Новое пре-альфа демо ремейка Dead Space, подробности о графике и дата выхода
EA Motive провела очередную трансляцию о производстве ремейка Dead Space. На этот раз главной темой были эффекты, окружение, персонажи и освещение. Так же показали короткое демо, объединяющее все эти элементы. Озвучили дату выхода - 27 января 2023 года. Следующий стрим будет в октябре.
(демо на 1:18:24, пока нет отдельным видео)
Показали много всего, к тому же многие интересные подробности были озвучены разработчиками в самом стриме, поэтому далее краткая выжимка.
Окружение
- Кардинальное увеличение детализацию всего, что было в оригинале.
- "Реалистичный" и правдоподобный подход к окружению - разработчики продумывают то, как предметами пользовались люди, соответственно дополняя модели.
- Меньше сай-фай, больше реалистичности, что будет играть на руку хоррорной составляющей - один из столпов ещё оригинальной Dead Space, который продолжают разработчики ремейка.
- Новые мощности позволяют добавить детализации, "оживить" и дать больше историй через окружение комнатам
Визуальные эффекты
- Эффекты отличного качества
- Физически корректный туман и дым
- Множество других интересных физических штук
Разработчики рассказали, как каждый элемент будет иметь значение в игре. Например, будет сцена, где заходя в отсек герметизации, Айзек окажется по пояс в тумане, который спустится с потолка, и затем оттуда высунется щупальце (пересказываю не дословно, по памяти со стрима).
Модели персонажей
- Высокий уровень детализации персонажей
- Продолжение темы упора на реалистичность, заданные ещё командой Скофилда. Теперь разработчики могут проработать всё до мельчайших элементов, добавить больше живости персонажам. Они буквально разобрали человека (трёхмерного :D) на органы и смотрели, что с этим можно сделать. Как реалистичнее подать быстрый процесс превращения в некроморфа.
Как один из примеров, разработчик назвал выстрелы из Силового Пистолета. В Dead Space было трудно понять, сколько наносит урона этот выстрел или, например, поливание огнём из огнемёта. В ремейке, когда некроморф встанет после выстрела из Силового Пистолета, игрок увидит, что с него слетела кожа, часть мышц, и станет понятно, что выстрел что-то сделал. То же и с огнемётом, будет видно, как плоть горит и обнажаются кости.
Освещение
- Над освещением проделана огромная работа. Разработчики называют освещением - одним из персонажей Dead Space.
Подробнее
Dead Space | Crafting the Tension | Art Developer Livestream,Gaming,Dead Space,Dead Space remake,Dead Space trailer,Dead Space remake trailer,Dead Space gameplay,Dead Space remake gameplay,Dead Space comparison,Dead Space remake comparison,Dead Space demo,Dead Space remake demo,Dead Space remake reaction,Dead Space news,Dead Space remake news,Dead Space ps5,Dead Space remake ps5,Dead Space xbox,Dead Space remake xbox,Dead Space pc,Dead Space remake pc,dead space 3,dead space audio,dead space livestream,This livestream may contain content inappropriate for children. Motive invites you to an early look at the current stages of development on the Dead Space™ remake. Creative Director Roman Campos-Oriola and Senior Producer Philippe Ducharme are joined by Art Director Mike Yazijian and special guest Blayne Smith to discuss how the team is rebuilding the game’s art, character models, lighting, and visual effects for today’s generation of platforms and the new Frostbite™ engine – while staying true to three key art pillars throughout the design process: “Horror,” “Immersion” and “A Lived in World”. This developer livestream will contain an overview of: Creating Immersive Environments - take a detailed deep dive into the environmental art pipeline and process to see how the team focused on crafting a lived-in look on the USG Ishimura to better represent the game’s horror narrative in every environment. Amplifying Visual Effects - get your first look at the updated VFX, including updates to fog, smoke, and pyrotechnics and how they now react to changing environmental conditions and in-world objects. See how the refined VFX will help intensify the mystery, tension, and immersion for players on today’s platforms. Elevating Character Models - learn how the team’s art philosophy shaped the redesign and refinement of Isaac’s Engineer Suit to bring it up to date, yet maintain the iconic look of the original. Then get your first layer by layer look at the gruesome updates to the “Slasher” necromorph. Refining Lighting Effects - discover how the updated lighting fixtures on the Ishimura, real-time lighting effects, and atmospheric elements like volumetric fog contribute to the overall immersive sci-fi survival horror experience and sense of dread on the USG Ishimura. Official Website: http://x.ea.com/73220 Follow us on: Twitter – https://twitter.com/deadspace Facebook – https://www.facebook.com/deadspace Instagram – https://www.instagram.com/ea.motivestudio/
Dead Space | Creating Immersive Environments | Art Deep-Dive Part 1 (2022),Gaming,Dead Space,Dead Space remake,Dead Space trailer,Dead Space remake trailer,Dead Space gameplay,Dead Space remake gameplay,Dead Space comparison,Dead Space remake comparison,Dead Space demo,Dead Space remake demo,Dead Space reaction,Dead Space remake reaction,Dead Space news,Dead Space remake news,Dead Space ps5,Dead Space remake ps5,Dead Space xbox,Dead Space remake xbox,Dead Space pc,Dead Space remake pc,dead space 2,dead space 3,This livestream may contain content inappropriate for children. Motive invites you to the last in their series of early looks at the development of the Dead Space™ remake and what goes into the remake of a game. See more art deep-dives here: https://youtube.com/playlist?list=PLAaNU3kGQxgQ-aUrR9fCoFuUIHDm1n8T6 In this segment, Associate Art Director Roy Tuazon, Lead Environment Artist Xaiver Perreault, and Senior Environment Artist Evan Yovanovich show you how the latest tools, pipelines, and techniques are being used by the team to refine environmental art in the game to new heights – including a demo showing the evolution of a legacy room scene to the current work in progress version. Since the original game’s release technology has evolved profoundly, allowing the designers to accentuate the main pillars of horror, immersion, and a lived-in world. No detail has been overlooked, right down to the smallest latch, rivet, and bloodstain. Official Website: http://x.ea.com/73220 Follow us on: Twitter – https://twitter.com/deadspace Facebook – https://www.facebook.com/deadspace Instagram – https://www.instagram.com/ea.motivestudio/ Start 00:00 Environment Art Pipeline 00:46 Asset Creation 03:49 In-Engine Workflow 05:50 Before & After Comparison 08:19
Dead Space | Amplifying Visual Effects | Art Deep-Dive Part 2 (2022),Gaming,Dead Space,Dead Space remake,Dead Space trailer,Dead Space remake trailer,Dead Space gameplay,Dead Space remake gameplay,Dead Space comparison,Dead Space remake comparison,Dead Space demo,Dead Space remake demo,Dead Space reaction,Dead Space remake reaction,Dead Space news,Dead Space remake news,Dead Space ps5,Dead Space remake ps5,Dead Space xbox,Dead Space remake xbox,Dead Space pc,Dead Space remake pc,dead space 2,dead space 3,This livestream may contain content inappropriate for children. Motive invites you to the last in their series of early looks at the development of the Dead Space™ remake and what goes into the remake of a game. See more art deep-dives here: https://youtube.com/playlist?list=PLAaNU3kGQxgQ-aUrR9fCoFuUIHDm1n8T6 In this segment, Lead VFX Artist Greg Hird-Rutter takes you on a deep dive into the atmospheric and environmental visual effects created by the team including zero-G, pyrotechnics, and interactive atmospherics like fog and smoke. The original Dead Space relied on a muted color palette to help immerse players in the “reality” of the horrors taking place on the Ishimura. The remake will stay true to this design choice but also elevate and refine it further by using modern-day techniques. Even the smallest details, from sparks flying to water dripping, can add up to help tell the story and make the environment feel that much more alive. From the way visual effects can now change according to specific environmental conditions to the elements of an explosion and how they can affect the overall lighting of the space – you’ll get the chance to see a variety of incredible behind-the-scenes simulations and learn about the physics behind them. Official Website: http://x.ea.com/73220 Follow us on: Twitter – https://twitter.com/deadspace Facebook – https://www.facebook.com/deadspace Instagram – https://www.instagram.com/ea.motivestudio/ Start 00:00 VFX in Zero-Gravity 00:55 Pyrotechnics 02:00 Interactive Atmospherics 03:28
Dead Space | Elevating Character Models | Art Deep-Dive Part 3 (2022),Gaming,Dead Space,Dead Space remake,Dead Space trailer,Dead Space remake trailer,Dead Space gameplay,Dead Space remake gameplay,Dead Space comparison,Dead Space remake comparison,Dead Space demo,Dead Space remake demo,Dead Space reaction,Dead Space remake reaction,Dead Space news,Dead Space remake news,Dead Space ps5,Dead Space remake ps5,Dead Space xbox,Dead Space remake xbox,Dead Space pc,Dead Space remake pc,dead space 2,dead space 3,This livestream may contain content inappropriate for children. Motive invites you to the last in their series of early looks at the development of the Dead Space™ remake and what goes into the remake of a game. See more art deep-dives here: https://youtube.com/playlist?list=PLAaNU3kGQxgQ-aUrR9fCoFuUIHDm1n8T6 In this segment, Lead Character Artist Sam Compain-Eglin discusses how they’ve stayed true to the iconic elements of Isaac’s Engineer Suit – maintaining the functional, utilitarian look of the original while refining the layering and detailing of the suit to ensure that it looks its best on modern systems. Next, get an in-depth look at the “Slasher” necromorph – inside and out. Note: this section is only for those with strong stomachs. The team focused both on updating the overall design as well as how this enemy would look while being dismembered by the player. See how the “Slasher” goes from fully intact to gruesomely damaged and ultimately destroyed. Official Website: http://x.ea.com/73220 Follow us on: Twitter – https://twitter.com/deadspace Facebook – https://www.facebook.com/deadspace Instagram – https://www.instagram.com/ea.motivestudio/ Start 00:00 Isaac’s Intermediate Engineer Suit 00:29 Isaac’s New Character Model 01:30 Isaac’s New Suit Design 02:07 Slasher Character Art 03:01 New Slasher Character Model 04:44
Dead Space | Refining Lighting Effects | Art Deep-Dive Part 4 (2022),Gaming,Dead Space,Dead Space remake,Dead Space trailer,Dead Space remake trailer,Dead Space gameplay,Dead Space remake gameplay,Dead Space comparison,Dead Space remake comparison,Dead Space demo,Dead Space remake demo,Dead Space reaction,Dead Space remake reaction,Dead Space news,Dead Space remake news,Dead Space ps5,Dead Space remake ps5,Dead Space xbox,Dead Space remake xbox,Dead Space pc,Dead Space remake pc,dead space 2,dead space 3,This livestream may contain content inappropriate for children. Motive invites you to the last in their series of early looks at the development of the Dead Space™ remake and what goes into the remake of a game. See more art deep-dives here: https://youtube.com/playlist?list=PLAaNU3kGQxgQ-aUrR9fCoFuUIHDm1n8T6 In this segment, Lighting Lead Mike Yeomans, Senior Lighting Artist Mathieu Tetrault, and Lead Outsource LIghter Guillaume Goudreault take viewers through three primary elements of the lighting updates in the Dead Space remake. See how the team elevated and reimagined the unique and iconic lighting fixtures from the original game to show more depth and detail and even the inner workings of the lightbulbs. Then see how real-time lighting effects allow artists to better fulfill the vision laid out in the incredible concept art. You’ll get a glimpse into everything from the pale flicker of corridor fixtures to the deep blood-red quarantine lighting and how they continue to build the Ishimura’s atmosphere. Finally, discover how the team is using realistic volumetric fog that allows control of fog movement, textures, colors, speed, and density to add atmospheric perspective and ambiance to a level which elevates the feeling of survival horror as players interact with it. Official Website: http://x.ea.com/73220 Follow us on: Twitter – https://twitter.com/deadspace Facebook – https://www.facebook.com/deadspace Instagram – https://www.instagram.com/ea.motivestudio/ Start 00:00 Lighting Fixtures 00:27 Real-Time Lighting 02:00 Atmosphere 04:06
DERD 5PRCE (REMRKE)
Dead Space,Игры,новости,ремейк,Dead Space ремейк,демо,Игровые новости,Dead Space Remake
С каждым стримом разработчики внушают всё больше и больше доверия.
Надеюсь, что ребята не облажаются. В команде весьма неплохие разрабы.
это же как докторская в мире игродела, делаешь пока тебя не заметят крупные компании
Демо отдельно.
Так-то, если я правильно помню, мысли о коопе у разрабов были ещё относительно первой или второй частей. А в третьей они слишком на поздних этапах решили его впихнуть. Да, игра теряет свою хоррор-составляющую, но с этим можно что-нибудь придумать. Разделять героев, рекомендовать играть без голосовой связи, ещё какие-нибудь приёмы.
Но если ты задаёшь такой вопрос, то либо ты не играл, либо это просто не твоё.
Как для шутана есть интересные и уникальные механики, атмосфера,- ну такое, сразу было понятно что протагонист шизик и весь послеюущий сюжет будет замиксован мистицизмом и дешманскими триггерами. Лвл дизайн пиздосный да, но тем не мение игра переоценена...
Ну а сиквел это вообще параша редкостная все тоже самое только максимельно наигранно и предсказуемо...
Silent hill 2\3, вот это я понимаю шедевры хоррора.
Это совершенно несравнимые художества :)
Забавно заметить, но в третьем С.Х., на высокой сложности, в загадках присутствуют отсылки к Шекспиру,- на секундочку....
Если рассматривать геймплейную составляющую, стычки, то тут Dead Space точно стоит выше. Даже если отбросить разницу в возрасте. В SH стычки всё же довольно унылые даже по состоянию на год выхода. В DS есть тактическое расчленение, то самое точное действие в экстремальных ситуациях. И это одна из самых необычных механик, на самом деле.
В обеих играх есть попытки уйти от интерфейса, в SH нет HUD, однако если теряется здоровье, экран мелькает, а геймпад начинает вибрировать в ритме сердца. Но в DS пошли дальше, и запихали весь интерфейс в игру, их диегетический интерфейс - одно из лучших его воплощений в играх.
И так можно анализировать до посинения, хоть отдельный пост создавай :D
Формально, но СХ это скорее психо-хорор. не побоюсь это сказать, но команда СХ в первый и в последний раз показала что компьютерные игрульки, способны конкурировать с режиссурой кино Дэвида Линча.
Страдали, рыдали те кто прошел DS,?- вряд-ли! можно ли сравнить арт и фан базу- вряд-ли!
А знаешь почему я сравнил D.S. с S.H. ?
Насчёт "в первый и последний" сомнительно, правда. Мне кажется, можно ещё наскрести, и даже что-то всплывает в памяти, но всплыть не может. Но да, постановка SH2 тоже шикарнючая.
Кстати, Перрон в своей книге SH Навстречу ужасу называл его вроде тоже не сюрвайвал-хоррор, а сюрвайвал-террор и размышлял, чем страх отличается от ужаса.
Вряд ли кто-то рыдал от концовки DS, но там и функции такой не было. Сюжетно в чём-то DS и SH2 похожи - герой отправляется искать любимую, веря в то, что она ещё жива, но потом открывает правду. Возможно, поэтому ты и сравнил. Но если в сюжете SH2 изначально заложено, что правда напрямую связана с главным героем, то в DS не так. Героя не было на Ишимуре. Поэтому и открывшаяся правда, хоть и трагичная, но не настолько личная. К тому же, в первом DS главный герой молчит, и сюжет часто служит скорее оправданием попасть в разные зоны корабля. Вот в DS2 сюжет уже стал более личным, более проработанным, но он уже рассказывает другую историю.
Про арт-базу и фан-базу я думаю, что зря ты так. И те, и другие, пересекаются. Я вот, например, и там, и там :D
В яблочко, и в этом вся магия, - как сюжет D.S. так и S.H., старается манипулировать фундаментальной эволюционной механикой, которую мы, люди в веках воспеваем в поэзиях, возвышая эти чувства до абсолюта,- в следствие чего и страдаем всю жизнь,- из поколения в поколение...
Не мыслю как это удалось команде S.H., но с первой же секунды Я синергировал с Джемисоном,- туман, опустошение и чувство какой-то больной- отравленной любви/влечения, какая-то манит к неопределенная цели...
И все кто встречается в этом мире, так же страдают от больной любви...
- Это очень тонкие материи...
D.S. же, это в основном про шизу, истерику и триггеры,- никуда глубже не заходит...
>>>Про арт-базу и фан-базу я думаю, что зря ты так.
Извини конечно, но по S.H. даже снимали кино, есть много интересных манг, арты, ремиксы, и куча брендинга, - ну точно не сравнится с D.S..
В любом случае, - максимально уважаю трудоемкое творчество,- ну а если критикую - значит нравится :)
Dead Space в этом плане более резкий, пытается шокировать, пугать, скримеров больше, но и экшен активнее и интереснее. И хотя авторы пытались приземлить окружение и героя, создать правдоподобные локации, всё же это космический корабль, и представить себя в шкуре Айзека сложнее.
При этом, да, глубоко в метафоры DS не погружается, и все такие вещи лежат там почти на поверхности. Просто приоритеты были другие. У SH 1 и 3, например, тоже другое какое-то ощущение, менее психологичное, более простое, прямое. Не зря вторую ставят отдельно от всех остальных частей.
>Извини конечно, но по S.H. даже снимали кино, есть много интересных манг, арты, ремиксы, и куча брендинга, - ну точно не сравнится с D.S..
Так и по DS тоже есть комиксы, книги, мультфильмы, куча атрибутики, артов и всего такого. Заявляю как гордый владелец коллекции из артбука, книг и комиксов, пересмотревший все мультфильмы и прошедший все игры, включая мобильную и с Wii на эмуляторе :D
Иногда, когда я думаю, какую игру хотел бы сделать, я всё думаю, как можно было бы совместить интересный экшен Dead Space и некоторые другие его аспекты и шикарную сценарную работу и метафоричность SH2. Думаю, что Visceral Games в своё время не помешал бы сценарист уровня сценаристов SH2, и это была бы просто пушка :D
Ты за пару раз привык, что после звуков появляется монстр.
Вот снова слышишь звуки, а монстр не появляется. А организм твой уже приготовился к тому что будут пугать, какие-то вещества уже впрыснул в тебя. А триггера испуга нет. Ты мало-помалу успокаиваешься. И тут, хуяк!