’t inspire us enough. MAUGHTYifrTTTl 30 What's a "sub-80 hour work week"?
Doge Lore,Valve,Разработчики игр,Игры,ea,Rockstar,naughty dog
Еще на тему
Только и делают, что на столах гонки устраивают да в стим свистелки-перделки добавляют.
Так давно пора.
В плане соц взаимодейтсвия стим до последних обновлений(где то за последний год , полтора) всасывал даже юплею.
Сейчас хоть Габен заметил тенденцию оттока юзеров и зашевелился.
Ну если ты сыч который не пишет гайды, не общается в сообществе и у которого в друзьях 3,5 анонимуса то для тебя стим и так идеален.
В плане обмена\продажи стим сейчас жутко неудобен, если говорить о подтверждении продажи\обмена через приложение, если у тебя 10+ позиций, почему они не догадались запилить кнопку отметить все я хз.
А у вентилей давно основной продукт сама платформа паровая, следовательно и разрабам там на порядок лучше именно по сравнению с типично "гейдев" компанией.
На заводе берём знающего старожила, который знает всю технологию производства определённой детали, все её сроки производства с учётом долбоёбов слесарей/монтажников/выбери ветку. Ему предлагают мастера, чтобы он уже мог вышестоящему начальству говорить ТОЧНЫЕ сроки производства и все подводные камни.
НО
1) он сам не хочет идти мастером, потому что не каев париться с переработками или общаться с начальством.
2) ставят обычно какого-то товарища, который НИХУЯ не разбирается в технологии производства, в итоге начинает вешать лапшу на уши вышестоящим, или придумывает от балды нереальные сроки (уже отлично видна схожесть процессов, не так ли?).
В итоге, встречаем те же проблемы и срачи работник-мастер-"эффективный" манагер на месте мастера-вышестоящее руководство и просранные планы.
Так что да, толковых ты тупо не найдёшь, потому что:
1) их нет, или уже давно ушли в другие сферы менее заёбывающие.
2) они начинаются соблазняться большими баблосами и за свои качественные услуги начинают требовать слишком большие гонорары, которые ты можешь и не потянуть.
Холуй в костюмчике там пробегал, только не шибко долго - после первого проебанного дедлайна, роняя кал, он бежит в закат, наобещав все быстро и качественно, все аргументы проигнорировав и посчитав себя самым умным.
Накипело блять, пардоньте
обычно не то, чтобы не хватает, просто не каеф или лень. Или бухают, из-за чего похер.
Ибо на большинстве производств за эти "страдания" ты прибавки к ЗП не получишь, или будет настолько мизерная, что смысла в ней не будет по сути.
И кстати дедлайн не всегда есть. Вот тут вы спиздили. Starcitizen не даст соврать. Многие игры делаются без четких сроков сдачи. Например если пока не найден издатель или не собраны необходимые на издание деньги или еще что-то.
На счет Звездного Гражданина даже при отсутствии публичных сроков релиза, существуют внутренние майлстоуны, на которые разработка ориентируется.
Вот только через полгода беспробудных кранчей, а судя опять же по всем этим интервью, они там с самого начала, даже самый оголтелый неофит, начинает душевно и физически страдать, но уволиться не может, потому что большие дяди из этой крутой компании оставят о нем плохую характеристику, в итоге приходится горбаться до победного, а потом уже ныть журналистам и рассказывать как им тяжело приходилось. Но это все не точно.
Скажу тебе так, торчать за компом по 12 часов в день без возможности встать, размяться, выкрадывать по 5 минут чтобы сходить в туалет в течении большого промежутка времени, при этом ощущая постоянное психологическое давление даже из банальных фраз "ты должен успеть в срок", такое себе.
Всё рассчитано на том, что 95% работ это тупой педалинг и там наплевать это игры или софт для доильных автоматов, процесс идёт и там и там одинаково почти для именно разраба. Но в "гейдеве" ищут именно новичков и энтузиастов для выполнения этих самых 95% работ со словами "это вам не сайты\софт для бизнеса делать, это игры и вот вау интересно". Когда большинство понимает, что наплевать игры или софт для бизнеса поскольку работа аналогичная, то они получив опыт пакуют вещи и валят в нормальные фирмы без переработок по кд и с зп на уровень выше. Ну и часть "фанатов" которых не возьмут в другую отрасль остаются дальше выполнять эти самые 95% работ параллельно стараясь как можно меньше работать. Ну и остальные 5% интересных задач, которые выполняют тоже видимо 5% людей из "гейдева", которые имеют хорошие зп и квалификацию.
Так, что фигли удивляться, вся "гейдев" индустрия построена на эксплуатации 95% работников с низкой зп и низкой квалификацией, которые привлечены рассказами о "это интересно, а не софт для банков". А поскольку большинство не идиоты, то рано или поздно уходят из отрасли. То следовательно нужно постоянно эксплуатировать эти самые 95% на все 110% минимум. Вот и переработки по кд.
смузихлёбамдизайнерам, а около десяти лет назад ему уже выделяли космический бюджет, чтобы он создал охренительную игру. Да и недавно вот он просадил ещё больший бюджет, чтобы сделать из хорошей франшизы тайтл, который не принято называть в приличном обществе.Это как пример в 2008 в связи с некоторыми "кризисами" часть знакомых разрабов ушла в геймдев, через год как рынок устаканился все ушли из этой сферы. Поскольку это только педалинг уровня галер и всё, зато им вечно нужны кадры.
Но есть пример другого знакомого, который изначально был дизайнером. Вот он и по сегодня мило и довольно делает работу в одной из крупнейших компании на этом рынке. Но для него это зп выше среднего, для разрабов ниже. Зато он прекрасно за года научился ложить одно место и получил скилы из серии "как по кд по 12 часов на месте находясь работать по 6 и остальное время максимально тратить на другое".
https://dota2.prizetrac.kr/international10