Сделала щит и зачем-то бетонную плиту к нему. Кидайте тапки)
Подробнее
Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,щит,3D,blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,substance painter,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,Sci-Fi,art,арт,military,SHIELD
Еще на тему
а бетонку верни на заброшку))
Может, там излучение вредное. А так - все в сторону противника :D
Т.е. если щит ростовой и утыкается в землю еще мб прокатит, но неудобно. Если щит носимый, то вертикаль удобнее либо же две рукоятки рядом. С таким положением рукояти надо щит держать горизонтально, но тогда локоть уткнется в поле, что не логично.
По поводу генератора уже сказали, хотя можно просто сделать генератору свое защитное поле)
Эти штуки сверху могут быть, например, элементами системы наведения/целеуказания типа ЕСУ ТЗ или любого другого обозначения некой единой системы тактического контроля. Смотреть пусть и через энергетический щит не особо удобно.
Тут вопрос скорее в тех наружных дугах ибо их предназначение толком не понятно. Прочность конструкции они вроде как не дают, дополнительную защиту вроде как тоже. Т.е. если бы они были чтобы давить физической частью, а не энергетической они должны были быть дальше чем сам генератор.
Почитал я про скутум, так и не понял как его использовали с таким хватом. Мнения сильно расходятся. Но по логике он все таки для упора в землю, а не боя в движении. Легкий энергетический щит так использовать имхо не очень логично ибо он, наверное, чтобы держать выстрелы, а не давление туши врага.
Есть мнение, что данный дизайн имел целью удобство швыряния пилума, как главного оружия, плюс танкование входящих подарков. Ибо поножовщина для римской армии - это нештатный режим. Повторю на всякий случай - есть такое мнение. Далеко не факт, что правильное.
И красиво и по коструктиву тебе уже написали, и ты приняла норм, респект, важный скилл.
Меня смутило только что трубки есть только на одном щите. Так задумано?
0)Все sharp adge (hard edge) должны иметь разрез на UV карте. Это, скорее всего, и есть твоя проблема. Где sharp adge - там шов.
1)острова uv накладываются друг на друга.
2)слишком низкое или высокое значение rear или front distance
3)вывернутые нормали
4)кусок лоуполи или вся она не совпадает в пространстве с хайполи
5)если печешь объекты по именам, то имена должны быть корректные и количество оъектов одинаково на обеих моделях. Если у тебя какая-то определенная часть объекта лоупольки названа name.001_low то тот же объект на хайполи должен иметь то же название но другой суффикс: name.001_high. иначе будут сплошные артефакты.
6)Ко всем объектам нужно применить трансформации. В блендере это apply transform, в остальных прогах не знаю как называется. Масштаб точно, насчет остальных не уверена.
7)texel density в общем случае должен быть равномерным по всему мешу. Но могут быть исключения, типа частей меша которые не видно или которые наоборот нужно сделать детальнее.
8)сама развертка должна быть без растяжек.
9)артефакты smooth shading (это в блендере название) благополучно переносятся на карту нормалей, так что их тоже нужно избегать.
Могла что-то забыть)
1) Чем тебе практичные гунганские не угодили?
2) Может, не стоило тупо брать готовую модельку с СФМ-лэб, выложенную годиков 6 назад?
3) Такого качества рендера я добивался ещё в Кореле-7
4)А вживую, из оргазмстекла или эпоксидки слабо?