Я вышел в интернет с таким вопросом:
Когда начнётся отстрел ?: Полиция угрожает оружием...
Пациент с полуметровым колом в голове...
Из живота кузбасской школьницы врачи достали...
Американцы обвинили российское ГРУ в сговоре...
Нацелились и угрожали травматическим оружием...
У белых скоро лопнет терпение. И нам крышка...
Англии угрожает нашествие полуметровых супер-крыс...
Полицейский прыгнул с 13-го этажа, чтобы поймать...
Кадыров угрожает Зеленскому ответом: Я пехотинец...
Которых игроки убьют после первых же 2 строк диалога потому что чет он какой то проработанный, протагонист что ле?
Нет уж, самые лучшие протагонисты это персонажи из разряда, третий стражник слева без имени, который появляется в нескольких сценах как нпц-болванчик, а потом, херак, оказывается он переворот и замутил. А не наместник короля с проработанной историей и прошлым, полным тайн и загадок.
И нет, это откровенный рояль. По крайней мере если ты детально не продумал как он оказался в таком положении и как добился целого поворта и, если он достаточно влиятелен (а невлиятельным перевороты нахрен не сдались) фиг ли он маскируется под стражника. И тут мы упираемся в ту же ситуацию когда ты заморачиваешься ради особенных NPC.
И проработку персонажа можно понять при длительным взаимодействии. Если NPC кажется крайне детальным за две строки диалога, то ты непонятно зачем в этих строках впихиваешь всю его богатую историю.
Плохой пример, согласен. Были подвязки на персонажа но я их усиленно прятал.
Речь о том, что минимально выделяя НПЦ ты делаешь его целью для игроков.
Например модель ДнД5 про Боровию.
В город приходит живое умертвие и прячется под личиной человека. В описании сказано что его отличительной чертой является шапка в форме волчьей головы.
Пати зашла в таверну и начала осматривать завсегдатаев таверны. Получив 6-7 описаний игроки особенно задумались над шапкой волка и, буквально, начали следить за человеком. Из-за шапки.
Естественно что как мастеру мне пришлось их отвлекать более яркими образами других НПЦ, для того чтобы им было интереснее играть и была интрига.
Поэтому я и сказал что Делать важных НПЦ яркими это делать их целью игроков. В моем примере они грохнули наместника потому что:
1) Он выделялся из других персонажей тем что у него была история, роль и мотивация.
2) Он творил какое то темное заклинания
3) Когда игроки ворвались в его покои, он начал защищаться.
В свою очередь игроки проигнорировали то что:
1) Нападавшие короля выскочили из под портьеры ведущей в тайные ходы
2) Им подсказали что об этих ходах знают только высшие чины стражи, семья короля и наместник.
3) Каждый раз за день до нападения была смена этого стражника.
4) В подвалах найдены вещи нападавших, которые кто то усердно прятал там.
5) Этот стражник (глава стражи вообще то), о чем игроки не разу не спросили, оказался единственным выжившим. Его вырубили, а остальных убили.
6) Жена стражника умерла из-за полученного суицидального приказа короля ( игрокам сказали что жена умерла, но почему игрокам было пофиг)
7) У нападавших был комплект стражника (спертый главой стражи)
и т.д.
Решение - ввести нескольких персонажей с одинаковой проработкой и спрятать злодея среди них.
В твоем примере:
Почему именно наместник выделялся?
Почему наместник творил тёмные заклинания?
Разве он не мог сделать половину перечисленных вещей?
Зачем игрокам интересоватся о судьбе жены стражника? (Если, конечно, не было заранее сказано о том что она служила)
Я не знаю деталей кампейна и как это было предподнесено, но как по мне, делать настоящего антагониста невыделяющимся на фоне остальных персонажей стоит только если ты очень не хочешь чтобы его нашли, но всё же даешь небольшой шанс. Если же цель группы именно в нахождении главгада, нужно его ставить наравне с остальными кандидатами.
Потому что антагониста надо ставить недосягаемым до игроков, например каким нибудь уважаемым дворянином, тогда если его убить то пати быстро придет пизда от государства или чтобы он до последнего действовал через миньонов. Если пати встречает самого главгада, то финальный файт с ним должен пройти уже в эту сессию или в следующей.
Ты слишком сильно выделил этого нпс, на фоне других. Сильно на уровне аниме-протагониста. Шапка в форме волчьей головы, ебать, чего ты еще ожидал? Любой бы игрок подумал бы что это такой сюжетный крючок и пошел бы за ним.
Да, есть кривые модули, но на то и есть гм, чтобы он это все поправлял.
Хотя судя по всему сказанному это модуль из разряда "игроки должны торчать в локе 40 мин нихуя не получив и не узнав, гы гы порофлим над игроками"
А, ну и я забыл отметить что в нормальных паритиях с ориентиром на более-менее серьезную игру откровенно плохим тоном является необоснованное мердерхобство и поэтому таких ситуаций возникать не должно.
Murderhobo - бомж убийца - в узком смысле под этим термином подразумевается персонаж без рода и племени, который мочит всех подряд просто потомучто, забив на все социальные последствия, игроку которого хочется лутать-убивать, абсолютно насрав на ролевой отыгрыш.
у меня так и работает, должен сказать. Придумаешь такого нпс как с права, а игроки заигнорят его, ничего не спросят или вообще не наткнутся на него, а совершенно проходного непися по плану который должен был умереть в засаде первым становится главным связующим звеном в цепочки партия-гильдия приключенцев, вот и думай почему торговец выглядящий как старовер и использующий в речи больше историзмов чем знают игроки помер в лесу от волков, а гном по имени Гоблин смешивающий с хуями партию в каждом своём предложении уже поднялся до куратора отряда приключенцев 6-го уровня...
Волшебник: Я хочу наложить охранные руны на текст. На того кто его прочитает будет наложено слово силы смерть.
ДМ: и что это будет за текст?
Волшебник:
Называть твоих игроков настоящими именами
Называть их именами их персонажей ради погружения
Называть их именами персонажей потому что не помнишь их настоящих имён
ВанХалфинг