Находил статью чувака, который заморочился и собрал статистику таких вот промахов. И у него получилось что на самом деле в XCOM вероятность промазать достаточно честная, проблема скорее в восприятии того, что такие промахи никак не обьясняются на интуитивном уровне, когда, например, агент промахивается впритык из пулемета. К тому-же стоит отметить, что вероятность промаха в 5% довольно высока (приблизительно 1 раз в 20 выстрелов) и снова проблема скорее в том что люди не очень хорошо оценивают вероятности событий условно полагая что 95% должны работать как 99.999% . В тоже время игроки не жалуются, когда при вероятности уклонится в 5% у них это получается делать 2 раза подряд.
Интересная статистика... особенно зная,что уже покопались в исходниках XCOM и нашли причину. Оказывается ,что в первых версиях шанс который показывался игроку не учитывал настройки сложности.
На сложности больше нормальной у всех врагов есть бонус уклонения минимум 10%, т.е когда игра писала 95% реальными были 85%.
Потом разрабы пофиксили это,но к тому времени задницы у игроков подгорели серьёзно и 95% XCOM-а стало мемом.
А ещё потому, что % не связан с визуальным отображением происходящего.
Ща найдутся профессиональные борцуны с пришельцами, которые скажут что в упор тяжелее попасть, чем на дистанции, но пошли они в жопу, он в лицо же стволом тычет, в лицо!
Это пошаговая игра. По сути каждый ход равняется всего нескольким секундам и никто не стоит на месте.
Придирка уровня "Почему в Civ ходит 10 юнитов с размеров в город на протяжении веков, а не полноценные армии в 100'000 тел со всем причитающим".
И как будто никто даже в шутеры ни разу не играл.
Была у меня как-то ситуация, где шанс попадания 95%, причём получалось почти 1 на 1 в конце раунда. Так вот, я раз 5 перегружал сейв перед выстрелом, пока не попал
Во-первых даже при вероятности 80-90% промахнуться раза 3-4 подряд просто как не хуй делать, но при этом ты даже 2 раза подряд никогда не попадешь при 5-10%. Во-вторых это крайне тупорыло с сюжетной точки зрения, у тебя вроде как лучшие бойцы земли, а стрелять нихера не умеют.
> но при этом ты даже 2 раза подряд никогда не попадешь при 5-10%.
А у меня было, и не такое даже. Хз, я нормально смотрю на промахи при большом проценте попадания, т.к. это же всё равно означает, что процент промаха никуда не девается.
> лучшие бойцы земли, а стрелять нихера не умеют
Ну поначалу-то они не лучшие бойцы, а рекруты. А со временем они и стреляют точнее, и сами сильнее становятся, и оружие у них улучшается.
"А у меня было, и не такое даже." - какое-то редкое исключение может и было конечно, но я вот сколько не пробовал, в таких играх с кривыми % вечно одна и таже байда. При 80% 3 промаха - это просто вообще постоянно, но при 20% 3 попасть вообще практически не возможно. В каком-нибудь Battle Brothers там да, периодически приходится бить на низких % и там чувствуется адекватные попадания, в Xcom через жопу сделано.
"Ну поначалу-то они не лучшие бойцы, а рекруты" - по сюжету лучшие ... или какого черта в самом элитном подразделении земли, надежде всего человечества делают зеленые рекруты? Воспринимается это все равно нелепо.
Насчёт процентов - мне вот наоборот иногда кажется, что выстрелы с низким процентом даже чаще оказываются точными, чем с большим, а тем более со средним. Возможно, потому что редко когда появляется нужда выстрелить именно с низким процентом, но в моём случае частенько это заканчивалось попаданием и моим удивлением. А вот 30-70% шанса попадания - это, на мой взгляд, почти гарантированный промах.
Насчёт солдат - в Enemy Unknown XCOM хоть и элитное подразделение, но оно было скрытым, и по игре тебе ещё и доверие надо зарабатывать у стран. Плюс когда инопланетяне уже напали, особо разборчивым быть не приходится, берёшь тех, кто идёт к тебе. Во второй части у тебя подпольное сопротивление, там уже точно не до элит.
В общем, в обоих случаях в xcom приходят новобранцы, а вот элитными эти солдаты становятся уже в процессе.
у меня был чел "ковальски" он у меня до самого конца игры с фул прокачкой в меткость с дробовика в упор попадал в 1 случае из 10 но только когда он грал за меня когда его брали под контроль эта мразь стреляла метче снайперов
Стрельба в бою совершенно не похожа на стрельбу в тире.
Там жесткий и динамичный ближний бой, где на раз-два плазмой голову оторвет. Даже у профи такой уровень адреналина будет, что он шнурки с трудом завяжет, так как мелкая моторика из-за этого деградирует до нуля.
(К кому же, все ещё сразу забывают про то, как пришельцы не попадают по их подопечным, с точность +80.)
Попробуй играть без эксплуатирования сейвов, чтобы начать меньше надеяться на единственный, удачный выстрел, особенно последним солдатом. Для контроля, подстраховки и гарантированного урона там тоже дофига всего есть. Те же гранаты, дымы и пулеметчик, особенно в LW.
В том ИРЛ для одного поражения боеприпасы уходят ящиками и куда надежнее прижать огнем и забросать гранатами.
Вот насчёт игры без эксплуатации сейвов - прям большой жирный "за". Я первую часть проходил когда-то в черепашьем режиме "если пришельцев нет - все ходят ровно столько, чтобы встать в наблюдение", и сэйв-лоадами на каждом промахе. В итоге, конечно, закончил почти безупречно, но сейчас я бы назвал это скорее "стерильно".
Во второй части мало того, что есть таймер ходов - очень круто передаёт вот эту нужду действовать быстро, мы всё же сопротивление, и с целой армией не потягаемся, так ещё и я решил играть без сейв-лоадов (за редкими прям исключениями типа мискликов или когда я не так понял суть какой-то способности), и это было прям в разы интереснее. Да, раненые, да, смерти, но хоть ощущается война и реальная необходимость во всём, что тащишь с собой в бой. На айронмене играть не стал бы, но вот во второй части есть легаси миссии (или как там они называются), где сейвов нет, по-сути, айронмен, и по крайней мере в качестве эксперимента для себя, так играть ещё интереснее (но всё же мисклики и неверное толкование способностей никто не отменял).
Там ещё и восприятие очень хорошо работает, ведь каждый выстрел "всё или ничего" во всех смыслах. Солдат стреляет очередями, но он либо попал либо нет, а количество НР и урон таковы, что почти всегда всё решается 1-2 попаданиями.
Плюс многие играют так, что если они прямо сейчас промажут, то всё пропало, либо умрет их любимчик.
Это больше всего в новых XCOM бесит. В старых пошаговках вроде JA2 была баллистика. И часть пуль с очереди пулемета могла попасть по врагу, часть не попасть, а какие-то вообще попасть в кого-то кто был на линии огня, но не являлся целью.
А в новых просто игра считает для всей очереди попал/не попал и потом просто воспроизводит анимацию
Еще больше сбивает с толку, что в играх огнестрельное оружие стреляет одновременно 2-я видами снарядов: невидимая игроку трассировка луча, которая детектит фактическое попадание, и проджектайл, который создает чисто визуальный эффект полета пули, и не всегда летит по траектории фактического выстрела.
Ну на пошаговые игры надо накладывать воображение. Это в пошаговом режиме эти двое стоят друг напротив друга, а на самом деле солдат бежал вперёд, потом подлетела змейка, и вот когда она была уже перед ним, он немного опешил от внезапности, на ходу выпалил очередь мимо, а змейка юркая - увернулась.
Это как в героях 3, когда видишь, как двигаются фигурки на поле, представляешь целые армии и их битвы, которые в игре визуализируются проще.
Да, они добавили анимацию уворота противнику, но не добавили специальную анимацию промаха нападающему. Было бы прикольно видеть как тот же рейнджер в недоумении смотрит после выстрела на свой дробовик, или там матюгается и делает перезарядку итд.
Да знаешь, учитывая, сколько загрузок у мода, который убирает небольшие паузы в игре, и как много людей ускоряют анимации, лучше уж так. Какие-то дополнительные анимации лишь вызвали бы негодование, мол а шо так долго.
В пошаговой игре в плане визуализации много не придумаешь.
Кстати, отчасти с проблемой восприятия промахов решила бы система подавления из варсимов. Чтобы выстрел имел эффект даже при промахе. То есть, сделать подавление огнем не только в виде специальной способности, для отдельных классов, но и как мини-эффект от каждого выстрела, заставляя противника всё больше прижиматься к земле из-за стрельбы в его сторону. Да, промазал, но теперь противник хуже стреляет и бегает.
Правда, в виду численного превосходства пришельцев это бы очень больно играло в обратную сторону.
В Roguetech всё куда веселее с АоЕ стрельбой, фриндли(который не фриндли нифига)фаером, выходом на угол стрельбы - дабы зацепить 2-3х врагов на линии. А еще есть Мины! Разные! Много! И летающий урбик!
А иногда об этом и не задумываешься даже, бывает. Я сначала тоже смотрел на это как на сражения существ, потом допёр, что циферка - это количество юнитов, и тогда воображение разгулялось на полную, представляя эпичные сцены, вроде битвы из LOTR Две Крепости.
Кстати, сейчас подумал, а ведь наверняка кто-то представлял битву из Властелина Колец сражением из героев? Забавно должно получиться.
Сам еще не играл, но насколько понимаю, в XCOM частое явление, что у тебя шанс на попадание 95%, но ты постоянно мажешь. Такая же хрень была в игре "Код доступа "Рай".
95% в ХКОМ это примерно 50/50. У меня солдаты пару раз и с шансом 100% промазывали, чего уж тут говорить. Систему попаданий в этой игре делал полный олигофрен
нет, но там шанс определяет seed. если сейв лодить, результат при стрельбе будет всегда одинаковый пока не сделаешь какое нибудь действие перед выстрелом
Не гони на "Код доступа: 'рай'"! Там % попадания был честный, но без учета препятствий. И препятствия там были честные, а не как в XCOM: прострелы сквозь стеныю Ну и в КДР всегда был огромный фан выпускать очередь из пулемета на 20 снарядов, или заливать поля боя по 8 плазменных гранат из имбового гранатомета, что коротышка давал. Такое бы в XCOM с его разрушаемостью... эх, такие механики просрали.
А боль с % хотя бы в Химере пофиксили. Вместе с болью "не дай бог оперативник получит ранение".
В Х-com, как правило такой промах это автоматическая СМЭРТ того кто стрелял, потому что тот в кого стреляли с такой вероятностью стоит достаточно близко чтобы выбить стрелка из укрытия.
С 114%* и по 2 раза подряд. Из за этого вообще не видел смысла юзать банки на точность. Хорошо, что хоть саппортам не додумались дать возможность промахиваться. Хоть из за этого империя самая комфортная в плане расчистки карты...
Я малость туповат.