На самом деле преувеличение, весь квест с дойти до места где она показывает где мангал, нырнуть за мангалом и приготовить жрачку будет занимать 5 минут.
Только это сука фар край, а не симулятор повара, если б квест вырезали было б только лучше. Деваха и её родственники это даже не второстепенные персонажи и суть ебанного задания ПОКАЗАТЬ ВЕГАНСТВО и КАК ЗА ВЕГАНСТВО ЗАСТУПАЮТСЯ, а не донести какие-то эмоции или сопереживание.
В гирзах с Домиником и без этого как-то обошлись и его смерть действительно трогает. Если смущает то что он был с первой части и помер в третьей, то есть хороший пример Лизы Гарланд из тихого холма. Да даже персонажам из тёмных душ умудряешься сопереживать, хотя о них знаешь в лучшем случае две-три строчки.
Забыл упомянуть, что так же такой неспешной ходьбой еще цель растянуть геймплей. ТИпа на одном квесте кажется не много, но по всей игре эти приемы реально часы накидывают, а смысла в них ноль.
смысл в том чтоб потом издатель рассказывал "сюжет продолжительностью ажнихуясебе 50+ часов, у нас не какой-то говно аттракцион на один раз, глубокий и продуманный сюжет где от вашего решения будут зависеть судьбы голактек"
Ох блин, аж вспомнил DAI, когда эти ушлёпки говорили "у нас будет 120 часов на одно прохождение", а про то что большую часть этого времени будет ссаная возня с ставкой и беготня по нахер не нужному и обсалюно ушлёпашнуму открытому миру это они суки тактично умолчали.
Как за веганство заступаюстся - это когда пармезаны после рейда собрались поесть шашлык, угарнули с веганши и её овощей, а какой-то тупой мудак из-за этого вышвырнул мангал с едой в море? Та после такого веганшу и этого мудака должны были порубить на стейки
А потом они еще устраивают фейерверк, такой, что видно, наверное, из столицы. Сразу после того, как адмирал Бенитес отправилась к праотцам. Тут самый тупой диктатор сложит два и два.
Большие миры делать могли, Дагерфол не даст соврать, до сих пор больше него нет ничего. Проблема игр 90ых была в интерфейсе. Начиная от инвентаря, журнала и заканчивая взаимодействия с миром. Квесты там и прочее. Посмотри на интерфейс тех же первых Фолаутов. Он же неудобен по сегодняшним меркам, да атмосферен, но неудобен. Короче нужны многие года, чтобы отточить все это. Те же механики крафта, они в 90е просто не существовали, а сегодня почти нет игр где их нет
Говоря про технологии я скорее имею в виду понимание и знание как правильно делать игры чтобы был хороший игровой опыт у игрока. Например, не делать занудный бектрекинг в картах, делать сквозное обучение в РПГ, а не вывалить тонны текста. Ну и интерфейс тоже в общем к этому относится. Казалось бы написаны уже книги, куча статей как делать игровой опыт увлекательным. Но в 2021 всё равно делают не меньше дерьма как и в 90-х, с редкими исключениями.
Он охуенен, если ты не жуткий постапокалиптический хомяк-барахольщик, пытающийся утянуть абсолютно все что не приколочено. И страдающий по итогу от отсутствия сортировки непосильно нажитого хлама.
Именно что ЕСЛИ. Но где ты другого видел? Инвентарь среднестатистического перса в любой РПГ к концу из себя именно что представляет сборище ВСЕГО до чего дотянулись руки игрока. По моему хомячество и РПГ это вообще синонимы. И мешает этому ТОЛЬКО вес и прочие ограничители. А если добавить крафт, то количество хлама вообще все возможные рамки переходит.
Так вот это НОРМА. А значит интерфейс нужно разрабатывать УЖЕ с пониманием что так будет. И все остальные аспекты игры тоже должны все это учитывать. Если конечно механика игры сама не построена вокруг ограничений интерфейса. Как в том же Резиденте.
А вообще, то как развился интерфейс отлично показывает сравнение Второй диаблы, да даже резуректед, там все равно один интерфейс и его последователей. Например, Гримдарк. Вроде игры одинаковые по сути, а просто сравни как интерфейс гримдарка лучше. Там и сравнение лучше и фильтр лута и автосортировка и еще много чего еще. Вот это и есть развитие
Общий интерфейс четверки это просто пиздец. Ужасные сочетания клавиш, непродуманные переключающиеся режимы, "срывающиеся" диалоги, милипиздрические иконки, неинформативные надписи в инвентаре, посмотреть статы еще то приключение и т.д. и т.п. По отдельности на бумаге выглядит норм, но в динамике это просто ужас. И меня такое подозрение, что они даже не пытались как-то отлаживать или настраивать это. Надо поискать, где-то составлял список "топовых" решений для своих интерфейсников из разряда "как не надо делать".
В фоллычи 1/2 играл лет десять назад, но там единственная запомнившаяся претензия это прокручиваемый список, который в какой-то момент излишне забивался. Поэтому со временем появились слотовая система а-ля Jagged Alliance или Baldurs Gate, либо общий инвентарь какв Diablo или Deus Ex. Хотя круче всех поступили при разработке Morrowind, там интерфейс "эластичный". Ты мог просто растянуть бесконечное прокручиваемое окно инвентаря c фильтрами и ковыряться там сколько угодно.
Фолыч просто делали, во времена, когда 1024 × 768 - это предел для юзерских компов, так что не по растягиваешь. А TES... ну вот в Море всё было хорошо, а в Скайриме инвентарь похерили. И даже не тем, что сделали список, а тем, что в Море были картинки на каждый предмет и открыв инвентарь можно было его сканировать взглядом, а не вчитываться в каждое слово. Экономия, такая экономия.
Чем плох интерфейс Diablo 2? По-моему объемный(а не весовой) инвентарь - это супер. Я очень грустил, когда во втором Ведьмаке его заменили на весовой уровня Скайрим.
Он не плох, он отлично отражает свое время и даже является местами прорывным для него. Но МОЖНО сделать лучше, более того есть примеры лучше Гримдарк как пример который я привел. Я не говорю про ограничения ячеек и прочего что есть в Диабле, это уже к механикам игры. Я именно про интерфейс. Про сравнения предметов, фильтр лута и прочее что есть в том же гримдарке, но нет в Диабе 2 Резуректет
На кой все эти фильтры, если в Дйабле 2 и Ведьмаке 1 нет крафта с тонной рецептов. И, как следствие, нет тонны предметов, единственная цель существование которых - быть преобразованными в что-то полезное. Так что фильтром по суте является то, как ты организовал свой инвентарь. Ты просто сканируешь его глазами и видиь то, что тебе нужно, потому, что знаешь что у тебя и для чего в каком углу инвентаря сложено. Сравнение... ну окей, может оно и добавила бы 1% удосбства, но это совсем не критично. Да и его отсутствие хоть немного тренировало память и арифметику, так что я бы назвал это скорее плюсом, чем минусом
Я не играл в Grim Dawn, по скринам вещички там +- как в Д2, так что не могу понять чем там какие-то фильтры могут сильно помочь.
Фильтры нужны чтобы тупо не видеть то, что тебе не нужно. Вот бегаешь ты на топлевеле и тебе не интересно НИЧЕГО кроме рариков ну и еще всяких топовых вещей. Ты включаешь фильтры и все. Что тебе не интересно, тебя просто не может отвлечь, потому что не подсвечивается. В D2 ты до самого топа будешь видеть весь светофор шмота 99% которого тебе нахер не нужно. А тут ты видишь только то что тебе надо. Вот это я и называю прогресс
Да нихрена не так же. В ваниле ещё по дереву категорий как идиот шариться надо полчаса, а тут нет, значительно быстрее.
И слишком много предметов мне кажется, слишком много иконок малевать на 10 вариантов крутости из 2391828 различных зелий. Всё равно тебе придётся в каждую клетку тыкать/наводить чтоб найти то которое будет как раз. И это только зелья. Места добавит, но насчёт информативности не уверен
Да там тоже ведь категории, просто не слева, а сверху.
>И слишком много предметов мне кажется, слишком много иконок малевать на 10 вариантов крутости из 2391828 различных зелий.
Да не, почему? Вот есть зелье лечения, для него своя иконка. Если у него в составе еще что-то, то просто добавляется, допустим, стрелочка вверх к иконке, как в Сталкере, типа улучшенное. Много чего можно придумать. Вот в ведьмаке или дивинити же нормальный инвентарь, и на консолях никаких проблем.
просто не слева, а сверху. - по крайней мере их не нужно листать
Ну правильно, стрелочка,а чтоб посмотреть что там ещё кроме лечения ты на него всё равно навестись должен, так что один хрен.
Кроме того бывает так что там лечение к примеру, а второй эффект это "отравить ядом бешеной макаки", то есть оно показывается как зелье лечения но на самом деле негативный эффект хуже чем польза от лечения, ты жмёшь на пофиг, полечусь а чё там второе не важно, а потом...
Интерфейсы 90-х, на самом деле, большой шаг вперёд по сравнению с интерфейсами 80-х. Я пробовал играть в Wasteland 1 - The Original Classic, где для любого действия нужно продираться через десяток окон - это просто боль.
Неудобен он в Скайриме, а в Фолыче по крайней мере в инвентаре были картинки и его можно было сканировать взглядом. Единственное, что ползунка не хватало. С другой стороны в то время мы играли в него на пузатых 15" мониках разрешением 800х600, так что банально места было маловато. Так что даже интерфейс в то время упирался в "железо"
Знаешь, твой рассказ про интерфесы был бы правдой если бы в нашем мире не существовало консолей. Если бы разработчики реально пилили интерфейс отдельно под компьютеры учитывая весь современный опыт в разработке интерфесов, а не переносили втупую консольный, то все было бы не плохо. А так я предпочту любой интерфейс игр 90х годов интерфесу того же скайрима.
А может разработчики таким образом высмеивают квесты, где нужно следовать за персонажем? Хотя .... вряд ли разработчики из ubisoft способны что-то высмеять.
При этом у самих же юбисофт бывает и нормальная реализация. Помнится, в каких-то Assassin's Creed добавляли фичу, что твой персонаж сам идёт с той же скоростью, что и НПС.
Но и больше всего раздражения от несовпадения скоростей персонажа и НПС вызывали игры Юбисофт :D
Мой, наверное, самый запоминающийся квест по следованию за NPC был в Аладдине на плойку. Либо диск оказался пиратский, либо то был баг, но в миссии, где ты должен следовать за золотым, летающим скарабеем по пустыне, эта жучара улетала вдаль с около скоросветной скоростью. Из-за этого меня постоянно жрали местные Шаи-Хулуды, а дальнейшее прохождение оканчивалось.
Спустя несколько лет, я решил поискать прохождения и убедиться, действительно ли он так быстро улетал, и — нет.
На днях играю в Гада войны, прохожу загадывательности и пробегаю уже закрывающиеся железные ворота. Те грузно захлопываются прямо у меня за спиной, оставляя Атреюшку по ту сторону. Я ставлю руки в боки и смеясь по французски(хон-хон-хон) ликую, ибо осознал что наконец нашёл в этой игре какой-то косяк, ведь сейчас малец телепортируется ко мне либо пройдёт сквозь ворота как Т-1000. Да? Да? Хуй там, Бой подошёл к воротам, пожал плечами И НАЧАЛ ПРОЛЕЗАТЬ ЧЕРЕЗ ДЫРКУ В РЕШЁТКЕ ВОРОТ
Вот где проработка деталей, а вы говорите бежать с одной скоростью
Ну понятно что на крайний случай всё равно надо как-то его принудительно к тебе кидать, ибо у тебя больше сгорит жопа если в самый ответственный момент когда ты начнёшь сражение Атрей будет где-нибудь тремя этажами ниже ковырять в носу. Но я например частенько одним глазком наблюдаю за мальчиком, и описанное тобой не видел ни разу. Обычно когда я захожу на подъёмники и начинаю активировать их, камера отворачивается от Атрея и в этот момент подразумевается что он быстро подбегает и встаёт на подъёмник, потому что когда тот начинает подъём парень стоит рядом
Ясен пень это скриптовая сцена, потому и хвалю что они не обломались сделать скрипт на такой случай. Это ведь была загадка даже не по основному сюжету, это было ответвление к доп ресурсам. Игру пока ещё не прошёл, но я в охуёзе насколько она крутая. Думал что до Элден ринга нечем будет себя занять, а тут играю с выпученными глазами то и дело с грохотом пробивая стол своей челюстью
А я со скрипом дошёл до момента где БОЙ получает себе световые стрелы и снёс игру к чертям. Одна из самых скучных игр, что я играл в последнее время.
Может роль сыграл оверхайп и тот факт что она выиграла готи у RDR 2 (что сейчас мне кажется каким-то бредом), но совершенно топорная и невзрачная боёвка и медлительность игры (да, даже хуже чем в RDR) как-то вообще покоя не дают.
Так в чем тогда прикол? Таких скриптовых сцен дохуя и в других играх. Вот если бы это происходило в случайные моменты, тогда я бы понял твое удивление.
Хорошо, если игра приносит тебе удовольствие. Вот мне годовор вообще не понравился, по моему мнению, это скучная однообразная параша.
Как сказал айневедвопквап, ничего странного. Подумай, а мог ли ты забежать туда так чтоб они не закрылись сразу за спиной? Если да то тогда да, такой анимации не было бы и ты бы не узнал что так бывает. В таком случае это круто. Но наверное ж это было единственным вариантом как это должно было произойти, то есть ворота закрылись потому что ты прошёл в них, а не потому что ты успел в правильное время и тогда ничего такого тут и нет.
Ага. Три игры Геральдики ищет Цири, и перед встречей с ней, перед этой эмоциональной кульминацией, нужно выполнить квест с гномом который мало того что идёт медленно, так ещё и засыпает по пути
Обожаю геншин в этом плане, скорость НПС просто идеально выравнена, шагом он идёт на 20% быстрее игрока, а бегает на 20% медленнее чем бегает игрок. Ахуенно.
помню что я от этого отдельно кайфанул в ведьмаке 3, когда ты ускорялся на бег то нпс тоже бежать начинал, было так приятно (и вспоминаю миссию в Фэйбл когда надо было парня от одного места провести до другого это был сущий кошмар блин)
Помню, как пытался наперегонки с Элизабет бегать в Колумбии. Не совсем удачный пример, ибо она просто компаньон, а не таргет по сопровождению, но всё равно приятно
Поиграл пока совсем с гулькин нос, пока запомнился только один момент. Всю дорогу кратос шпунял малька, что он слаб и не готов. Однако на первом огре "малой, давай ты будешь агрить его на себя, и пока тебя будут бить огромной каменной колонной, я буду в крысу топором кидаться".
А, ну еще впервые вживую на амд фиделити фх посмотрел.
Он шпуняет не по тому что тот слаб, а по тому что малец считает себя слишком ахуенным и начинает лажать при любом самостоятельном действии(Кратос ему из раза в раз твердит трезво оценивать свои силы) и момент когда пацан узнал что он бог показал что Кратос правильно одергивал пацана.
Отличный комментарий!