Фубля обыкновенная
Вспомнил что я же тоже тридешу потихонечку (И иногда даже по заказам), попробую показать что получается. Из самого недавнего что получилось, это вот такая тварь. Возьмите крысу, таракана и скорпиона, смешайте самые их мерзкие черты и повадки, и получите что-то похожее.Есть в трехмере где можно покрутить и с анимациями (+200 к мерзости), но не уверен можно ли встроить на реактор плеер, поэтому вот ссылка:
https://sketchfab.com/3d-models/scorpion-rat-e4e3418c3137437fb514055f53303bf5
Слепил в зибраше, отретопал там же, покрасил в сабстенс пеинтере.
Подробнее
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,substance painter,ZBrush,Насекомое,Darth_Biomech
Еще на тему
2. Платформа - явно ПК, так?
3. Учитывая платформу - в чем сложность сделать тени у динамических объектов?
4. Слишком сложный блик (Lens Flare) от ОТРАЖАЮЩЕЙ поверхности на 2:16. Такой эффект подошел бы источнику света, а не отражению.
5. Не совсем понятно поведение робота - то он в упор не видит игрока, то кидается.
6. Стоит сменить реализацию движения робота на синхронную с анимацией (зависимую от Root Bone трансформаций) - чтобы не "плавал" ногами по полу.
А так - некая неплохая база имеется - сделать шутер в стиле System Shock 2, например. Но впереди работы - тьма тьмущая.
2. Да
3. не понял, тени вроде есть.
4. Это да, проблема скорее в материале текстуры со слишком маленьким рафнессом.
5. Я ради тестирования могу по кнопке отключать ему возможность замечать игрока.
6. Я пытался ИК, но это пока немного выше моих способностей.
4. Нет проблема не в материале а в постэффекте - Lens Flare. Он не соответствует. Сами блики материалов - примерно на одном уровне во всем ролике.
5. Понял
6. ИК тут не причем. Нужно делать анимацию с перемещением Root bone сообразно шагам. А затем контроллер персонажа настраивать так, чтобы он перемещения брал именно из анимации - т.е. перемещения персонажа задаются перемещениями Root bone и никак иначе.
Как это в Unreal делается я не в курсе. Если б у тебя была Юнити - рассказал бы.
ИК - "инверсная" кинематика - она для другого. Грубо: ИК используется для коррекции имеющихся или создания анимаций под влиянием физики. Примитивный пример - рагдолл. Движения костей контролируются физикой. Т.е. физика - "ведет", анимации - следуют.
У тебя же - ситуация иная, у тебя - "прямая" анимация и тебе под нее надо затачивать перемещения персонажа. Чтобы перемещения персонажа соответствовали шагам в анимации.
Т.е. анимации - "ведут", физика \ трансформации - следуют.
По поводу Lens Flare - этот эффект:
Может даже здесь.
Реквестирую отфотошопленую b-baka-версию