**• A' from a children's coloring book f ■ / pun intended :: приколы для образованных даунов со знанием английского :: Dungeons & Dragons :: Dungeons and Dragons
Подробнее
**• A'
from a children's coloring book
f ■
Dungeons and Dragons,приколы для образованных даунов со знанием английского,Dungeons & Dragons,pun intended
Хороший ДМ должен уметь подготавливаться к неожиданным ситуациям, игра на воображении и если у ДМ-а воображение рельсовое то это беда, ну или в крайнем случае всегда можно пробить креативщику
Учитывая, что настольные рпг таки про отыгрыш и попытки оригинального решения неоднозначных ситуаций, эти ваши унылые паззлы с единственным верным решением в кампаниях вообще нахуй не нужны.
Любые паззлы должны решаться расхуячиванием чего-нибудь молотом. Если они так не решаются, то стукнуть молотом нужно уже ДМа.
Вообще, если делаю головоломку, то если игроки придумывают хороший вариант её решения, пусть и технически не правильный, то просто говорю, что ответ правильный и мы идём дальше.
Мне почему-то вспомнилась история про партию, которая пришла в данж, запертый адамантовыми воротами. В итоге вместо того, чтобы отрывать головоломки, проходить квест, и добывать сокровища и зпещеры, оин наняли ватагу каких-то рандомных мудаков, выкорчевали ворота, и продали их, т.к. они сами по себе стоили 100500 денег (адамантий же!)
Мда, а мы всего лишь здоровенный, тяжёлый расписной стол из данжа как-то спиздили. С воротами не сравнится, но то как мы его пёрли и он застревал во всех подряд проёмах было весело
Мне казалось, что живой ДМ как раз и нужен для того, чтобы не было никаких жестких рельсов сюжета. Ибо иначе дм прекрасно заменяется компьютером, т.е. он и нахуй не всрался.
Оттого бросил дынду и перешел играть/вести по WH FB ролевке или подобные ей, тк у дынды есть небольшая беда в виде ебанутого количества спеллов и ритуалов, позволяющие обойти любое препятсвие или ограничение. Когда хочешь сделать более-менее нормальный квест с драмой, расследованием и интригами вместо типичной пещерной кишки, то нужно учитывать слишком много вещей на квадратный метр, отчего продуманность повествования может хромать так сильно, что гм-а попросят лучше еще поводить по кишке, убивая всех на своем пути и не заморачиваться.
Был случай, когда в хай фентези мире, где все бегают со спеллами не менее пятого слота, существует профессия детектива, который, аки шерлок, вынюхивает всевозможные преступления, связанные с убийствами. Тут нам гм намекает что дальше мы не пройдем пока не получим бумаги, которые можно зараьотать, раскрыв дело того детектива. Ну мы просто подходим к трупу, детектив начинсет нам чет рассказывать, мы просто, первые додумавшиеся применить магию в мире магов во время расследования, использовали "разговор с мертвыми", выведали секреты убитого, узнали кто убил, по наводкам трупа нашли документы и решили дело за пару часов, хотя гм планировал устроить дело на две-три игры, всячески мешал нам, ставя палки в колеса (но кубы слали его нахуй и он ничего не мог поделать) и во внезапно освободившееся время, накинул нам пару явно притянутых за уши энкакунтеров разряда "чтобы больше не выебывались мне тут"
Оттого имхо куда проще вести сюжетно-ориентированные игры по слабомагическим, а то и вовсе немагическим системам. Типо внезапная тупость/смекалка игрока не похерит спланированный на многие игры наперед сюжет настолько сильно, чтобы гм выбрасывал несколько страниц тщательно подготовленных на эту игру записей (по своему опыту считаю нормой когда из условных из 10 листов, подготовленных к игре, в облачное хранилище уходит три, и два обязательно проебутся без права на использование. Если же происходит ебанутый случай в сюжетно-ориентированной кампании, когда я выбрасываю половину записей в первой трети игры, то я тихо плачу, понимая что потерял контроль над ситуацией и молюсь чтобы импровизация не похерила метасюжет случайным словом или спойлером.
(Вести сюжет в песочнице было не очень умной идеей, но я справился)
Разнообразие дурынды может конечно и сломать сложное повествование, но уж если оно это делает может и повествование не такое уж и сложное на самом деле?
Беда-то в том что всякий, встреченный мной гм как раз не понимал того что их истории весьма просты а повествование песочницы ломается, ведь мы выбрали двенадцатый из одинадцати возможных вариантов событий. Сыграв у пяти-шести ГМ-ов в игоры на которые они молились, рассказывая что у них там классный сюжет и все будет норм, я четыре раза убеждался в обратном, тк [история про детектива и мир магии, где никто не додумался юзать магию во время расследований, а потом пиздит игроков за смекалку]
Мне как-то этого хваьило чтобы не вникать в дынду и искать счастья в других системах.
Ну то есть, дурында богата на книжки, которые да, стоят денег, но и выдают хороший игровой набор с уникальными локациями, референсами к старым неписям и прочими штуками.
Выдумывать своё очень сложно, но обижаться/обижать людей за то что им хватило мозгов на то, до чего ты не догадался... Этож совсем скучно.
Днд это про кишку и убийства. Все. На большее она не подходит, играть по ней во что то другое это забивать микроскопом гвозди. Да, работает, но тупо и не для этого
Не ну а на что мастер надеяся? Водит по ДНД сетинге детектив. Когда ест куда более подходящие системы.
Не ну что в мире тьмы можно и нужно водить сюжетно-ориентированные компании по магам, которые самые магические читеры из всех систем. Но задачи нужны для них соответствующие. Убийство древнего спящего духа-полубога в умбре, вот такие убийства приходится расследовать.
Ненавижу подобную хуету. О да, разумеется этот древний всемогущий волшебник сделал ключом для своей башни - ответ на ебанную детскую загадку! Весь отыгрыш в пизду сразу летит.
Просто добавь на верху дневник, где волшебник с энтузиазмом рассказывает о том какую охуенную башню испытаний построил, потратил много сил, чтобы распространить слухи о сокровищах безумного мага, что там хранятся, а через несколько лет впал в депрессию, потому что ни одна группа приключенцев не смогла даже открыть входную дверь, потому со временем он все облегчал и облегчал испытания.
Реалистичный древний всемогущий волшебник сделал ключом для своей башни 2048-значный пароль, сменяемый ежедневно по неизвестному алгоритму. На следующие полгода партия из варваров и паладинов превращается в Джонов Нэшей, и колоссальным усилием интеллекта разгадывает пароль. Никто уже не помнит, что там нужно было делать после вскрытия башни. В соавторстве с ДМом публикуют научную работу по криптографии.
Stop using Anti-Ancestor Language
Instead of: Say:
"Nicely done!" "A brilliant confluence of skill and purpose!"
"No way jose." "Begone, fiend!"
"I think I fucked up." "In time, you will know the tragic extent of my failings."
"I'll turn the lights on." "In radiance may we find victory."
"T
1. You look at AIDungeon meme. The meme depicts a picture of a smiling skeleton with the caption "When your dungeon master isn't a sociopath".
When your dungeon master isn't a sociopath
Любые паззлы должны решаться расхуячиванием чего-нибудь молотом. Если они так не решаются, то стукнуть молотом нужно уже ДМа.
Был случай, когда в хай фентези мире, где все бегают со спеллами не менее пятого слота, существует профессия детектива, который, аки шерлок, вынюхивает всевозможные преступления, связанные с убийствами. Тут нам гм намекает что дальше мы не пройдем пока не получим бумаги, которые можно зараьотать, раскрыв дело того детектива. Ну мы просто подходим к трупу, детектив начинсет нам чет рассказывать, мы просто, первые додумавшиеся применить магию в мире магов во время расследования, использовали "разговор с мертвыми", выведали секреты убитого, узнали кто убил, по наводкам трупа нашли документы и решили дело за пару часов, хотя гм планировал устроить дело на две-три игры, всячески мешал нам, ставя палки в колеса (но кубы слали его нахуй и он ничего не мог поделать) и во внезапно освободившееся время, накинул нам пару явно притянутых за уши энкакунтеров разряда "чтобы больше не выебывались мне тут"
Оттого имхо куда проще вести сюжетно-ориентированные игры по слабомагическим, а то и вовсе немагическим системам. Типо внезапная тупость/смекалка игрока не похерит спланированный на многие игры наперед сюжет настолько сильно, чтобы гм выбрасывал несколько страниц тщательно подготовленных на эту игру записей (по своему опыту считаю нормой когда из условных из 10 листов, подготовленных к игре, в облачное хранилище уходит три, и два обязательно проебутся без права на использование. Если же происходит ебанутый случай в сюжетно-ориентированной кампании, когда я выбрасываю половину записей в первой трети игры, то я тихо плачу, понимая что потерял контроль над ситуацией и молюсь чтобы импровизация не похерила метасюжет случайным словом или спойлером.
(Вести сюжет в песочнице было не очень умной идеей, но я справился)
Разнообразие дурынды может конечно и сломать сложное повествование, но уж если оно это делает может и повествование не такое уж и сложное на самом деле?
Мне как-то этого хваьило чтобы не вникать в дынду и искать счастья в других системах.
Ну то есть, дурында богата на книжки, которые да, стоят денег, но и выдают хороший игровой набор с уникальными локациями, референсами к старым неписям и прочими штуками.
Выдумывать своё очень сложно, но обижаться/обижать людей за то что им хватило мозгов на то, до чего ты не догадался... Этож совсем скучно.
Не ну что в мире тьмы можно и нужно водить сюжетно-ориентированные компании по магам, которые самые магические читеры из всех систем. Но задачи нужны для них соответствующие. Убийство древнего спящего духа-полубога в умбре, вот такие убийства приходится расследовать.