Комиксы - это отлично, но как там с разработкой? А она кипит! Кроме кучи
технических штук, мы стараемся уделять время и для того, чтобы делать
красиво. Например, добавили воде отражения и рябь, а также населили лес
живностью.
Чтобы мп4 влезло на Реактор, пришлось её изрядно пошакалить.
Еще на тему
Создается ощущение, что ты можешь двигаться только от персонажа к персонажу, а сам объем локации это иллюзия, а персонаж может двигаться влево-вправо
Касательно поправления - персонажи просто стоят, без взаимодействуя с предметами на локации.
Это не обязательно добавлять анимациями
> можно просто поставить ведьму поближе к котлу а дриаду развернуть к дятлу
Главное, что бы они не выглядели инородными и взаимодействовали с окружением нарративно
Я бы добавил, что как то плоско выглядит локация всё же. Не художник, поэтому не подскажу как добиться объема.
Так же насчёт теней. Проблема в том, что они ровно под объектами, а не немного вкось. В реальном мире конечно и такое бывает, но это только в определенных частях мира бывает из за чего все же смотрится не особо натурально. Ну и самих теней тоже маловато. Особенно это контрастирует с тем, что в воде довольно неплохие отражения.
Светлые пятна - это как я понимаю места куда может встать персонаж, они слишком ровные и однотонные, будто просто круги на траве нарисовали. Я бы добавил побог деталей по типу травинок которые есть в некоторых местах. Тут уже конечно дело стиля, но выглядело бы натуральнее.
В любом случае удачи, много кто ждёт тут игру.
Вот я набрал в гугле "forest clipart" - примерно такое.
1) изобилие круглых форм во всём
2) раскрас объектов сплошной заливкой всего одним или двумя цветами. (вместо детализации)
Вот и получается клипарт (векторный арт?), который прочно ассоциирован с простыми флэш-играми.
(мелкие птички и бабочки хорошо детализированы для своих размеров)
Удачи в разработке. Видел давно начало статей об игре на другом сайте.
- Отлично, доченька! Это как будто ты пишешь код, жонглируя бензопилами. И ты горишь. И ты в аду.
1) Мы сейчас готовим трейлер, в котором хотим показать реальные кадры из билда, а не собранные в видеоредакторе. Поэтому часть красивостей было решено реализовать сейчас.
2) В пет-проекте очень важно сохранять мотивацию всей команды, поэтому нужные, но нудные задачи по механикам и оптимизации мы перемежаем с интересными и имеющими сразу видимый эффект задачами по визуалу, благо занимающийся этим программист очень такое любит.
А, ну ещё небольшой аргумент в том, что в немалая часть геймплейных механик уже реализованы, большинство задач осталось как раз по визуалу.