не поверишь, но когда игра идет исключительно по сюжету ГМ то это называется рельсами потому что хуй где свернешь из-за того что лентяй не захотел прописывать альтернативы
^_- стоп. Так ДнэДэ это не нудные квесторельсы с историей "сходи сделай" а игра на фантазии игроков и подачи мастера?
Я попадал только на 1 вариант и сложил плохое впечатление об этой игре, даже крайне негативное.
Все ролки напрямую завязаны на мастера. Если тот может в фантазию и экспромт то можно ходить куда хошь, делать что хошь и всё такое.
Если у мастера с этим плохо то рельсы по готовому модулю, и шагом марш по сюжету который он из себя 2 месяца выдавливал
И получишь хуйню. Потому что в системе нет инструментов для работы в играх такого формата. С такими запросами нужно играть PbtA или савагу, а не вот это все.
И в дынде ты как игрок должен (подчеркну ДОЛЖЕН) создать персонажа, которого что-то толкает на приключение. Если это просто бесцельный бродяга - то нахер такой персонаж.
Ну и последнее. Игроки любое ограничение мастера называют рельсами. Порой когда отказываешь в суицидальной заявке - начинаются такие вбросы. Не надо так
Так же хорошо работает правило отсутствия безвыходных ситуаций. Игрок всегда должен иметь вариант выжить насколько бы он в Ж не зашёл. Очень редко когда игрок может этим воспользоватся, но очень помогает гасить бомбежку игрока после смерти. Ты просто указываешь ему обычно весьма очевидный и рациональный способ спастись, и проблема рассасывается.
Затем что я часто вожу новые партии с новыми игроками и мне с таким спросом на мастеров проще отказаться от игрока который не понимает что и зачем я делаю, чем тратить на него время
Не в дынде, а в принципе. Персонаж, вся драма которого в том, что он сидит на месте и пускает слюни нахуй не нужен вне зависимости от системы.
Что до рельсовости системы - по сути в днд тебя ограничивает только требование необходимости поля(заменяется оргстеклом и маркером) и необходимость балансить паки врагов, что за пять минут без пары лет практики, когда ты в уме прикидываешь мощь пачки и соразмерных противников. В остальном мастер вполне может рулить гибким сюжетом так, как хочет, фигня вопрос.
Лично мне не нравится ДнД за ориентированность на боевку, но это мой вкус.
Если быть совсем циничным и реалистичным, то в идеале это первый вариант, но поданный таким образом, что игроки свято верят во второй.
Будь ты хоть сверхчеловеком, ты никогда не сможешь предугадать всех альтернатив, куда пойдут твои игроки, поэтому кампейны со стороны мастера это в равной степени подготовка, импровизация и умелая мотивация и направление игроков туда, куда ты хочешь, чтобы они пошли, чтобы они сами хотели туда пойти.
Мой опыт ПБТА ограничен Dungeon World, но там ситуация ровно такая же. Вопрос направления игроков и следования по заготовленному сюжету будет существовать в любой системе, где есть разделение на ведущего, готовящего игру, и игроков, играющих в неё.
Я мастер.
И каким же образом возможность описывать мой Мув по разному и получать бонус от разных характеристик влияет на "если мастер хочет, чтобы мы оказались в особняке на холме, где у него заготовлено и расписано несколько сессий сюжета, то мы окажемся в особняке на холме так или иначе"?
ПБТА это не Блэйдс ин зе Дарк, где у игроков потенциально больше нарративных прав, чем у мастера. ПБТА это совершенно классическая система отношений между всемогущим мастером и ни на что нарративно не способными игроками
Ты какую-то хуйню несёшь.
Тебе говорят:
"Мастер обладает безграничной властью и обязательно введёт рельсы в какой-то момент в какой-то степени, но это его часть соц.договора использовать и вводить их натурально и естественно."
Ты в ответ:
"А в ПБТА по другому!"
"В ПБТА точно так же."
"Неправда! Почитай хаки!"
Начнем с того, что это не хаки, это системы. А ПБТА - не система, а движок для них. Движок, включающий в себя Мувы, 2д6 для разрешения и больше ничего, никаких нарративных элементов. Хоть обмажся хаками, до тех пор, пока в корневой движок не внесены изменения в виде аналога Фэйт Поинтов или подобного ничего в динамике "игрок-мастер" не поменяется. Это всё так же будет "отсутствие власти" против "абсолютной власти".
Продолжим тем, что твой аргумент в итоге сводится к "мастер может просто так не делать" или "мастер может просто использовать другую систему". Что ретардно.
Закончим за "дело не в системе".
"Да, мы могли бы использовать Gumshoe для этой игры про расследование преступлений, но давайте мы просто хуёво перепишем 99% процентов пятёрки. Или лучше - используем неизменённую пятерку, где подобные дела решаются жрецом пятого уровня и парой заклинаний не сходя с места".
Дело однозначно в системе. Система - это инструмент для создания икспириенса и ты бы вряд ли стал забивать гвозди фонарём, который разрабатывался для совершенно иного применения.
А ты научи. А то у меня складывается ощущение, что ты сам не знаешь, о чем говоришь. Потому что ПБТА это не "рельс нет, делай шо-хошь, мастер тебе не указ" это данжениринг с упором на описательную часть. Всё, конец темы. Вся остальная "суть" исключительно чьи то додумки, а все, что ты "предложил мне изучить" это "где-то на просторах интернета найди хоумбрю-хак Васи Пупкина". Угадай что? Такое можно сказать про любую популярную систему.
То, что мастера МОГУТ водить так или иначе ни о чем не говорит. Я могу и пятерку чисто на импровизации "без рельс" водить, а могу и любую систему на ПБТА сделать метафорической поездкой на поезде, ничего в них не меняя.
А что ГУРПС? Та же самая "игром-мастер" динамика, даже создание персонажа проходит под чутким взглядом ДМа (вплоть до выдавания количества очков на создание перса), так что "рельсы или не рельсы" тут так же.
Хоумбрю, скорее всего, даже не хоумбрю, а один из сотен официальных сапплементов.
Гурпса это Generic Universal RPG, её суть - возможность вести РПГ в любых сеттингах и жанрах и все это всё ещё лежит на ГМах.
Ну и ГУРПС никак не связан с ПБТА.
Я надеюсь, что это ответило на твой вопрос, потому что я без понятия, в чем заключался твой вопрос.
Потому что все решается 3д6 а не горстью разных математических камней стоимостью в тыщу и тебе не надо запоминать основана твоя хуйня на д10, д8 или на д4. Потому что нельзя устроить мясорубку если игроки подготавливаются не натягивая глаза на жопу. иш, говноногий бульбасряк с палкой не может пробить кирасу где мой 25% шанс на полный урон и 75% шанс на хуй? А еще там люди имеют 10 хитов в среднем как и персонажи, представляешь? Как мне делать из долбаебов героев если они не могут убить двадцать человек пернув на них?
Последним высказыванием, кстати, ты подтвердил мою правоту.
Система это инструмент, важно как ты его используешь.
ПБТА используют в играх с большой долей импровизации, потому что автор создавал AW для игр без сценария. Автор дал некоторые инструменты в AW для этого и объяснил как пользоваться.
Мастер а праве использовать систему так как ему хочется, хоть водить рельсы, хоть песок
"Система это инструмент" и "важно как ты его используешь" это два противоречащих друг другу выражения. Потому что инструмент имеет свою область за пределами которой он не способен функционировать. А "важно как используешь" подразумевает универсальность.
Я сильно сомневаюсь, что у тебя есть полноценная статистика, чтобы говорить в каких играх чаще используется ПБТА.
И я сильно сомневаюсь в "создавал для игр без сценария", потому что сам Basic Playbook подозрительно говорит про преп. И нет, инструментов для импрова в АВ не существует. Но на этом этапе, я могу только надеятся, что ты правильно используешь слова и не путаешь импров с описанием. Потому что второго там действительно много, а вот первого нет.
Ты так же, видно, забыл с чем ты спорил и что отстаивал в начале. Ты пытался доказать, что системы на основе ПБТА (все сотни их, очевидно) не полагаются на преп и волю мастера. Что-то там про "суть ПБТА". А теперь оказывается, что можно и так и так, а на практике у нас даже книга рассказывает про подготовку и как добиться лучшего
У нас есть молоток, им забивают гвозди. Им охуенно забивать гвозди. Так же им можно забивать людей, но это вообще уголовка, и он для этого не предназначен. Думаю суть ясна)
Днд можно играть на импровизации, пбта можно играть на рельсах, всё зависит от того как ты используешь инструментарий системы.
Где намёк на сценарий в ав. Я слепой, тыкни пальцем
Мб ты не так меня понял, давай я объясню. Любая игра требует подготовки,
Если ты ставишь на импровизацию, ты готовишь окружение, угрозы, нпс и их мотивы.
Игроки контактируют с окружением и пишут сюжет
Большой энциклопедический словарь:
ИМПРОВИЗАЦИЯ (от лат. improvisus - неожиданный - внезапный), сочинение стихов, музыки и т. п. в момент исполнения; выступление с чем-либо, не подготовленным заранее; произведение, созданное таким образом.
>Если ты ставишь на импровизацию, ты готовишь окружение, угрозы, нпс и их мотивы.
Bruh
Если у тебя подготовлено всё это, то это уже настолько далеко от импровизации насколько возможно, чувак.
Буквально ничего описанного тобой не уникально для ПБТА и не является основополагающим для игр по ПБТА. Так где же "суть"? Пока что, всё что я вижу это простейшие стэйтменты верные для любой НРИ. Стэйтменты на уровне "ты готовишь неписей и игроки с ними взаимодействуют". Это суть любой НРИ, до сих пор не понимаю, почему ты пытаешься делать вид, будто ПБТА как-то уникальна в этом плане.
Если ты общаешься с кем-то на русском, то будь добр использовать общепринятый русский. Уж ты то, как игрок в НРИ, где главный способом донесения информации являются слова должен понимать важность их правильного использования.
Давай мы пройдемся по треду с начала:
"Твой мастер будет вести по рельсам. В той или иной форме, но будет. И если мастер всё сделает правильно, то ты этого не заметишь. Такова реальность".
Потом ты врываешься со своим "а в ПБТА нет!"
А потом ты в течении всего этого треда неспособен указать в каком месте "ПБТА активно против сценария" вместо этого выдавая вещи вроде "можно и так и так", противореча самому себе.
С таким то отношением к языку мне даже становиться интересно, что ты считаешь "сценарием". Квалифицуруется ли под это понятие длинная компания с проработкой всего и вся заранее? Как насчет "герои придут в деревню, получат задание убить гоблинов и указание, где находится их пещера". Для меня и то и другое выглядит одинаковым по сути, но разным в масштабе.
Опять у тебя с русским проблемы? Если ты без проблем может водить ПБТА "и так и так", то нихуя она не против сценария и не "за" него, она нейтральна в этом отношении.
Дальше, не существует никаких "устоявшихся понятий", эти понятия меняются от человека к человеку. Большой пласт людей тебе открыто скажет "появление стражи и захват перса в ответ на откровенный терроризм это рельсы" или что череда сценариев это песочница, потому что идёт по структуре "сценарий - три пустых города в поисках работы - сценарий" или что "песочница" и "сюжет" это не два независимых описания кампейна, а две крайности спектра и твоя игра может находиться где угодно междку ними. Так какие нахуй устоявшиеся понятия?
Лучшее ДнД получается при долгих партиях, и да, в ходе 1 сессии чаще всего и лучше всего ты будешь двигаться по рельсам, возможно с парой предусмотренных развилок. Так проще и мастеру, и, уж поверь, так лучше самим же игрокам. Поверь, тебе не нужно, чтобы твой мастер оказался напрочь выбит из колеи. Элемент выбора и свободы действий прояляется больше всего между партий, когда мастер изобретает новый модуль на основе того, что персонажи игроков делали в предыдущем, что, по словам игроков, собираются сделать, и чего хотят сами игроки.
Например, мои игроки хотят выбраться из грёбаной пустыни поскорее. Ок, я отбрасываю задумки о больших сторонних квестах, интригах двух конкурирующих пустынных городов-хабов и их враждующих правящих кланов, и сосредотачиваюсь на поднятии их материального положения и подвожу к покупке билетов на караван, идущий на Север, и уже думаю в этом направлении.
так я месяц ходил слушал монотонный бубнеж 3 раза в неделю по 4 часа минимум!
._ . у меня психотравма теперь, я при словах DnD сразу представляю душную вялую пачку чюваков в комнате офиса с 1 пивом которое купил себе ДМ и бубнеж... без шуток смеха и развилок. и ты не можешь бросить это дерьмо потому что ты просто выпадешь из пачки своих товарищей.
Как вы вообще умудрились без шума и ржача? Хрен с ними, с развилками. Это ж надо было постараться, при чём всем участникам. Не хочу никого оскорбить, но похоже, вы скучные люди, или типа того, либо НРИ - это просто не ваше.
Действительно. Мы в свое время настолько в этом увлеклись, что не могли пройти и данжа без цитирования Шрека и Зеленого Слоника, треть времени тратя чтоб отсмеяться. Это не всегда полезно, но по крайней мере весело.
Звучит фигово. Попробуй ещё раз. Сейчас существует много способов играть онлайн и там, по моему опыту, куда меньше бубнежа, из-за того, что лиц не видно
Не поддержу, что меньше бубнежа. Вряд ли у тебя достаточно честная статистическая подборка случаев - скорее всего, дело в том, что онлайн ты перепробовал больше мастеров и быстрее нашёл подходящего, ведь в сети нет ограничений по географии, стало быть - больше выбор. Я являюсь противником онлайна, т.к., ИМХО, только голос - это барьер. Сложнее объяснить свои действия, когда дело доходит до каких-то движений - в реале ты бы мог их просто показать; сложнее не перебивать друг-друга и понимать, кто что сказал, если вы ещё плохо знакомы. В конце концов, я, экстровертова душонка, просто недополучаю живого общения при таком способе.
И ещё кое что, что я упустил при первом прочтении, из-за чего, возможно, у вас были все проблемы. 3 раза в неделю - это много. Можно легко устать, а уж как заебётся мастер при таком темпе, и как он нихрена не будет успевать готовиться к игре, я вообще молчу. А когда неопытный мастер не успевает готовиться, он начинает что-то невнятно бубнить, проверено на себе. Норма - раз в неделю. И пусть готовится, либо честно признаётся, что проебался, если проебался, и тогда игру лучше перенести
У меня люди наоборот предпочитают ваншоты и рельсы=) Бывают и такие, да. Причем вот меня сейчас попросили сделать упор в историю, а я опять песок придумал, а как теперь сюжет туда завести, чтобы игроки не были просто пассажирами истории - хз
Или не предусмотрел их здесь, и не хочет лихорадочно импровизировать, выбросив на помойку свой хорошо прописанный сюжет, в вложил много времени, души и сил. Особенно, если в импровизации ты плох. У хорошего мастера, правда, инструменты для возвращения на рельсы должны быть поизящнее.
Комикс создан на основе реальной игры по модулю "Тьмяная цитадель"
Лювые совпадения персонажей с реальными людьми являются специальными Идея комикса возникла Благодаря комиксу Ричарда Барлью "The Order of the Stick"
Автор:
Дмитрий "DeeMan-X" Лузиков
Я попадал только на 1 вариант и сложил плохое впечатление об этой игре, даже крайне негативное.
Если у мастера с этим плохо то рельсы по готовому модулю, и шагом марш по сюжету который он из себя 2 месяца выдавливал
И получишь хуйню. Потому что в системе нет инструментов для работы в играх такого формата. С такими запросами нужно играть PbtA или савагу, а не вот это все.
И в дынде ты как игрок должен (подчеркну ДОЛЖЕН) создать персонажа, которого что-то толкает на приключение. Если это просто бесцельный бродяга - то нахер такой персонаж.
Ну и последнее. Игроки любое ограничение мастера называют рельсами. Порой когда отказываешь в суицидальной заявке - начинаются такие вбросы. Не надо так
А хоумрулы фиксят любые беды.
Что до рельсовости системы - по сути в днд тебя ограничивает только требование необходимости поля(заменяется оргстеклом и маркером) и необходимость балансить паки врагов, что за пять минут без пары лет практики, когда ты в уме прикидываешь мощь пачки и соразмерных противников. В остальном мастер вполне может рулить гибким сюжетом так, как хочет, фигня вопрос.
Лично мне не нравится ДнД за ориентированность на боевку, но это мой вкус.
Будь ты хоть сверхчеловеком, ты никогда не сможешь предугадать всех альтернатив, куда пойдут твои игроки, поэтому кампейны со стороны мастера это в равной степени подготовка, импровизация и умелая мотивация и направление игроков туда, куда ты хочешь, чтобы они пошли, чтобы они сами хотели туда пойти.
И каким же образом возможность описывать мой Мув по разному и получать бонус от разных характеристик влияет на "если мастер хочет, чтобы мы оказались в особняке на холме, где у него заготовлено и расписано несколько сессий сюжета, то мы окажемся в особняке на холме так или иначе"?
ПБТА это не Блэйдс ин зе Дарк, где у игроков потенциально больше нарративных прав, чем у мастера. ПБТА это совершенно классическая система отношений между всемогущим мастером и ни на что нарративно не способными игроками
Тебе говорят:
"Мастер обладает безграничной властью и обязательно введёт рельсы в какой-то момент в какой-то степени, но это его часть соц.договора использовать и вводить их натурально и естественно."
Ты в ответ:
"А в ПБТА по другому!"
"В ПБТА точно так же."
"Неправда! Почитай хаки!"
Начнем с того, что это не хаки, это системы. А ПБТА - не система, а движок для них. Движок, включающий в себя Мувы, 2д6 для разрешения и больше ничего, никаких нарративных элементов. Хоть обмажся хаками, до тех пор, пока в корневой движок не внесены изменения в виде аналога Фэйт Поинтов или подобного ничего в динамике "игрок-мастер" не поменяется. Это всё так же будет "отсутствие власти" против "абсолютной власти".
Продолжим тем, что твой аргумент в итоге сводится к "мастер может просто так не делать" или "мастер может просто использовать другую систему". Что ретардно.
Закончим за "дело не в системе".
"Да, мы могли бы использовать Gumshoe для этой игры про расследование преступлений, но давайте мы просто хуёво перепишем 99% процентов пятёрки. Или лучше - используем неизменённую пятерку, где подобные дела решаются жрецом пятого уровня и парой заклинаний не сходя с места".
Дело однозначно в системе. Система - это инструмент для создания икспириенса и ты бы вряд ли стал забивать гвозди фонарём, который разрабатывался для совершенно иного применения.
То, что мастера МОГУТ водить так или иначе ни о чем не говорит. Я могу и пятерку чисто на импровизации "без рельс" водить, а могу и любую систему на ПБТА сделать метафорической поездкой на поезде, ничего в них не меняя.
Хоумбрю, скорее всего, даже не хоумбрю, а один из сотен официальных сапплементов.
Гурпса это Generic Universal RPG, её суть - возможность вести РПГ в любых сеттингах и жанрах и все это всё ещё лежит на ГМах.
Ну и ГУРПС никак не связан с ПБТА.
Я надеюсь, что это ответило на твой вопрос, потому что я без понятия, в чем заключался твой вопрос.
"Почему не гурпс?"
Последним высказыванием, кстати, ты подтвердил мою правоту.
Система это инструмент, важно как ты его используешь.
ПБТА используют в играх с большой долей импровизации, потому что автор создавал AW для игр без сценария. Автор дал некоторые инструменты в AW для этого и объяснил как пользоваться.
Мастер а праве использовать систему так как ему хочется, хоть водить рельсы, хоть песок
Я сильно сомневаюсь, что у тебя есть полноценная статистика, чтобы говорить в каких играх чаще используется ПБТА.
И я сильно сомневаюсь в "создавал для игр без сценария", потому что сам Basic Playbook подозрительно говорит про преп. И нет, инструментов для импрова в АВ не существует. Но на этом этапе, я могу только надеятся, что ты правильно используешь слова и не путаешь импров с описанием. Потому что второго там действительно много, а вот первого нет.
Ты так же, видно, забыл с чем ты спорил и что отстаивал в начале. Ты пытался доказать, что системы на основе ПБТА (все сотни их, очевидно) не полагаются на преп и волю мастера. Что-то там про "суть ПБТА". А теперь оказывается, что можно и так и так, а на практике у нас даже книга рассказывает про подготовку и как добиться лучшего
Днд можно играть на импровизации, пбта можно играть на рельсах, всё зависит от того как ты используешь инструментарий системы.
Где намёк на сценарий в ав. Я слепой, тыкни пальцем
Мб ты не так меня понял, давай я объясню. Любая игра требует подготовки,
Если ты ставишь на импровизацию, ты готовишь окружение, угрозы, нпс и их мотивы.
Игроки контактируют с окружением и пишут сюжет
Это суть ПБТА
ИМПРОВИЗАЦИЯ (от лат. improvisus - неожиданный - внезапный), сочинение стихов, музыки и т. п. в момент исполнения; выступление с чем-либо, не подготовленным заранее; произведение, созданное таким образом.
>Если ты ставишь на импровизацию, ты готовишь окружение, угрозы, нпс и их мотивы.
Bruh
Если у тебя подготовлено всё это, то это уже настолько далеко от импровизации насколько возможно, чувак.
Буквально ничего описанного тобой не уникально для ПБТА и не является основополагающим для игр по ПБТА. Так где же "суть"? Пока что, всё что я вижу это простейшие стэйтменты верные для любой НРИ. Стэйтменты на уровне "ты готовишь неписей и игроки с ними взаимодействуют". Это суть любой НРИ, до сих пор не понимаю, почему ты пытаешься делать вид, будто ПБТА как-то уникальна в этом плане.
Где я писал что оно уникально? Давай я закреплю то, что я пытался донести: "ПБТА против сценария" ни больше ни меньше
Давай мы пройдемся по треду с начала:
"Твой мастер будет вести по рельсам. В той или иной форме, но будет. И если мастер всё сделает правильно, то ты этого не заметишь. Такова реальность".
Потом ты врываешься со своим "а в ПБТА нет!"
А потом ты в течении всего этого треда неспособен указать в каком месте "ПБТА активно против сценария" вместо этого выдавая вещи вроде "можно и так и так", противореча самому себе.
С таким то отношением к языку мне даже становиться интересно, что ты считаешь "сценарием". Квалифицуруется ли под это понятие длинная компания с проработкой всего и вся заранее? Как насчет "герои придут в деревню, получат задание убить гоблинов и указание, где находится их пещера". Для меня и то и другое выглядит одинаковым по сути, но разным в масштабе.
В НРИ сообществе есть устоявшиеся понятия о рельсах и импровизации, то что ты будучи мастером о них не слышал, не мои проблемы.
Дальше, не существует никаких "устоявшихся понятий", эти понятия меняются от человека к человеку. Большой пласт людей тебе открыто скажет "появление стражи и захват перса в ответ на откровенный терроризм это рельсы" или что череда сценариев это песочница, потому что идёт по структуре "сценарий - три пустых города в поисках работы - сценарий" или что "песочница" и "сюжет" это не два независимых описания кампейна, а две крайности спектра и твоя игра может находиться где угодно междку ними. Так какие нахуй устоявшиеся понятия?
Они маненько различаются меду собой)
Видать не в системе дело.
Например, мои игроки хотят выбраться из грёбаной пустыни поскорее. Ок, я отбрасываю задумки о больших сторонних квестах, интригах двух конкурирующих пустынных городов-хабов и их враждующих правящих кланов, и сосредотачиваюсь на поднятии их материального положения и подвожу к покупке билетов на караван, идущий на Север, и уже думаю в этом направлении.
._ . у меня психотравма теперь, я при словах DnD сразу представляю душную вялую пачку чюваков в комнате офиса с 1 пивом которое купил себе ДМ и бубнеж... без шуток смеха и развилок. и ты не можешь бросить это дерьмо потому что ты просто выпадешь из пачки своих товарищей.
Ёпты, игрок сам должен позаботиться чтобы ему было интересно, не мастер. Мастер должен обрабатывать ваши ахуительные заявки
Ещё есть вариант что пати тебе не подходит, но если других на горизонте нет, а играт хочется - бери инициативу в свои руки