Here we go again...
Привет реактор!
Месяц прошёл с последнего поста (и моей отсидки за лицемерство в бане), так что думаю пора написать что нового:
1) У нашей игры на реакторе теперь есть свой тэг! (Слава вождю!) Как говорится велком все кому интересно и блокируйте кому нет
2) Главный по проекту поиграл в последнюю сборку и решил записать как он лично рассекает на заброшенном аэропорту (А то я всё гифки выкладывал)
3) В целом проект не стоит на месте, добавили кучу разрушений, выпустили ботов с гонок на Арену, подкрутили SteamTogether для игры по сети (хоть и в сплит скрине), добавили срезы на карты и всякие мелочи в виде оптимизации и тп. и тд.
4) В общем то всё, буду иногда выкладывать смешные моменты с разработки, писать если будет интересно о проблемах которые возникают во время всего этого безобразия да и в целом новости
Спасибо за внимание! *Прыгнул в каток, подцепил сломанный ускоритель и улетел в закат*
Подробнее
Turbo Sloths - Laps mode - gameplay test.,Gaming,,Turbo Sloths new gameplay test. Laps mode. If you like it please add our game to wishlist on steam. Thanks! https://store.steampowered.com/app/1443630/Turbo_Sloths/ Follow us: https://twitter.com/RainStylegames https://www.facebook.com/gaming/RainStyle.games https://www.reddit.com/user/rainstyle https://discord.gg/J7YycADSVu See you in our game!
TurboSloths,Turbo Sloths, TurboSloth, Turbo Sloth,гонки,Игры,gamedev,видео,video,gifs
осуждаюодобряю.1) Массы у катка не чувствуется. Оно и понятно, прикрутили стандартный движок физики и пусть работает как работает.
2) Фич с катком нет. Каток - рескин любой другой машинки. А ведь можно было бы обыграть это как-то, чтобы он ограждения не растаранивал, а плющил.
3) Своего антуража тут тоже нет. Освещение, фильтры все как движок предлагал - так и оставили.
Все описанное выше требует хороших знаний именно программирования. Но прогера найти сложно и дорого. Поэтому весь геймдев сводится к собиранию игры как конструктора на готовом движке.
Вообще на примере нового Кармагеддона видно как реальная физика вредит жанру аркадных гонок на выживание. В старом Карме модель коллизий у машинок была простой коробкой и они бодро сталкивались не зависимо от уровня эпатажности вида. А в новом реальную физику прикрутили и вот уже вместо желанного протаранивания ты улетаешь с машинки оппонента аки с трамплина.
Или тупо, из одной крайности в другую
Трамплин в данном сеттинге вообще дичь. Лучше у же зоны ускорения и обыграть это с юмором, типа лежит новый асфальт, ты его раскатываешь и ускоряешься(или наоборот замедляешься). Чтобы все, что под каток попадает не разлетальсь в стороны как щепки, а оказывалось расплющенным позади...
Кстати вот гифка - хороший пример вреда реально физике аркаде: подпрыг и зацеп светофора боком - физика честно считает переворот в воздухе. Но это аркада и нам хочется снести препятствие в воздухе и приземлится на все 4, а крутить кульбиты от каждого столкновения - это раздражает, а не веселит.
Надеюсь, что вы не станете воспринимать такой фидбек всерьез. Все сказанное им как минимум спорно со стороны геймплея ( нахрена коткам больше массы, что это сделает лучше в гемплее? Что тачки станут менее предсказуемымыми для игрока и более инерционными, т.е. сделает полную херню) При том, что он же сам отмечает, что более аркадное поведение физики было более интересным со стороны динамики и т.д. Постановка - все оставили как движке - плохо. Просто нелепешая чушь. Игрок не знает, как было в движке, тем более уверен, что " как было в движке" просто не существует. Все требует допила.
И все это подается на таких серьезных щах, что аж тошно.
Короче, прикольная динамика, прикольный экшен. Физика в орошем баласе между аркадностьсю и "массой" и "инерционностью". Вполне годно выглядящий UI, маркеры и т.д. Визуально проект выглядит как минимум цельно и прозводит тот эффект, который должен. В общем, был приятно удивлен, т.к. уже лет 15 наблюдаю как выходят подобные проекты и они каждый раз куда-то валятся. У вас же это выглядит прикольно. В общем - "верю", как сказал бы товарищ Станиславский. Удачи вам в работе, проект прям крутой!
Заметь, что я сказал про массу, но ничего про инерцию не говорил - кто здесь больший душнила?
Ну оставят все как есть, ну выйдет еще один Carmageddon: Reincarnation и будет быстро забыт, потому, что нафиг этому жанру не сдался полноценный физ. движок и дефолтная светлая фентезийная картинка. Ибо полноценная физика в такое мочилово превносит тонну раздражающих элементов и атмосферы в картинке ноль.
Вот был первый Carm: фановый и атмосферный. Был второй - там мочилово было так же на фане и карты улетные, но атмосферу проебали - яркая картинка, еще и кому не повезло зомбаков давил. Был Третий, тот, что ТДР, там атмосферу вернули, но проебали мочилово, решили заставить ездить круги и машинки сделали толстыми. Ну и четвертый, где проебано все.
От себя (если вы уж почитаете фидбек), еще бы отметил, что катки чуть туповато-то идут в разгон, как-будто у них верхний порог ускорения очень быстро наступает и они упираются. Хочется чуть больше разгона и динамики.
Но это просто сторонний фидбек.
В целом расчёт больше на кампанию, где тебе дадут груду метала и ты её будешь разгонять раскачкой (вначале это прям максимально кусок железа на колёсах)
По поводу всего фидбека, пожалуй соглашусь, не стоит воспринимать критику человека не игравшего прям на все сто, но вот мысли есть здравые и можно командой обсудить как раз их)
P.S. основной упор на фидбек добровольцев, что играют в сборки и говорят свои ощущения, т.к. общее виденье есть проекта к нему и стремимся) А вот когда игровые проблемы есть и их озвучивает часть людей, то явно с этим что то не так и надо исправлять)
Так собственно было с прошлой открытой беткой, мы выпустли именно кор геймплей, без наполнения, что как раз ругали, и говорили пусто и ну уныло, сейчас вот есть и наполнение, ругают теперь мелочи в основном в виде озвучки или UI или шайков или размытия) Что очень индивидуально и есть возможность настроить)
Любое взаимодействие между объектами и силами в игре это физика так-то.
Говоря о мелочах я предполагаю, что остальной геймплей в норме. А так фигачат очередной фентези шутер на готовых ассетах UE4 или Unity и что? Я в это уже сто раз играл.
> Все остальное можно прикрутить уже по ходу разработки или даже после релиза.
Ты вообще из какого мира здесь? Тонна проектов из раннего доступа с такими подходами не выходит. А если и выходит, то поддержка сразу заканчивается. Нафига после релиза что-то еще прикручивать, если деньги уже получены?
Кор геймплеи уже все наизобретали. 99% игр - это резю уже придуманных кор геймплеев, так что детали, это единственное, что должно делать игру новой увлекательной игрой.
Вот сейчас до Phonex Point руки дошли. И что я вижу? Игра как была забагована, так и осталась забагована. Куча макро мелочей выкинута, причем на половину и это рушит всю атмосферу. Например я могу вооружить оперативника пока он летит в самолете и склад общий на все базы, но при этому оперативников я должен с базы на базу на самолете перевозить. Вот так мелочи после релиза подтягиваются.
Ну и пример Phonex Point, когда кучу бабок получили, а мелочи не докрутили, куда более распространен, нежели пример Path of Exile=(
Если движок у игры свой, то изюминка у неё в любом случае будет, хорошая или плохая(Brigador, High fleet), а может даже и новый геймплей(Noita). но если ты делаешь очередной Шутер/слешер/гоночки на UE/Unity, то "изюминкой" надо заморачиваться.
У меня просто с прошлой работы немного флешбеки по поводу "мелких деталей" когда 5 лет пилят проект, постоянные переделки, нету кор геймплея, но зато блядь птички вылетают из куста когда подбегаешь и колоски шатаются от ветра. Ну ахухеть!
Из примеров 3D в Hardspace: Shipbreaker заморочились с фильтрами и уже не скажешь, что он на Unity. И тут так же проработка деталей есть. И детали это не просто куча ненужных мелочей. Детали - это когда у тебя фильтр, музыка, голоса, шутки - все целостно, а не сборная соляна из ассетов. Это для игр от первого лица так сказать.
От стратегии типа UFO Phonex Point я лично ждал:
1) Качественную проработку макро экономики. А не так, что половина типа хардкор, а половина оказуалили и это вызывает чувство солянки.
2) Детально проработанное микро в тактике. А то взяли тот же тактический плагин, что и X-COM, что и Mutant Year Zero... фиганули изменений по минималке и готово. Я хочу иметь возможность усадить оперативника на колено за высоким препятствием и в чистом поле, а лучше вообще на живот. Я хочу иметь возможность повернуть оперативника и транспорт на месте.... Но этого нихрена нет. Это мелочи, но это пиздец какие важные мелочи для жанра.
Я думаю, моушен блюр стоит оставить виньеткой по краям экрана процентов на 10-15 от каждого края + возможно процентов на 10-20 снизить скорость и общий пейсинг. Да, на отрезках где нет врагов будет поскучнее, зато даст время на реакцию и понимание происходящего для более массовой аудитории.
Если еще не смотрели, гляньте Split\Second как реф - там очень комфортный пейсинг событий на карте и триггеров ивентов.
Но как всегда мои самые любимые игры издатель обязательно попытался и смог таки чем-то но засрать.
Поэтому Split Second одна из двух игр, которая была урезана залоченным 30fps шоб потянули xbox360/sp3 (вторая как бы это смешно не звучало RTS CnC3 Tiberium Wars, да, ее тоже планировали под консольки и тоже зажали в 30fps).
Поэтому Split Second на ПК это demo версия, а все dlc с топовыми трассами и новыми машинами выходили исключительно только на консолях (ибо на пэка ведь кругом пираты и ваще не выгадна, НЕ ВЫГАДНА, СЛОЖНА!!11).
Дирехтор думал, что если продаться подороже бохатым ынвесторам, то все проблемы будут решены и можно будет спокойно делать игори, а инвестор даст и бабло и творческую свободу и просто даст и еще сверху додаст.
Кармически и справедливо и правдиво все оказалось с точностью наоборот: студию пустила по миру самая богатая крыса в мире, которая владеет вообще всем и для которой 3-4-5 миллиардов долларов это копейки на дне тумбочки (Дыснэй).
Split Second оказался недостаточно успешным для крысы, поэтому 295 топовых программистов, дизайнеров и остальных игроделов были выкинуты на мороз под мост на теплотрассу бомжевать вообще без каких либо церемоний.
По результатам именно Split Second был написан фин. отчет буквами (не цифрами), где дяди в костюмах объяснили, что все эти пэка и консоли вообще полное говно дерьма, и что нужно срочно все бабки вложить в мобильные доильни, ибо вот там вот и сидят настоящие ТРУЪ геймеры, которые про игры.
Да-да, в 2011ом году Крыса уже сделала свой выбор в сторону мобайла со всеми вытекающими.
Метелице чтобы осознать тоже самое потребовалось еще 7 лет (до анонса Diablo Immoral).
Извините, но я не могу это все держать в себе. Лютая ненависть меня жрет.
Это за гранью моего человеческого понимания.
З.Ы. Для пидоров без знания игродева: сделать игру и выпустить игру - это две большие разницы, потому что с выпуском есть свой бюрократический ад, за что отдельный респект, что уже все есть в стиме и т.д.
Но это всё могут быть сказки от разработчика) так что как будет демка(а она будет точно) то все еë пощупают желающие и там решат надо оно или нет)
Пол видео думал, что стрелочки - это ускоритель, но похоже, что нет. Зачем стрелочки тогда?
Ну а стрелки это для удобства навигации, их можно отключить)
Способность замедления времени, оно достигается удобным креслом, который изобрёл некто ЗаВардо
Делала кстати отечественная местная украинская студия. Разрабы из Полтавы.
Делали буквально на коленке на самописном движке на java с костылями из целого зоопарка физоний и графоний библиотек.
Игра относительно стабильно работает только после того, как выделить ей всего 1 ядро 1 поток.
з.ы. сори за скрин, по другому захват изображения не работает.
помню в институте с админом местным в такое гоняли
Когда примерно выйдет?