Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.
Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!
Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.
Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?
К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.
Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?
Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешькакие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом.
Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.
Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.
Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.
Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея.
Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.
Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker.
Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.
Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.
В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:
Лучшее - враг хорошего.
Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.
Сначала кор-геймплей, потом всё остальное.
Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.
Чтобы что?
Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)
Немного про управление.
Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.
Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу.
Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.
Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка.
Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.
В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладые советы.
Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!
Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.
Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.
Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.
Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.
На СГ не планировал в блогах писать?
Я стараюсь и свои факапы анализировать, и наблюдать за остальным геймдевом. Это такая выжимка за 10 лет. Много капитанства, но менее прикладными эти заметки не становятся от этого.
СГ это что?
Если бы у меня был знакомый инди дев, дал бы ему почитать твой лонгрид. Особенно неожиданно было услышать про ПМа, согласен полностью
Я уверен у вас все будет хорошо, с таким рациональным и позитивным подходом кажется что сама жизнь помогает: пидары на джое удивляют контентом, команда радует неожиданными задумками и тд.
За добрые слова спасибо! Стараемся :)
Юнити - это сишарп (чуть более логичный для простого смертного язык), фокус на мультиплатформенную разработку с большим перекосом в мобайл, стилизованное 3д, 2д по арту. Я на ней с 2013 года работаю, для меня она ещё более привычный инструмент. Уйма мауналов на всех языках.
Анрил - это плюсы (более сложная для простого смертного ЯП), фокус на десктоп\консоли, 3д некстген. Но у него есть своя фишка - блупринты (типа программирование на блоксхемах, которое не требует умения кодинга) - я сам не работал в них, но народ довольно замороченные штуки собирает. Как точка входа вполне ок. Мануалов тоже изрядно, хотя по моему мнению меньше, чем на юнити.
Годот - нишевая штука с фокусом на 2д, но, говорят, прямо хорошая в последних редакциях. Хз как там с мануалами и туторами, но очень многие не-прогеры выбирают его для домашних проектов.
Плюс, как я упоминал в посте, смотеть под жанры. Классическую ВН, например, стоит делать на ренпае, за неделю освоишь весь функционал. Даже я на нём прототипы собирал.
Если можно, от себя добавлю пару поинтов,
Пока у вас есть возможность сидеть на шее у родителей- не проебывайте его на побухать с друзяшками а копайте инфу, смотрите как устроены игры, пробуйте мутить моды, все кого я знаю из топов пришли из модинга - этот поинт идеален для дальнейшего старта в инди ( с крутыми контактами и пониманием того чтон ужно аудитории)
Ксли вы задумали СУПЕР МЕГА ТРИАЛ ЭЙ ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА С МНОГОЧАСОВЫМИ КАТСЦЕНАМИ- конечно же с такой идеей что либо сделать никто попросту не даст. А вот если вы придумали например минималистичный пошаговый рогалик - попробуйте реализовать его в виде настолки и протестить с братюнями... но будьте готовы что в голове он выглядел круто а при реализации будет чет как то совсем не интересно - не печальтесь а приглашайте друзей и шпильте под пивко - такой нативный бета тест покажет самые слабые и сильные стороны, но очень важно слушать ваших друзей а не упираться рогом что вы лучше знаете, если им будет не интересно то и всем будет не интересно.
ну и пожалуй самый важный для меня поинт - https://miro.com это идеальный вайтборд для роад мап, вам нужно упорядочить ваши мысли, иметь быстрый доступ ко всем элементам вашего проекта и все это в синке с друзьями в любой точке мира, а в отличии от того же конфлюенса все вышеперечисленное сразу перед вашими глазами и не требует открывать по одной странице не видя картины целиком.
Я для домашних проектов юзаю Trello, но решил в посте его не упоминать, потому что сколько знаю людей, столько мнений на тему инстурментов для таск-трекинга.
Я думал посты про именно гд прожекты, по пока рано, лучше показать уже чтот и мейкинг офф, чем набор мусора со словами " вот когда то это взлетит". Максимум что могу это рассказать чуть чуть про самый жизнеспособный из проектов - пошаговая пвп тактика , по сути пошаговая дота которая убер коряая визуально, потому что тестили механики 2 года в регулярных сессиях, к слову роадмапа в миро выше - как раз от неё.
Подумалась такая идея, шестигранник же ровный, можно сделать контакты, что если его вынуть и повернуть на 30 градусов, то горит, если обратно, то нет, фигурки то смотрю симметричные. По идее можно даже сделать,что при каждом угле разные цвета, но может это перебор уже.
Вот это наверное самое сложное в моем случае. Все это делается ради дофамина по многим причинам, но после рабочего дня всегда скатываюсь в легкий дофамин - поиграть в игрули, полистать джой (до сотой страницы бездны), попырить сериальчики. А потом перед сном "ну все, завтра точно сяду и потрачу час-два на свой проект". Но весь путь я конечно не расписывал, наверное есть смысл составить полный роадмап проекта, вдруг поможет, ну и автор чуть выше дельную мысль подкинул - поставить себе за цель выкатить демку, а после демки может и получится тоже "оглядываясь на объём проделанной, при том не только мной, работы, я понимал, что уже не могу отказаться от этого и просто забить"...
В любом случае спасибо автору за вдохновление снова взяться за проект после месячного перерыва.
Написал на чистом JS примитивную игру уровня того динозаврика в Хроме (когда инет не работает), даже пиксель-арт сам нарисовал. Но в процессе было настолько рутинно, что меня уже почти три года не посещали мысли о работе в этой сфере. Всем советую попробовать и больше не мечтать. Или попробовать и продолжить развиваться.
2. Можно дела разделять на небольшие подзадачи на два часа (раз можешь заставить себя работать два часа подряд), выписывать их в какой-нибудь блокнот, трелло, или в ту прогу на мобилку, которая выглядит, как журнал квестов из рпг. И делать дело, а потом вычёркивать его, как ещё один пройденный квест, что тоже будет действовать на тебя, как источник радости и мотивировать пройти ещё один такой квест сегодня.
Это то что из своего опыта могу посоветовать.
Я пытаюсь дописать фанфик, у меня даже подписчики есть, что ждут новых глав и им нравится. Я знаю что писать, но желания нет. Даже если по абзацу в день, всё равно.
Интересуюсь не просто так, планирую вкатываться через некоторое время в разработку и потребуется команда.
Команда: твоя идея говно, мы будем делать другую игру.
Команда: *разваливается.
Команда: твоя идея говно, ты сам тоже не очень
*Команда выгоняет тебя из коллектива
*Команда становится слаженной, без токсичных мудаков
*Команда делает супер-проект и приходит к успеху
Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - сексом.От себя добавлю, что даже если ты умеешь много понемногу, то это не значит, что используя эти скилы ты сможешь сделать что-то единое. Есть такой фактор, как переключение между задачами. Когда твоя голова забита кодом, то сложно переключиться на рисование персонажей, а если переключился, то не менее сложно вернуться обратно и снова въехать в свой же код, потому что буквально за пару дней забывается 40-80% всей фигни, которая при разработке должна быть в оперативке твоей головы, на подхвате, в нюансах и подробностях.
Плюс есть такое явление как замыливание, когда ты долго работаешь над задачей, будь то арт или код игры или что-то еще, ты уже не можешь адекватно смотреть на свою цель со стороны, так как ты ее видел, когда еще только затевал движ. Со стороны ты бы сказал себе что мол вот тут стоит добавить синие шарики, а тут желтые веревки, которые если задеть, то произойдет что-то. Но изнутри ты тут же спотыкаешься, ага синие шарики, где брать синий? Матовый или глянец? Тяжелый или легкий? Куда прикрепить скрипт, на спарйт или сделать префаб? И т.д., и до ленточек ты уже просто не дойдешь. Проект теряет легкость и остроумие, становится тупым и простым, и ты дуешься, когда тебе об этом говорят, потому что для тебя там внутри тонны переживаний: матовый или глянцевый, и часов работы.
По поводу кор-геймплея. Мне в своё время понравилось как сухо и кортоко цифрами описывали какую-нибудь игру. У нас 8 монстров, 6 видов оружия, 4 мира, 20 миссий (ну и 2 бонусных). ИМХО когда есть какие-то рамки и ограничения делать что-то удобнее. Есть и чувство прогресса и есть рамки показывающие финал разработки и есть некоторая свобода действий. Так сказать устанавливаешь идею заготовку в рамку заполняешь её и обрезаешь лишнее. И главное не слишком сильно увлекаться полировкой, ну и как с любой работой иногда нужно взять паузу или взгляд со стороны потому что глаз сильно замыливаетсяю
Твой коммент про рамки напомнил мне ещё один важный и полезный вид ограничений, который, как раз дают геймджемы и конкурсы - временные рамки. Конкретный дедлайн не только учит расставлять приоритеты, но и отлично подстёгивает. Заодно и отучает от лишнего полишинга :)
Отличный пост. Всё по теме, всё по полочкам, и главное - вся информация достоверна и полезна.
Теперь его бы показать как можно большему числу заинтересованных людей, авось поможет.
Большое спасибо!