А у меня другая тема. Давно играл в биошок инфинити, когда он вышел и во время игры меня стало тошнить(съел что-то не то). Я, понятное дело, вышел из неё и пошёл отдыхать. Так в игру снова и не заходил, хоть она мне и понравилась, так как ассоциации были плохие.
У меня депрессия была после финала Биошока Инфинити... безнадежного, делящего-всё-на-ноль финала. С тех пор даже запуск этой игры взвывает у меня щемление в сердце и тяжесть в грудной клетке... =(
чойта? если подводка к нему пиздейше тупая?
психованная сука, валящая всех дэвиттов тупо по факту их существования, внезапно проникается чувством вины за девочку?
или ведётся на наитупейший развод с псевдодевиттом?
Пиздануть целый город в резню ради десятка сцыкух ооо детка отличная идея!
Жаль, что не твоя, а Лютесов, у которых своё восприятие реальностей.
Главное верить, что всё будет хорошо. Ок.
Сосбно длц инфинити вымораживает тем что ты, чётко зная, что происходит левая херня, ничего не можешь сделать вообще. Взяли финал оригинала и растянули его в беспросветный пиздец-агонию. Да.
Ну так я про это и говорю, что финал не слили. Ну а если говорить о сюжете, то это уже моралфагия: что там надо было сделать правильно, кого не убивать и пр.
Ни во что из этого не играл, сказать нечего, но пример пары нормальных (допустим) длц не отменяет факта, что в большинстве своём длц как минимум плохо вписывается в игру, если не портят всю атмосферу.
ДЛС к стелларису - это самая раковая часть игры, я не хочу платить годовой ввп страны третьего мира просто что бы моя игра не была кастрирована. Парадоксы в этом плане сосут жопу
Ну по Дисхонорду ДЛЦ были хорошей подводкой ко второй части.
Которые не были обязательны, кстати, к прохождению.
Но расширяли понимание истории и мотивации.
По Прей ДЛЦ тоже было по своему хорошо для тех, кому "догнаться".
А тут формально и нужно пройти и пиздос какой вымораживающий опыт.
С основной почти не связано. Я бы назвал это игрой в игре. Думаю это на любителя, но я оказался любителем и мне очень понравилось. Получился эдакий рогалик с механиками от основной игры. Может даже заставить задуматься, может такими ДЛЦ и должны быть по своей природе. Что-то что переосмысляет основу, а не просто дополняя её, превращая в основную игру без ДЛЦ в обрубок
Оно показывает откуда пиздец на Землю прикатился.
Как оказалось -- не с орбитальной станции.
И где ошивалась сеструха братухи во время событий на станции.
Кстати довольно таки жёстко её "эвакуировали". Я проникся.
Хотя это не помогает воспринимать в оригинале летучую коробку как настоящую личность, а не как поехавшего дубля с синдромом суцидника.
Провальным нет, эта история могла закончиться так как закончилась. Меня лично разочаровало, что эмоциональная драматическая история, которая заставляла сопереживать героям, бояться за них и радоваться вместе сними, в финале превратилась в абстракцию, написанную очень широкими и вольными мазками. История из личной превратилась в обобщённую философско-научную трагическую зарисовку. Я не против трагических финалов, однако на мой взгляд он не должен обесценивать пройденный путь героев. А тут как раз это и произошло.
И как оказалось, я совсем не понимаю философию Биошока. Для меня центром истории Bioshock infinite, его душой и сердцем были и есть взаимоотношения Букера и Элизабет. То как из чужих они становятся самыми важными друг для друга людьми и есть драматическое ядро истории, именно оно притягивает к себе всё остальное: антиутопичный город, антураж, музыку. Я наивно полагал, что главной мыслью будет та светлая истина, которую в своё время блестяще сформулировал Антуан де Сент-Экзюпери в сказке «Маленький принц».
«— Моя роза самая обыкновенная? Но она сказала мне, что она единственная такая во всей вселенной.
— Твоя роза необыкновенная. Она только твоя.
То время, что ты ей посвятил, сделало ее такой особенной.
— Она — моя роза.
— Ты должен вернуться к ней.»
Да, есть множество миров, жестоких, страшных, есть много маяков, есть много Элизабет, много Букеров. Но та Элизабет, которую я спас из башни особенная. Потому что она моя Элизабет. Мне она одна дороже всех, дороже всех маленьких сестричек. Ведь это ее, а не их, я спас из башни. Её, а не их защищал. Её закрывал от пуль. Я слушал её, когда она радовалась, когда она грустила. Я прислушивался к ней даже, когда она молчала.
Нет, моя Элизабет другая, она самая лучшая, потому что она моя. Время, что я посвятил ей, сделало её такой особенной. Моя Элизабет бесконечно смелая девушка, добрая и светлая, и она сделала меня лучше, если такое конечно возможно.
Именно то, насколько человек искренне готов посвятить себя другому человеку как раз и разрушает любые антиутопии, любые диктатуры. Ведь чего хочет каждый тиран, он хочет убедить тебя в том, что ты никому не нужен, что ты один. А это не так. Букер и Элизабет, отец и дочь доказывают, что это не так. И я уверен, что, то время, которое они провели вместе, несмотря на все опасности и ужасы, было для них самым счастливым.
И я знаю, что сейчас они гуляют где-нибудь по Монмартру. За спиной у Букера сложен мольберт и краски, он молчалив как обычно, а Элизабет ему восхищенно что-то рассказывает.
Нет именно с самого начала в этом была нестыковка.
Какой смысл Лютесам помогать? А они и не помогали.
И уходили от ответов. И направляли, что Девитта, что Элизабет к нужной только им цели. Которая заявлена почти самом начале игры: устранить Элизабет как аномалию.
Ты просто находишься на первом восприятии игры.
Это как с засадой в порту: пока в неё не вляпаешься можно спокойно не заметить насколько вопиюще и кричаще неправильно всё, что ей предшествует.
И пока герои все из себя выстраиваются отношениями их неуёмно закатывает в каток войны между Лютесами и Комстоком.
Пиком этого был танец в Рапчуре.
Явно показывающий окрас инцеста в отношениях предшествующих всему.
Потому что мужик, по сути потерявший память, встретил взрослую девушку, похожую на её мать (настолько, что даже охранные автоматоны её путают), ога.
И авторы про это.
Лютесам не нужен был Букер -- им нужна была привязанность Элизабет к Букеру, чтобы было плечо, которым её можно поломать в последствии. А влечение Букера к Лизке должно было помешать ему рыпаться в последний момент. (Возможно они на "численный перевес" и не рассчитывали -- это нашему Букеру прокнуло).
Вот тебе полное восприятие игры. Без соплей.
В этом её гениальность, потому что многоуровневость происходящего (так чтобы она не была наигранной) тянут не все авторы, а не то что игроделы.
Тем не менее ад в ДЛЦ это не облегчает. По сути это месть Лизке за тупость и иллюзию "долга", на которую она променяла единственного близкого ей человека.
Ну и лишнее напоминание, что от мира в отношениях не спрятаться. Увы.
Да, я с надеждой ринулся к этим DLC, подобно тому, как ребенок бежит к родителю, пришедшему забрать его с продленки. Но увы... Мрачнота, бессилие, бессмысленность.
Всем не очень понравилась концовка оригинальной трилогии, авторы не поскупились и сделали целую 4 часть чтобы разжевать вопросы игроков и поставить жирную точку.
Игра ахуенна и всё такое, но из-за того что всё крайне быстрое, особенно в мультиплеере, и нужно вращать головой буквально на 360 градусов во все стороны света - со временем меня укачивает. Начинает болеть голова и подташнивать. Плюс глаза пиздец слизяться, чего нет в других играх. И как-бы хочется, но колется.
Нет, там действительно камера хуйня, дерганная, пытается все время за спину персонажа залезть и т.д., а особенно когда ты с удовольствием прошел предыдущие два части с нормальной камерой, как во всех классических РПГ, то такое сразу в глаза бросается.
У меня так с одним сериалом. Я готовил еду и что-то пошло не так, она была жирная и очень не приятная, н я её ел под этот сериал, потом мне было плохо. С тех пор сериал не смотрел, хотя первая серия зашла и каждое воспоминание о нем причинает очень неприятные чувства. В психиатрии 100% есть какой-то термин.
Я смешариков смотрел в тот момент, когда у меня кот умер... Просто начал трястись, а потом затих. Прошло больше 10 лет, до сих пор когда вижу смешарика, кота вспоминаю (ну а про досмотреть - даже думать не хочу)
а у меня скорее наоборот. как только проходишь самый сложный момент игры, довольно часто побуждения проходить ее дальше как-то не ощущаешь больше.
сам вот совсем недавно в очередной раз дропнул кампанию ванильных пятых героев после того как прошел третью миссию за раилага.
или самолетик с пулеметиком из сан-андреас
или автошкола/лодочная школа на золото, когда не додумался включить ограничитель кадров в настройках
или как последняя миссия дальнобойщика
или как состязания на стадионе в вайс-сити
или как миссия полицейского в обеих играх, если не пытаться использовать стратки и проходить тупо на машине
миссия с вертолетиком просто самая известная. ну, и она почти в самом начале игры.
физика в гта III/VC/SA привязана к фрейм-рейту, это позорное наследие игр, разрабатывавшихся под PS2
и ее балансировку проводили, очевидно, под тот фрейм-рейт, с которым игра должна была работать на целевых платформах, который ниже того на котором мы сейчас можем играть на пк
по итогу просто сложные испытания могут превращаться в невозможные
по своему опыту могу сказать, что фрейм-лимитер в первую очередь влияет на сопротивление воды, воздуха и на силу трения - если фрейм-лимитер отключен, то эти эффекты более выражены
по итогу, если фрейм-лимитер отключен, то лодка на воздушной подушке в прыжковом испытании в лодочной школе стабильно не долетает до золота, сами лодки ускоряются и двигаются медленнее. машины с отключенным фрейм-лимитером быстрее теряют скорость и быстрее выходят из заноса, из-за чего становится крайне трудно/невозможно пройти испытания с парковкой на 90 градусов, ездой на двух колесах и "бочкой"
попробуй их пройти с включенным фрейм-лимитером, чтобы прям видно было более низкий фпс.
так же с отключенным фрейм-лимитером в gta VC практически невозможно оторваться от воды на гидросамолёте в одной из миссий порностудии, а также могут возникнуть проблемы с перелетом суши на лодке в первой миссии кубинцев
Все проходилось и без фреймлимитеров, да тяжко - иногда больше сотен попыток (золотые медали школ), но проходилось
В вайс сити же все проходилось с полузакрытыми глазами и одной рукой (да, помню самолёт почему-то не всегда взлетал на киностудии).
А миссия с вертолетиком это вообще какая-то аномалия - четверть безумных трюков в игре сложнее этой миссии, но ноют именно про вертолетик
Как по мне вертолетик самая переоцененная миссия. Конечно если проходить ее в 3 года она покажется сложной и запомнится такой. Я ее проходил довольно мелкий. А вот миссия где нужно в сан Андреас на машине танцевать мне чёт не поддавалась...
Самой переоценённой я бы обозвал ту с follow the damn train. В первое прохождение гта:са прошёл её с первого раза спокойно, хотя тогда я был тем ещё нубасом - самую первую миссию в са фейлил несколько раз. Вертолётик же - сейчас проходится сразу, конечно, но зафейлить, получив слишком много урона можно. А у танцев вроде баг был, по крайней мере на текущей версии подобные миссии проходятся одной левой.
Миссия с танцами на машине зачастую была запорота русификаторами для SA, в ванильной игре все проходится нормально, а с русиком почему-то меняются местами стрелки, и при нажатии на нум паде "вверх" игра воспринимала это как "вниз". До сих пор некоторые русификаторы для сан андреаса этот баг создают.
На самом деле если убивать врагов в этой миссии, а не пытаться ее спидранить, то она довольно изичная. У меня затык был в 3 части где нужно было ломать ларьки колумбийцев с наркотой, пиздюком она казалась мне адом сотоны.
Вооот по этой причине уже пятый раз перепрохожу с нуля Shadowrun Dragonfall. То шаман-дварф, то деккер-орк, то риггер-эльф, то ещё какую-то хуйню сотворю.
А я играл в пески времени и было интересно, пока не дошел до момента, когда ты на каком-то круглом лифте и тебе блядь в него спавнит довольно сильным мобов, которых ты в поле кайтил и бил пиздец долго. Вот тогда я её и дропнул нахуй. Ну а так игра хорошая.
Ролик не полный! Самая дичь в том, что перед дракой с этими боссами нет сейва и приходилось перепроходить галимую гонку на колеснице каждый ебанный раз!
ЛобоКорп. Каждый раз одно и то же:
1) Начало: "Вау, какая охуенная игра! Блин, и почему я её не допрошёл?"
2) 2-22 день: "Блин, как трудно, но это того стоит. Офигеть, и чего это я?"
3) Период между 23 и 26 днём: "Блин, каждый раз трачу минут 40 на этот день, и каждый раз умирает прокачанный сотрудник. Ладно, попытаюсь ещё разок завтра".
4) Три месяца спустя: "Что это за сотрудники? Что это за аномалии? Какой у меня был обычный алгоритм? Куда мне кого посылать? А, хрен с ним, начну заново, заодно и вспомню всё."
5) Повторить N раз.
на днях прошел-таки GTA IV хотя провел в ней больше времени чем в остальных частях вместе взятых. Причем уровень интереса не изменился после завершения последней сюжетной миссии, сюжет в этой игре не подразумевает каких-то ярких эмоций от прохождения, он нужен, чтобы разнообразить бессмысленное катание по городу и войны с полицией.
Я так многие заброшенные в детстве игры проходил. Правда, я помнил, почему я их забросил. И когда проходил те моменты, из-за которых забросил, пришло осознание, что в детстве я был дебилом.
Ну хер знает. Практически никогда из-за сложных моментов не бросал игру, даже помню как на Сеге проходил Back to the Future, которая была неибаться задротская и там буквально нужно было уровни заучивать, чтоб их пройти (да ещё сделана, сука, так, что если ты проиграл в одном уровне, то тебе нужно все заново проходить, а самый первый уровень был самым задротским), два дня её проходил, не отходя от приставки, пока не увидел финальные титры и после этого задал себе вопрос - ну и нахрена я все это проходил?
Тру стори. Правда я не забрасывал, а неебинестически долго проходил уровни, причем кривыми лесами, а сейчас перепроходя, я вижу простые пути, а в детстве их не видел и не понимал почему я так охуеваю... О сука проходил и до сих пор бомбит.
Других тогда не было. Считалось что это вызов твоим способностям. Разминка для ума.
И для настолок считалось в порядке вещей рисовать карту лабиринтов.
Я помню в Dungeon Master добровольно рисовал, хотя это не обязательно было. А в Anvil of Dawn уже само рисовалось)
В Kyrandia необходимость рисовать казалась совсем не очевидной
Я не знаю, может версий несколько, но в той версии, в которую играл я, можно было взять огненные ягоды и выложить их из кармана на пол пещеры, и они светили ВЕЧНО! Я так по приколу, всю пещерку и осветил.
психованная сука, валящая всех дэвиттов тупо по факту их существования, внезапно проникается чувством вины за девочку?
или ведётся на наитупейший развод с псевдодевиттом?
Пиздануть целый город в резню ради десятка сцыкух ооо детка отличная идея!
Жаль, что не твоя, а Лютесов, у которых своё восприятие реальностей.
Главное верить, что всё будет хорошо. Ок.
Сосбно длц инфинити вымораживает тем что ты, чётко зная, что происходит левая херня, ничего не можешь сделать вообще. Взяли финал оригинала и растянули его в беспросветный пиздец-агонию. Да.
Даже фальшивых концовок (как в Нир) не отсыпали. Хотя напрашивалось.
Кровь и Вино к Ведьмаку 3
Бесконечное множество длс к CK2 и Стелларису
ДЛС к быдлофилдам
Которые не были обязательны, кстати, к прохождению.
Но расширяли понимание истории и мотивации.
По Прей ДЛЦ тоже было по своему хорошо для тех, кому "догнаться".
А тут формально и нужно пройти и пиздос какой вымораживающий опыт.
Как оказалось -- не с орбитальной станции.
И где ошивалась сеструха братухи во время событий на станции.
Кстати довольно таки жёстко её "эвакуировали". Я проникся.
Хотя это не помогает воспринимать в оригинале летучую коробку как настоящую личность, а не как поехавшего дубля с синдромом суцидника.
И как оказалось, я совсем не понимаю философию Биошока. Для меня центром истории Bioshock infinite, его душой и сердцем были и есть взаимоотношения Букера и Элизабет. То как из чужих они становятся самыми важными друг для друга людьми и есть драматическое ядро истории, именно оно притягивает к себе всё остальное: антиутопичный город, антураж, музыку. Я наивно полагал, что главной мыслью будет та светлая истина, которую в своё время блестяще сформулировал Антуан де Сент-Экзюпери в сказке «Маленький принц».
«— Моя роза самая обыкновенная? Но она сказала мне, что она единственная такая во всей вселенной.
— Твоя роза необыкновенная. Она только твоя.
То время, что ты ей посвятил, сделало ее такой особенной.
— Она — моя роза.
— Ты должен вернуться к ней.»
Да, есть множество миров, жестоких, страшных, есть много маяков, есть много Элизабет, много Букеров. Но та Элизабет, которую я спас из башни особенная. Потому что она моя Элизабет. Мне она одна дороже всех, дороже всех маленьких сестричек. Ведь это ее, а не их, я спас из башни. Её, а не их защищал. Её закрывал от пуль. Я слушал её, когда она радовалась, когда она грустила. Я прислушивался к ней даже, когда она молчала.
Нет, моя Элизабет другая, она самая лучшая, потому что она моя. Время, что я посвятил ей, сделало её такой особенной. Моя Элизабет бесконечно смелая девушка, добрая и светлая, и она сделала меня лучше, если такое конечно возможно.
Именно то, насколько человек искренне готов посвятить себя другому человеку как раз и разрушает любые антиутопии, любые диктатуры. Ведь чего хочет каждый тиран, он хочет убедить тебя в том, что ты никому не нужен, что ты один. А это не так. Букер и Элизабет, отец и дочь доказывают, что это не так. И я уверен, что, то время, которое они провели вместе, несмотря на все опасности и ужасы, было для них самым счастливым.
И я знаю, что сейчас они гуляют где-нибудь по Монмартру. За спиной у Букера сложен мольберт и краски, он молчалив как обычно, а Элизабет ему восхищенно что-то рассказывает.
Какой смысл Лютесам помогать? А они и не помогали.
И уходили от ответов. И направляли, что Девитта, что Элизабет к нужной только им цели. Которая заявлена почти самом начале игры: устранить Элизабет как аномалию.
Ты просто находишься на первом восприятии игры.
Это как с засадой в порту: пока в неё не вляпаешься можно спокойно не заметить насколько вопиюще и кричаще неправильно всё, что ей предшествует.
И пока герои все из себя выстраиваются отношениями их неуёмно закатывает в каток войны между Лютесами и Комстоком.
Пиком этого был танец в Рапчуре.
Явно показывающий окрас инцеста в отношениях предшествующих всему.
Потому что мужик, по сути потерявший память, встретил взрослую девушку, похожую на её мать (настолько, что даже охранные автоматоны её путают), ога.
И авторы про это.
Лютесам не нужен был Букер -- им нужна была привязанность Элизабет к Букеру, чтобы было плечо, которым её можно поломать в последствии. А влечение Букера к Лизке должно было помешать ему рыпаться в последний момент. (Возможно они на "численный перевес" и не рассчитывали -- это нашему Букеру прокнуло).
Вот тебе полное восприятие игры. Без соплей.
В этом её гениальность, потому что многоуровневость происходящего (так чтобы она не была наигранной) тянут не все авторы, а не то что игроделы.
Тем не менее ад в ДЛЦ это не облегчает. По сути это месть Лизке за тупость и иллюзию "долга", на которую она променяла единственного близкого ей человека.
Ну и лишнее напоминание, что от мира в отношениях не спрятаться. Увы.
Игра ахуенна и всё такое, но из-за того что всё крайне быстрое, особенно в мультиплеере, и нужно вращать головой буквально на 360 градусов во все стороны света - со временем меня укачивает. Начинает болеть голова и подташнивать. Плюс глаза пиздец слизяться, чего нет в других играх. И как-бы хочется, но колется.
Думаю, в каком-нибудь Ghostrunner тебе будет так же хреново
Думаю что ты имел ввиду это Far Cry 2. Вроде игра топ и всё такое, но там всё настолько приторно ЖЁЛТОЕ, что тоже голова болит аки пиздец.
сам вот совсем недавно в очередной раз дропнул кампанию ванильных пятых героев после того как прошел третью миссию за раилага.
или автошкола/лодочная школа на золото, когда не додумался включить ограничитель кадров в настройках
или как последняя миссия дальнобойщика
или как состязания на стадионе в вайс-сити
или как миссия полицейского в обеих играх, если не пытаться использовать стратки и проходить тупо на машине
миссия с вертолетиком просто самая известная. ну, и она почти в самом начале игры.
и ее балансировку проводили, очевидно, под тот фрейм-рейт, с которым игра должна была работать на целевых платформах, который ниже того на котором мы сейчас можем играть на пк
по итогу просто сложные испытания могут превращаться в невозможные
по своему опыту могу сказать, что фрейм-лимитер в первую очередь влияет на сопротивление воды, воздуха и на силу трения - если фрейм-лимитер отключен, то эти эффекты более выражены
по итогу, если фрейм-лимитер отключен, то лодка на воздушной подушке в прыжковом испытании в лодочной школе стабильно не долетает до золота, сами лодки ускоряются и двигаются медленнее. машины с отключенным фрейм-лимитером быстрее теряют скорость и быстрее выходят из заноса, из-за чего становится крайне трудно/невозможно пройти испытания с парковкой на 90 градусов, ездой на двух колесах и "бочкой"
попробуй их пройти с включенным фрейм-лимитером, чтобы прям видно было более низкий фпс.
В вайс сити же все проходилось с полузакрытыми глазами и одной рукой (да, помню самолёт почему-то не всегда взлетал на киностудии).
А миссия с вертолетиком это вообще какая-то аномалия - четверть безумных трюков в игре сложнее этой миссии, но ноют именно про вертолетик
1) Начало: "Вау, какая охуенная игра! Блин, и почему я её не допрошёл?"
2) 2-22 день: "Блин, как трудно, но это того стоит. Офигеть, и чего это я?"
3) Период между 23 и 26 днём: "Блин, каждый раз трачу минут 40 на этот день, и каждый раз умирает прокачанный сотрудник. Ладно, попытаюсь ещё разок завтра".
4) Три месяца спустя: "Что это за сотрудники? Что это за аномалии? Какой у меня был обычный алгоритм? Куда мне кого посылать? А, хрен с ним, начну заново, заодно и вспомню всё."
5) Повторить N раз.
И для настолок считалось в порядке вещей рисовать карту лабиринтов.
В Kyrandia необходимость рисовать казалась совсем не очевидной