Еще на тему
Как будто после выхода бг3 пустые опен ворлды перестали выпускать
Да как бы, пусть БГ3 и не пустой, но и не опен, и побегать из конца в конец приходиттся не раз.
Ну хз, местами контента натыкано прям даже слишком. В городе в каждом доме по секрету, торговцу или квесту. Даже в сточных канавах под городом говно собралось в стаю и пытается нас убить. А про количество зарытых сундуков я просто молчу...
Но это все еще не открытый мир, а шататься из угла в угол по зачищенным территориям приходится постоянно.
Это да, зато можно выбирать порядок прохождения квестов и беготня часто является побочным эффектом этого. Особенно на второе прохождение, когда уже знаешь что дадут и проходишь первыми квесты для завершения "билда".
А разве после выхода старфилда он не вернул актуальность?
Посередине еще надпись "Загрузка"
и кат сцена действия
И труп в брейкдансе.
Это наверное самый нормальный баг...
И ещё хуи разрабов во все стороны тыкают!
Старфилд как по мне наоборот переполнен активностями на планетах. Высадился на луну без кислорода и ресурсов. И вокруг: заброшенная база, упавший корабль, научная лаборатория, пещера, аванпост, завод с роботами, небо и аллах.
Важно понимать: космос ПУСТОЙ (Он не просто так называется Space). Имхо, активные точки должны показываться при сканировании планеты как места для высадки, а планета сама по себе, при высадке в рандомном месте должна быть по сути наполнена толкьо флорой, фауной, ресурсами и местами для исследования по типу метеоров, пещер и необычных явлений.
Важно понимать: космос ПУСТОЙ (Он не просто так называется Space). Имхо, активные точки должны показываться при сканировании планеты как места для высадки, а планета сама по себе, при высадке в рандомном месте должна быть по сути наполнена толкьо флорой, фауной, ресурсами и местами для исследования по типу метеоров, пещер и необычных явлений.
>Важно понимать: космос ПУСТОЙ
Это аргумент с той же оперы космонавтам на луне не скучно. А там вообще ничего нет, там космос и они под себя срут
Это аргумент с той же оперы космонавтам на луне не скучно. А там вообще ничего нет, там космос и они под себя срут
Важно понимать что это мир где у многих есть космо корабль, поэтому у со временем
может засраться каждая планета)
может засраться каждая планета)
Я клянусь, некоторым людям БГ3 мозг разьел... хотя наличие мозга у тебе подобных до выхода БГ3 тоже под очень большим вопросом
ну вышли бы они не так рядом по времени мб ситуация была бы другой.
*зохавал*
Будто в БГ3 баги не встречаются регулярно даже после ряда крупных патчей. Но количество контента и реиграбельность радует. Очень надеюсь, что баги дофиксят и вернут оборванные куски контента и потом ещё и инструментарий выпустят для своих игровых модулей на пятёрке.
новый ведьмак 3 получился. ждём когда стратегии начнут сравнивать с балдуром.
Хуя ты токсичный пидарас
так облизывают бг3, что страшно запускать из опасений разочарования
Просто нормально сделанная игра. Если пошаговая боевка заходит - играй, если нет - пропускай.
Так не запускай... там как раз пару патчиков накатят, пока ты думаешь, всё лучше играть потом будет
Только все мемные приколы, связанные с багами механик упустить можно.
А их потом модами вернут. Там вроде как уже некоторые клёвые баги, которые вырезали, вернуть успели.
Запусти через год, как рас и доделают и забудешь о том что окружающие тебе ожидания завысили.
Из-за твоей пиздатой грамматики я подумал, что туда с патчами планируют вводить новые расы
Why not. Во второй нвн с дополнениями добавили с адонами юанти, серых орков, аасмиров и дженази.
Извини, деградирую в одиночестве, что поделать.
Короче как с Киберпанком.
Игра норм, многое расставила по местам. Я то думал, что моё: "раньше было лучше" - это старческое брюзжание. Ан нет, игроделы действительно много лет не выпускали ничего стоящего в жанре RPG.
Да рпг то хороших полно, просто в них играет полкалеки вроде меня.
Напиши, пожалуйста, топ 5, во что стоило бы сыграть.
Да пажалста, disco elysium, ATOM RPG, Trudograd, Encased, Pillars of Ethernity 1-2, Stygian: Reign of the Old Ones, Torment: Tides of Numenera, Tower of Time. Это типа то, что мне вот понравилось. И да, я люблю индюшатину, а вот patfinder не люблю. Но никогда, ни в коем случае даже не думай запускать Underrail. Потому что после нее все другие игры будут казаться какими-то не такими.
Tower of Time классная была. Кстати у этого разработчика Dark Envoy выходит через полтора месяца. Судя по страничке в стиме там тоже интересные механики в боевке будут
Ну вторые пилларсы как по мне так шляпа та ещё. Пасфайндеры лучше.
Тут дело вкуса. Патфиндеры так ни один и не прошел. А вот пиллары обе по два раза.
Чем, же тебе, ирод, Divinity: Original Sin 1- 2 не угодили, что ты их вниманием обошел?
Забыл
Может ему и не угодили, а я ДОСы (по крайней мере второй, никому не рекомендую), более того главный (лично для меня) недостаток БГ3 перекочевал именно из ДОС2.
Абсолютно всратая и убогая диалоговая система, которую можно описать следующим примером:
"У вашего приятеля сломалась машина, вы и еще пара друзей приходите ему на помощь, один из которых является механиком команды Формулы-1 и имеет за плечами 45-летний опыт работы.
Дело в том, что вы приехали первым, поэтому он может только с ужасом смотреть, как вы глушите двигатель монтировкой, чтобы починить то, что может быть всего лишь разряженной батареей.
Он не может вмешаться, он не может взять на себя задачу диагностировать реальную проблему, так как вы первый вступили в диалог. Ему остается только смотреть."
Причем такая диалоговая система только у Ларианов. Мб они считают это фишкой, но тогда фишкой можно считать что угодно.
Абсолютно всратая и убогая диалоговая система, которую можно описать следующим примером:
"У вашего приятеля сломалась машина, вы и еще пара друзей приходите ему на помощь, один из которых является механиком команды Формулы-1 и имеет за плечами 45-летний опыт работы.
Дело в том, что вы приехали первым, поэтому он может только с ужасом смотреть, как вы глушите двигатель монтировкой, чтобы починить то, что может быть всего лишь разряженной батареей.
Он не может вмешаться, он не может взять на себя задачу диагностировать реальную проблему, так как вы первый вступили в диалог. Ему остается только смотреть."
Причем такая диалоговая система только у Ларианов. Мб они считают это фишкой, но тогда фишкой можно считать что угодно.
Очень много чем. Для меня, например, в дивинитях отвратительно сделана одна из ключевых составляющих хоршей РПГ: СЮЖЕТ. В первой там просто вообще какое-то невнятное невспоминаемое мямлинье, во второй ситуация чуть получше, что не отменяет того, что весь сюжет насквозь предсказуем, состоит из дыр и клише, но в него добавлена какая-то вариативность из-за разных биографий активных персонажей.
Когда играешь в дивинити, прямо в глаза бросается то, что всё в угоду геймплею сделано и боёвке (взаимодействия поверхностей, взрывы, смешивания школ и.т.д), в то время, как совершенно неакдекватно срощены разные локации, качество диалогов, особенно сюжетных просаживается до планки уровня "плинтус - это ещё очень высоко", зато можно с животными разговаривать (и если вы этот перк не возьмёте, то потеряете нормально так квестов и экспы). Есть вот магия, которая ничего страшного, а есть магия истока которая ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР, но вся магия в мире от истока, а очевидное противоречие мы вам объяснять не будем, мы сразу хуй забъём.
Я уж молчу как стремительно заёбывает закадровый рассказчик, который просто закрывает дыры дизайна локаций и сюжета, и, впридачу, затягивает геймплей, но местами компенсирует технологические ограничения игры (нету ни лицевых анимаций в диалогах, ни постановки, поэтому всё отыгрывает рассказчик) и, в целом, он нужен. В БГ3 же я просто его выкинуть в форточку почти сразу хочу, потому что он там нахер не нужен, вырывает из погружения, и добавляет кринжовости длинным и немым гримасам.
И знаешь, что? Сюжетка в БГ3, конечно, лучше получилась, чем в Дивинити, но недалеко ушла
Когда играешь в дивинити, прямо в глаза бросается то, что всё в угоду геймплею сделано и боёвке (взаимодействия поверхностей, взрывы, смешивания школ и.т.д), в то время, как совершенно неакдекватно срощены разные локации, качество диалогов, особенно сюжетных просаживается до планки уровня "плинтус - это ещё очень высоко", зато можно с животными разговаривать (и если вы этот перк не возьмёте, то потеряете нормально так квестов и экспы). Есть вот магия, которая ничего страшного, а есть магия истока которая ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР, но вся магия в мире от истока, а очевидное противоречие мы вам объяснять не будем, мы сразу хуй забъём.
Я уж молчу как стремительно заёбывает закадровый рассказчик, который просто закрывает дыры дизайна локаций и сюжета, и, впридачу, затягивает геймплей, но местами компенсирует технологические ограничения игры (нету ни лицевых анимаций в диалогах, ни постановки, поэтому всё отыгрывает рассказчик) и, в целом, он нужен. В БГ3 же я просто его выкинуть в форточку почти сразу хочу, потому что он там нахер не нужен, вырывает из погружения, и добавляет кринжовости длинным и немым гримасам.
И знаешь, что? Сюжетка в БГ3, конечно, лучше получилась, чем в Дивинити, но недалеко ушла
трудоград говно, вторые пилларсы дикий кал.
Плейнскейп лучше тормента, а ундеррэйл действительно база и очень хорошая игра.
Могу ещё age of decadance посоветовать, тоже сделанная бомжами на коленке ролевая игра с классным сеттингом, сюжетом и убогой боёвкой.
Плейнскейп лучше тормента, а ундеррэйл действительно база и очень хорошая игра.
Могу ещё age of decadance посоветовать, тоже сделанная бомжами на коленке ролевая игра с классным сеттингом, сюжетом и убогой боёвкой.
Должен заметить, все же у патфиндера второго в стиме 82% положительных отзывов, у пилларов вторых 87%, у трудограда 90%. И все ж плэнскейп то не из недавних. Ежели его вспоминать, так надо и арканумы всякие.
ну так у патфиндера зато отзывов больше(по идее, сам не проверял а просто из головы придумал основываясь на популярности). трудоград для меня разочарование, маленькая и пустая игра.
Сыграть:
- Tyranny
- Arcanum of Steam and Magic Obscura (стар но прекрасен)
- Neverwinter Nights 2
- Pathfinder Kingmaker (душновата боёвка но сюжет хорош)
- Red Dead Redemption 2 (на лёгкой сложности - pure RPG)
- Tyranny
- Arcanum of Steam and Magic Obscura (стар но прекрасен)
- Neverwinter Nights 2
- Pathfinder Kingmaker (душновата боёвка но сюжет хорош)
- Red Dead Redemption 2 (на лёгкой сложности - pure RPG)
Годных AAA вроде ДАО не выпускали действительно давно. Всякое говно с цветными шмотками и уровнями мобов за рпг не считаю само собой.
Чувствую себя как Питер Гриффин, который признался, что ему не понравился Крёстный отец, но мне БГ3 вообще не зашёл. И ни одна игра Ларианов. Я честно пытался в них играть, но геймдизайн и механики, на мой взгляд, хаотическая хуита.
А что такого хаотического в Дивинити? Во второй части всё максимально ровно и предсказуемо — что скастовал, что использовал — то и получил, и никаких шансов срабатывания/попадания, никаких спасбросков нет и в помине.
думаю чел говорит о том, что бои часто превращаются в ХАОС(ба дум тсс) из-за эффектов поверхности и подобного.
В том числе, кстати. Но в целом ощущение несобранности, неопределённости, отсутствия границ. Нет указателей, не в смысле рельсов, а в смысле деления на зоны. Весь игровой процесс получается абсолютно гомогенным, как творческий режим в Майнкрафте. В отличие, скажем, от Готики, где (особенно поначалу) нахождение в лагере и в ночном лесу это два абсолютно разных ощущения. Наверняка для всех этих ощущений есть геймдизайнерские термины, но я их не знаю, приходится вот так размыто объяснять.
Чем игры Лариана так отличаются? Изометрия и пошаговый режим, это не их изобретение. Что такого хаотического в геймдизайне и механиках?
В БГ3 проблема в другом. Мир каким-то слишком крохотным кажется.
>Нетти: мы удивились когда из дроу вылез паразит илитида.
>Тем временем разбившийся наутилоид в 50 метрах от рощи.
Таверна в 100 метрах от лагеря гоблинов. Гитьнки с драконом буквально метрах в 25 от того же лагеря. Мир вообще воспринимается каким-то ненастоящим из-за этого. Все же классический подход с локациями и глобальной картой как по мне больеш подходит такого рода играм. Но это чисто мое имхо.
ПыСы представьте себе Пасфайндер в виде игры с октрытым миром. Вот, короче таверна Олега, а вот прям в 10 метрах замок барона. А через 100 метров Варнохолд.
>Нетти: мы удивились когда из дроу вылез паразит илитида.
>Тем временем разбившийся наутилоид в 50 метрах от рощи.
Таверна в 100 метрах от лагеря гоблинов. Гитьнки с драконом буквально метрах в 25 от того же лагеря. Мир вообще воспринимается каким-то ненастоящим из-за этого. Все же классический подход с локациями и глобальной картой как по мне больеш подходит такого рода играм. Но это чисто мое имхо.
ПыСы представьте себе Пасфайндер в виде игры с октрытым миром. Вот, короче таверна Олега, а вот прям в 10 метрах замок барона. А через 100 метров Варнохолд.
Не играл в Пасфайнтер, и может там это реализовано как-то лучше. Тут мне, в БГ3, это кажется, как игровая условность. Как и в настолке у тебя все близко, но самих приключений много. Имхо все лучше, чем растягивать мир и заполнять бессмыслеными вопросиками и филлерными битвами.
В БГ3 это могло выглядеть следующим образом. Вот у нас локация упавший наутилоид. Там мы встречаем Шадоухарт и Астариона. Потом отдельная локация заросшие руины, которые обнаруживаются при близком прохождении по глобальной карте (там встречаем гейла). Ну и дальше Друидская Роща, Деревня с Гоблинами, Болота с Каргой и т.д.
Мы бы потеряли открытый мир (хотя сумма локаций вероятно стала бы больше чем нынешний мир), но зато игра бы получило кое-что другое:
Лагерь стал бы реально лагерем, а не каким-то карманным измерением.
Мир стал бы ощущаться большим.
Стало бы проще отслеживать задания.
Вместо телепортов были было бы путешествие по карте, что конечно вкусовщина, но мне больше нравится.
Мы бы потеряли открытый мир (хотя сумма локаций вероятно стала бы больше чем нынешний мир), но зато игра бы получило кое-что другое:
Лагерь стал бы реально лагерем, а не каким-то карманным измерением.
Мир стал бы ощущаться большим.
Стало бы проще отслеживать задания.
Вместо телепортов были было бы путешествие по карте, что конечно вкусовщина, но мне больше нравится.
> Мы бы потеряли открытый мир
Ну в БГ3 такой себе открытый мир, все же локации разделены закрузками/телепортами. Но твой вариант даже лучше. Я вообще не понимаю эту тягу разрабов к открытым мирам и нежеланию наполнять их интересными активностями. Самый хороший пример для меня, это Элден Ринг, с пустыми миров и копи+пейст боссами, хотя ДС3 я люблю.
ЗЫ. Как наиграюсь в БГ3, надо будет попробовать Пасфайндер. О нем много хорошо говорят, а также говорят, что он задротский. :)
Ну в БГ3 такой себе открытый мир, все же локации разделены закрузками/телепортами. Но твой вариант даже лучше. Я вообще не понимаю эту тягу разрабов к открытым мирам и нежеланию наполнять их интересными активностями. Самый хороший пример для меня, это Элден Ринг, с пустыми миров и копи+пейст боссами, хотя ДС3 я люблю.
ЗЫ. Как наиграюсь в БГ3, надо будет попробовать Пасфайндер. О нем много хорошо говорят, а также говорят, что он задротский. :)
Вот мое никому не интересное мнение:
Сюжетно и нарративно пасфайндер лучше.
В билдостроении В ПФ куда больше возможностей.
Напарники в ПФ интереснее (тут конечно вкусовщина)
Реиграбельность. По сути второй путенаход можно пройти раз шесть по разному (начиная с конца второго акта изменения).
Но БГ3 все это перекрывает просто супер интересной боевкой. Потому что Бои в ПФ происходят на самом деле не непосредственно в сражениях, они происходят в прокачке и перед боями. То есть ты должен правильно забилдиться и обмазаться всеми бафами. Особенно ближе к концу игры.
Ну и музыка в Путенаходе это вообще топ. Поиграл во вторую часть - считай сходил в оперу.
Сюжетно и нарративно пасфайндер лучше.
В билдостроении В ПФ куда больше возможностей.
Напарники в ПФ интереснее (тут конечно вкусовщина)
Реиграбельность. По сути второй путенаход можно пройти раз шесть по разному (начиная с конца второго акта изменения).
Но БГ3 все это перекрывает просто супер интересной боевкой. Потому что Бои в ПФ происходят на самом деле не непосредственно в сражениях, они происходят в прокачке и перед боями. То есть ты должен правильно забилдиться и обмазаться всеми бафами. Особенно ближе к концу игры.
Ну и музыка в Путенаходе это вообще топ. Поиграл во вторую часть - считай сходил в оперу.
Кстати именно из-за боевки у меня вызывает жжение внизу спины решение ларианов не делать режим мастера подземелий. Типа Кингмейкер адаптирован под ДнД5е, а значит кучка энтузиастов на легке смогла бы реализовать сюжет Кингмейкера на геймплейных рельсах БГ3, что было бы ну невероятно круто.
Кингмейкер адаптирован не под ДнД5е, а под 3.75 Pathfinder, который сложнее и замороченнее. Может ты и не это имел ввиду, но ты так мысль излагаешь, что я вообще нихера не понял, что ты сказать хотел.
Не знаю, не знаю, для меня это вообще не проблема. Карта прямо-таки наполнена кучей активностей, не приходится тратить кучу времени на "да где же этот ебаный вход в пещеру, хули мне кружочек поиска в километр диаметром сдался?", "как я буду искать ключ в трёхэтажном особняке?" и им подобные проблемы (а поиск локации по описанию местности, при том, что карта мира — однообразное коричневое говно-болото — это прямо вишенка на торте).
Ну о чем я и говорю активности слишком плотно натыканые
Не та студия.
Так там и не уточняется студия.
В Пожилом Кольце на самом деле можно было прекрасно совместить проработанные данжи и опенворлд где ты скачешь на лошадке, если бы разрабы не решили раздувать открытые пространства до таких размеров, что их приходилось заполнять какой-то однотипной хуетой.
Двое соулс вообще был одним из эталонов игры с открытым миром. Но они зачем-то тоже скатились его в "ебанаое "нудная пустота и нихуя, зато сколько! "
Ну я бы не сказал что мир прям совсем пустой, скорее однотипный донельзя.
на самом деле это меня бесит совершенно наоборот,как пример от той же беседки третий фоллач - "они не понимают духа пустоши", буквально карта от края до края размером с посёлок городского типа и на ней точки интереса раскиданы на расстоянии пистолетного выстрела, сука, зачем ломать то что работало, в первых двух уже было идеальное решение всех проблем, карта из изометрических рпг, простая блядь картинка по которой перемещается фишка игрока в отмеченные локации, которые могут быть настолько деталлизироваными и проработанными насколько позволяет движок, а не крупные полисы на дюжину человек.
тут ещё в копилку то что в абсолютном большинстве игр с пушками завезли некачественный порох и ктому же недосыпали изза чего становятся вообще возможны перестрелки на дистанциях при которых можно рассмотреть белки глаз противников,иначе бы получилась богемская пострелушка(арма) когда все стреляют какое то пятно воооон тамта перед складкой местности.
тут ещё в копилку то что в абсолютном большинстве игр с пушками завезли некачественный порох и ктому же недосыпали изза чего становятся вообще возможны перестрелки на дистанциях при которых можно рассмотреть белки глаз противников,иначе бы получилась богемская пострелушка(арма) когда все стреляют какое то пятно воооон тамта перед складкой местности.
Потому что в Арму играют только отборные извращенцы
А нормальные игроки хотят фаниться перестрелками на дистанциях, которые irl больше подходят для боя на мечах
А нормальные игроки хотят фаниться перестрелками на дистанциях, которые irl больше подходят для боя на мечах
Я играю в арму, но я не извращенец! Так что ты лжешь!
Ну да, ну да. Тогда я играю в доту и я не гей
Разве ёбля чьих-то мамаш делает геем?
Твоей - да
Я играю в арму (и офп, когда ностальгия заедает) и я извращенец.
Кстати, с тех пор как flashpoint.ru накрылся есть где-то архив карт? Была помню РПГ на Колгуеве, мы с друзьями в нее рубились только так (допилили правда, перенесли на Мадлен и добавили аддонов типа дельтапланов и прочих плюшек. Да это к предыдущему тезису про извращенец)
Кстати, с тех пор как flashpoint.ru накрылся есть где-то архив карт? Была помню РПГ на Колгуеве, мы с друзьями в нее рубились только так (допилили правда, перенесли на Мадлен и добавили аддонов типа дельтапланов и прочих плюшек. Да это к предыдущему тезису про извращенец)
Хз, я из воркшопа стим только качаю.
Что как бы не отменяет того факта, что 3 фолыч унылое туннельное гавно и кроме NV трёхмерных фолычей нет
Ф3 -- унылое туннельное говно
В то время как глав квест вегаса буквально ведёт тебя одним тупым коридором в вегас.
В то время как глав квест вегаса буквально ведёт тебя одним тупым коридором в вегас.
вот кстати да, в Вегас можно многими путями попасть, но по сюжету надо идти через Ниптон и тд
Это не коридор. Коридор был бы, если бы маршрут гвоздями прибили.
Тебе говорят: "Доберись до Нью Вегаса", и дальше ты сам по себе. Есть изичный, но длиннющий путь для новичков с крюком через пол-карты, мотивирующий тебя увидеть как можно больше квестов по пути; есть посложнее, есть пара, которые вообще пиздец, но все они проходимы, в зависимости от билда и умений самого игрока.
Если называть это коридорностью, то мы так придём к тому, что настоящего открытого мира в играх вообще не существует. Ну, кроме, разве что, Майнкрафта какого-нибудь, да и то там ты не можешь сразу в Край со старта ломануться, если не умелый игрок
Тебе говорят: "Доберись до Нью Вегаса", и дальше ты сам по себе. Есть изичный, но длиннющий путь для новичков с крюком через пол-карты, мотивирующий тебя увидеть как можно больше квестов по пути; есть посложнее, есть пара, которые вообще пиздец, но все они проходимы, в зависимости от билда и умений самого игрока.
Если называть это коридорностью, то мы так придём к тому, что настоящего открытого мира в играх вообще не существует. Ну, кроме, разве что, Майнкрафта какого-нибудь, да и то там ты не можешь сразу в Край со старта ломануться, если не умелый игрок
я про коридор ни слова не сказал. я давно играл, не помню чтобы мне говорили "доберись до Вегаса", но ПО СЮЖЕТУ люди которые в тебя стреляли, пошли туда-то и ты идешь за ними. а про то, что до Вегаса можно разными путями добраться, я написал. ты споришь не с моими утверждениями.
вот к примеру в 1м Фоллауте- игрока отправили из убежища найти водяной чип и ПО СЮЖЕТУ он может быть где угодно и не обязательно сразу отправляться в условный Вегас, чувствуешь разницу?
вот к примеру в 1м Фоллауте- игрока отправили из убежища найти водяной чип и ПО СЮЖЕТУ он может быть где угодно и не обязательно сразу отправляться в условный Вегас, чувствуешь разницу?
Тем временем, третий фол: ты в середине карты, ищи батю, лол. И ты вместо того, чтобы ползти в мегатонну уёбываешь в тенпенни-тауэр просто потому. что тебе захотелось.
Вместо того, чтобы понять, что ты обосрался, ты ещё раз посрал, зачем ты это сделал?
Это трёшка менее туннельная сюжетно? Ты совсем что ли ебанулся? Там хоть какие-то ветвления были вообще кроме условной финальной "кнопки", как в Deus Ex HR, где всю игру проходишь одинаково, чтобы в самом конце один раз выбрать концовку — за Анклав или нет. И чтобы добавить супер-очевидный выбор не пиздовать в радиацию понадобилось целое DLC, а то чё ты как лох, самопожертвовыйся давай. Вариативности полные штаны.
Это трёшка менее туннельная сюжетно? Ты совсем что ли ебанулся? Там хоть какие-то ветвления были вообще кроме условной финальной "кнопки", как в Deus Ex HR, где всю игру проходишь одинаково, чтобы в самом конце один раз выбрать концовку — за Анклав или нет. И чтобы добавить супер-очевидный выбор не пиздовать в радиацию понадобилось целое DLC, а то чё ты как лох, самопожертвовыйся давай. Вариативности полные штаны.
Да и хер бы с этим Ниптоном. Легче обойти всю Мохаве, чем попасть к Тридогнайту через блядское метро. До некоторых локаций в Вашингтоне я не смог добраться даже с перком исследователя, потому что это просто какая-то невероятная срань — ходить по одинаковым кишкам, выходы из которых изначально в тумане войны.
Это всё субъективщина. Переполненые контентом и реалистично полупустые игры одинаково имеют право на жизнь. На каждого игрока, вроде тебя, которому не зашли новые, перенасыщенные экшоном фолычи, найдется игрок которому наоборот совершенно не нравились скучные старые, и знакомство с серией у которого началось лишь с третьей части.
Стоит ещё понимать, что одно дело, когда затишье в игре обусловлено сетингом и качественно разбавлено левел дизайнерами хорошей атмосферой локаций и монологами/диалогами персонажей, а совсем другое дело, когда контента мало по причине лень/мало денег/нужно было успеть к релизу.
Стоит ещё понимать, что одно дело, когда затишье в игре обусловлено сетингом и качественно разбавлено левел дизайнерами хорошей атмосферой локаций и монологами/диалогами персонажей, а совсем другое дело, когда контента мало по причине лень/мало денег/нужно было успеть к релизу.
Ну и ты сам всё сказал. Пустошь в сеттинге Фоллача обусловлена ядерным апокалипсисом, после которого выжившие остатки человечества по мнению Беседки как-то умудряются генерировать нон-стоп перестрелки такой интенсивности, что отойдя в ларёк за сигами по дороге ты тратишь цинк патронов, три раза возвращаешься домой скинуть лут, поднимаешь уровень, спотыкаешься об сгенерированный сайдквест и уже начинаешь молить Тодда о том, чтобы этот резиновый геймплей уже наконец от тебя отъебался и дал тебе играть не в то, что тебе само на голову сыпется, а в то, за чем ты сюда пришёл
>>Переполненые контентом и реалистично полупустые игры одинаково имеют право на жизнь.
Да! Мне нравятся последние Ассассины юбисофта, мне понравился Ghost Recon Wildlands. Меня бесят слишком маленькие миры, полные условностей. Я хочу огромные просторы, огромные города, я хочу возможность залезть на любую гору, которую вижу на горизонте, и только одна блядская компания даёт то, что я хочу, но каждый раз её за это мешают с говном. Будто этих игр не должно быть. "Ассассины каждый год", допизделись, теперь жду новую часть ебучих 3 года, да и та будет "как раньше".
Да! Мне нравятся последние Ассассины юбисофта, мне понравился Ghost Recon Wildlands. Меня бесят слишком маленькие миры, полные условностей. Я хочу огромные просторы, огромные города, я хочу возможность залезть на любую гору, которую вижу на горизонте, и только одна блядская компания даёт то, что я хочу, но каждый раз её за это мешают с говном. Будто этих игр не должно быть. "Ассассины каждый год", допизделись, теперь жду новую часть ебучих 3 года, да и та будет "как раньше".
Каждый ищет в играх что-то своё и разным людям приносят удовольствие разные вещи. Мне вот нравится, когда в игре коридорный, но продуманный сюжет с одной достойной концовкой. Тру геймеры засмеют, конечно, ведь всем известно, что в хорошей игре должно быть 100 концовок. Вот только я не хочу отыграть 200 часов и получить плохую концовку по причине "не то сказал в диалоге 100 часов геймплея назад". И я не про игры, где даётся выбор между очевидно добрым и совсем аморальным решением, чтобы даже совсем отсталый понял какой выбор ведет к нужной концовке. Порой хуй поймешь какой выбор правильный, какой нет, а какой вообще ни на что не влияет – либо перепроходи заново несколько раз и сейвскамь, пока не сделаешь правильный выбор, либо читай гайды – и тем, и тем заниматься желания нет.
Мне тоже больше нравятся игры-книги в плане сюжета (есть одна ветка с незначительными отклонениями, в крайнем случае вариативность на два пункта "злой-добрый" или в побочках) чем компьютерные ролевые игры, но по другой причине - я очень долго играю в НРИ, в том числе имею опыт с действительно хорошими мастерами и потому ролевая составляющая в РПГ для меня прост сурогат - ты даже в очень хорошо сделанной игре делаешь не что хочешь, а один из сделанных за тебя вариантов, какие-то очевидные, какие-то нет, какие-то интересные, какие-то скучные, но все равно ты не отыгрываешь того персонажа который у тебя в голове как тебе хочется, ты выбираешь один из залоченных вариантов. А раз варианты все равно залочены пусть это будет лучше один стройный проработанный сюжет с внятной мотивацией и персонажем чем если бы я придумал в редакторе характер и предысторию персонажа у себя в голове, а потом столкнулся с тем что игра тупо не позволяет мне поступать так как сделал бы он.
"не то сказал в диалоге 100 часов геймплея назад".
Помнишь, как ты не дал Цири разнести комнату того эльфа?
Ну так вот теперь из-за этого она умрёт, Геральт умрёт и весь мир умрёт от белого хлада, живи с этим.
Помнишь, как ты не дал Цири разнести комнату того эльфа?
Ну так вот теперь из-за этого она умрёт, Геральт умрёт и весь мир умрёт от белого хлада, живи с этим.
Помню запускал как-то и какой-то из Operation Flashpoint... в самом начале практически... ползу в полях до лагеря партизан/повстанцев , по кустам/траве и меня убивает кто-то... ок загружаем ещё раз более осторожно продвигаемся и опять смерть... Я не понимал откуда и кто по мне стреляет... Дальше не играл... Но какое драйвовое там было начало, выстроили на расстрел, должна была быть катсцена, позволяющая убежать, после расстрела нескольких человек... НО я захватывал каким-то чудом грузовик , давил противника спасая себя и других чуваков и уезжал "в закат"...
Самое забавно Obsidian когда делали открытый мир Нью Вегаса вдохновились открытым миром третьего фоллыча
Это когда ты идешь по пустоши ,но вдалеке видишь какие то достопримечательности, статуи, огромные строения и т.д
Статуя Рейнджеру, Яркие огни Нью Вегаса, Огромный динозавр в Новаке и т.д
Эти места так и кричат своим видом
АУУУ тут КОНТЕНТ
Это когда ты идешь по пустоши ,но вдалеке видишь какие то достопримечательности, статуи, огромные строения и т.д
Статуя Рейнджеру, Яркие огни Нью Вегаса, Огромный динозавр в Новаке и т.д
Эти места так и кричат своим видом
АУУУ тут КОНТЕНТ
Реактор, это, блин, единственное место, где будут защищать убогий мир Вегаса.
Ну хороший открытый мир,который понравится всем трудно сделать
Я бы хотел узнать чем же именно тебе не нравится открытый мир Нью вегаса
Я бы хотел узнать чем же именно тебе не нравится открытый мир Нью вегаса
Что бы не разводить тут эссе:
Он пустой, не способствует никакому исследованию (ибо все интересные локации раскиданы горстками), сшит из проходных локаций, забит невидимыми стенами и не имеет под собой логического построения.
Он пустой, не способствует никакому исследованию (ибо все интересные локации раскиданы горстками), сшит из проходных локаций, забит невидимыми стенами и не имеет под собой логического построения.
Мне кажется что недовольных открытыми мирами столько разных видов что угодить всем точно никак нельзя.
Кому-то пусто (лол, ну мы же хотим что бы открытый мир был похож на открытый мир, да?), кому-то густо (ну мы же не хотим что бы ты заскучал и тебе стало неинтересно, правда?).
Кому-то пусто (лол, ну мы же хотим что бы открытый мир был похож на открытый мир, да?), кому-то густо (ну мы же не хотим что бы ты заскучал и тебе стало неинтересно, правда?).
Знаешь, тут дело не в том, что он мне не нравится, а в том, что он сделан отвратительно. Как сравнительно с обычными опен-ворлдами, так и с безедовскими шедеврами. Он представляет из себя карту наподобие классических фоллачей, но между ними убрали удобное перемещение "со спутника". Оставим мир выглядящим не как "мир", а как "игровое окружение" (и даже то -- сделаное хуёво)
насчет невидимых стен, да , согласен
Но пустошь на то пустошь
ХЗ большинство людей должны знают, что открытый мир в Нью Вегасе местами не очень , но эти люди просто понимают, что разрабам дали всего 2 года на такой ОГРОМНЫЙ ПРОЕКТ
Как ты будешь осуждать этих людей если им тупо времени не дали сделать проект таким, каким они хотели его сделать
А остальные проекты беседки хуесосят потому что у них было ДОХУЯ времени, но все равно получается говно
Назови мне игры, которые сделали всего лишь за 2 года и у них получился охуенный открытый мир, персонажи как в нью вегасе, квесты , и в целом проработку
Но пустошь на то пустошь
ХЗ большинство людей должны знают, что открытый мир в Нью Вегасе местами не очень , но эти люди просто понимают, что разрабам дали всего 2 года на такой ОГРОМНЫЙ ПРОЕКТ
Как ты будешь осуждать этих людей если им тупо времени не дали сделать проект таким, каким они хотели его сделать
А остальные проекты беседки хуесосят потому что у них было ДОХУЯ времени, но все равно получается говно
Назови мне игры, которые сделали всего лишь за 2 года и у них получился охуенный открытый мир, персонажи как в нью вегасе, квесты , и в целом проработку
Беседка сделала мир тройки, инструменты, и допилила движок за два года. Не надо Обсидианов выгораживать. Говно есть говно, не хватало времени -- сделали бы для, как договаривались.
Алсо, не я один из буду осуждать, даже на реакторе где то обсуждалась ленность Обсидианов.
Алсо, не я один из буду осуждать, даже на реакторе где то обсуждалась ленность Обсидианов.
Сделали бы ДЛС*
поиском гугла мы видим что тройку беседка начала делать в далеком 2004
ты ответишь ой в 2004 году это была ранняя стадия разработки
которая длилась 2 года потом еще 2 года основной разработки
итого мы получаем 4 лет разработки третьей части
4 года против 18 месяцев нью вегаса
ХММММММ....
ты ответишь ой в 2004 году это была ранняя стадия разработки
которая длилась 2 года потом еще 2 года основной разработки
итого мы получаем 4 лет разработки третьей части
4 года против 18 месяцев нью вегаса
ХММММММ....
Разработка фоллыча до выхода облы велась на бакбёрнере
Ну почему. Я вот в планетсайде втором вполне могу накидьівать на 100м короткими очередями с пулемета без оптики. Или старьіе игрьі не считаются?
и это у самой крутой болковки в игре где каждые 15-30 секунд на тебя сыпется дождь из мужиков
Планет сайд 2 вообще это что-то времён тёмной эры технологий, сейчас вон батла даже 128 тел не смогла осилить, весь неткод сыпется в говно
Спорная история. Камерные миры аля готика тоже выглядели странно, когда между двумя вековечными врагами было метров 200). Понятно игра старая, но многие современные не так далеко ушли, когда по одной локе 20 раз круги нарезаешь. Или то же метро 2033 итд которые чисто рельсовые. Далеко не везде это оправдано сюжетом. ИМХО хорошо было в сталкере. Хоть забор и бесил, особо не было ощущения камерности. Но и не было чудовищно большого мира.
И опять же, вопрос качества игры. В скайриме, фар край 3, ГТА итп это не было проблемой. Это стало проблемой, когда мир стал ппц скучным и пустым.
И опять же, вопрос качества игры. В скайриме, фар край 3, ГТА итп это не было проблемой. Это стало проблемой, когда мир стал ппц скучным и пустым.
Ну там то дело было не в 200 метрах, а в 20 наемниках, 10 снэпперах или 100 орках.
Там проблемой для нпс не было что далеко, а было то что опасно двигаться, особенно по долине рудников.
А где он был не пустым если так разобраться? Тот же Скайрим это набор мавзолеев через каждые пол метра и тоннами лута под каждым пеньком. Но от этого у мира не становится меньше пустоты. Все современные (и уже не очень) игры меряются писю... эм... размерами карты. Но что толку, если это карта безжизненна в общем смысле слова? В тех же Космических Рейнджерах кипела жизнь во всей галактике, а почти во всех играх а-ля "Скайрим и компания" на карте в несколько десятков километров не происходит ровным счетом ничего.
Скайрим как раз не про пустой мир, там столько всего навалено вокруг, что и шагу не ступить, не вляпавшись в какую-нибудь точку интереса. От этого мир кажется слишком скомканным и искусственным. Особенно если учесть условные масштабы. Деревня это 3 дома. Город это 20 домов. Это же просто смешно.
Тем не менее, в скайриме как раз таки сейчас самый живой мир (в 3D Action). НПС, которые не просто болванчики, а имеют своё расписание, свой дом, свою работу, свои вещи и отношения. Кто-то перемещается между локациями, кто-то охотится, кто-то вообще заключенный под конвоем. Всякие некроманты неудачники, тупоголовые бандиты, животные и т.п. И мир реагирует на вмешательство, хоть и не сильно.
А какого наполнения вы хотите? В скайриме довольно много разновидностей наполнения. Заброшки, катакомбы (курганы), руины, алтари, камни силы, драконьи стены, привалы охотников, лагеря армий, великаны, святилища, поселения, убежища гильдий, убежища бандитов, драконьи логова, лесные поляны и т.д.
И многие наполнители хоть визуально и схожи, но отличаются. Те же катакомбы частенько имеют свои внутренние квесты и историю, иногда и своих боссов.
Так какого ещё наполнения вы хотите? Можешь сходу придумать, что ещё может встречаться в открытом мире? Больше рандомных квестов? Так и тут есть некоторые проблемы, ведь любые возможные квесты сводятся только к нескольким механикам:
Переместись из точки A в точку B
Убей объект X (N раз)
И их разновидности основанные на добавлении явных и неявных таймеров. Вроде "защити Y", "опереди Y", "доберись быстрее чем за T " и т.п. Ну и всякая раздражающая всех механика, вроде "иди за X" Особенно с модификатором "незаметно".
Могут заставить переместится с конкретным предметом, который нужно найти.
Но камон, уже столько игр повидали, и ничем удивить уже нельзя. Меняется только текстовая экспозиция. Бесконечные однотипные истории, слышанные много раз в разных сеттингах. Особенно во всяких ММОРПГ. Где даже не стесняются из одной игры в другую просто переносить квесты без изменений.
В 2011 ещё не было ChatGPT, так что скайрим имел вручную сделанный сценарий, и внушительное по тем временам количество квестового текста (помним, что диалоги ещё озвучивать надо было, а не синтезировать). Сейчас есть ChatGPT и синтезаторы, и мы ещё получим порцию сгенерированных квестов и историй. Будет вам наполнение. которого так хотите.
Может вам просто не подходит сам жанр open world? Если вы всё равно хотите всё свести в маленькому тесному миру, где всего по чуть-чуть и очень сжато.
Тем не менее, в скайриме как раз таки сейчас самый живой мир (в 3D Action). НПС, которые не просто болванчики, а имеют своё расписание, свой дом, свою работу, свои вещи и отношения. Кто-то перемещается между локациями, кто-то охотится, кто-то вообще заключенный под конвоем. Всякие некроманты неудачники, тупоголовые бандиты, животные и т.п. И мир реагирует на вмешательство, хоть и не сильно.
А какого наполнения вы хотите? В скайриме довольно много разновидностей наполнения. Заброшки, катакомбы (курганы), руины, алтари, камни силы, драконьи стены, привалы охотников, лагеря армий, великаны, святилища, поселения, убежища гильдий, убежища бандитов, драконьи логова, лесные поляны и т.д.
И многие наполнители хоть визуально и схожи, но отличаются. Те же катакомбы частенько имеют свои внутренние квесты и историю, иногда и своих боссов.
Так какого ещё наполнения вы хотите? Можешь сходу придумать, что ещё может встречаться в открытом мире? Больше рандомных квестов? Так и тут есть некоторые проблемы, ведь любые возможные квесты сводятся только к нескольким механикам:
Переместись из точки A в точку B
Убей объект X (N раз)
И их разновидности основанные на добавлении явных и неявных таймеров. Вроде "защити Y", "опереди Y", "доберись быстрее чем за T " и т.п. Ну и всякая раздражающая всех механика, вроде "иди за X" Особенно с модификатором "незаметно".
Могут заставить переместится с конкретным предметом, который нужно найти.
Но камон, уже столько игр повидали, и ничем удивить уже нельзя. Меняется только текстовая экспозиция. Бесконечные однотипные истории, слышанные много раз в разных сеттингах. Особенно во всяких ММОРПГ. Где даже не стесняются из одной игры в другую просто переносить квесты без изменений.
В 2011 ещё не было ChatGPT, так что скайрим имел вручную сделанный сценарий, и внушительное по тем временам количество квестового текста (помним, что диалоги ещё озвучивать надо было, а не синтезировать). Сейчас есть ChatGPT и синтезаторы, и мы ещё получим порцию сгенерированных квестов и историй. Будет вам наполнение. которого так хотите.
Может вам просто не подходит сам жанр open world? Если вы всё равно хотите всё свести в маленькому тесному миру, где всего по чуть-чуть и очень сжато.
Скурим пустой не потому, что он не имеет наполнения, а потому, что его наполнение не имеет смысла. Все эти 100500 однотипных данжей живут только тогда, когда туда приходит ГГ, да и то вся эта жизнь по сути однотипное закликивание и сгенерированный лут
Вот, например, Саартал - да, уникален и интересен, там творится лорная фигня, на него завязана цепочка квестов. Он имеет смысл. А если рядом с ним насыпать кучку лагерей, пещер и развалин, где просто есть враги и лут - ну и сколько их таких надо? Два-три, чтобы просто не заскучать? Окей, но на каждый Сартал Скайрим таких мест насыпет не три, а тридцать три, потому что у него К0НТЕНТ и Б0ЛЬШ0Й 0ТКРЫТЫЙ МИР
Вот, например, Саартал - да, уникален и интересен, там творится лорная фигня, на него завязана цепочка квестов. Он имеет смысл. А если рядом с ним насыпать кучку лагерей, пещер и развалин, где просто есть враги и лут - ну и сколько их таких надо? Два-три, чтобы просто не заскучать? Окей, но на каждый Сартал Скайрим таких мест насыпет не три, а тридцать три, потому что у него К0НТЕНТ и Б0ЛЬШ0Й 0ТКРЫТЫЙ МИР
моэжно помэдленные, я записую
Много данжей в которых, чтото развивается локально - хорошо или плохо?
Мне вспоминается качующий из данжа в данж бандит и амулет голдура на 4 данжа. А еще 4 ученика из коллегии, которые где то там затерялись.
Видимо нужно что бы домики набигали и грабеж корованов для живого мира
Много данжей в которых, чтото развивается локально - хорошо или плохо?
Мне вспоминается качующий из данжа в данж бандит и амулет голдура на 4 данжа. А еще 4 ученика из коллегии, которые где то там затерялись.
Видимо нужно что бы домики набигали и грабеж корованов для живого мира
Квестовые данжи а-ля Саартал - хорошо
Филлерные данжи а-ля лутай-убивай - тоже хорошо. Если немного
Если много - плохо, потому что видел такой один - видел все, и нахуй они в таком количестве не нужны, когда у тебя масштаб ради масштаба, сгеренированные противники со сгенерированным лутом в карманах ходят по сгренерированному данжу, в который тебя ведёт сгенерированный квест. Нахер этот комбикорм
Филлерные данжи а-ля лутай-убивай - тоже хорошо. Если немного
Если много - плохо, потому что видел такой один - видел все, и нахуй они в таком количестве не нужны, когда у тебя масштаб ради масштаба, сгеренированные противники со сгенерированным лутом в карманах ходят по сгренерированному данжу, в который тебя ведёт сгенерированный квест. Нахер этот комбикорм
трустори в данжах разные.
Тебе уникальный лут нужен
Тебе уникальный лут нужен
Нене, не лут - квесты. Сюжетные, лорные, с неписями, вот это вот всё. Лут - это не геймплей. Ну, по крайней мере не основной уж точно
В итоге, убираем "пустой" наполнитель, появляется огромная пустая карта, которая тоже вам не нравится. Значит урезаем карту. В итоге получаем опять мелку локацию, в которой пиздец сколько игровых условностей. Если в Скайриме и в текущем его состоянии всё смотрится игрушечным, в плане деревень, ферм, городов, то на мелкой карте всё превращается в какую-то карикатуру.
Сейчас в Скайриме есть несколько владений, где сидят ярлы, там домов 10-20, у каждого владения по 2-3 деревни на 1-3 дома. То если урезать карту, эти деревни будут либо в шаге друг от друга, либо их не будет вовсе. Гражданская война в провинции, в которой всего около сотни домов, и 200 жителей? Кто этого блядь хочет? Нахуя? Даже в нынешних масштабах, эти битвы 20 на 20 рыл, подающиеся как гражданская война просто до смешного условны. А вы помните обливион? Где "огромная" столица Империи, битва против ебучего Дагона, где явился даже сам Акатош, угроза всей вселенной, а в бою 10 человек (см скрин). Вот уж точно события мирового масштаба, о которых будут сотни лет легенды ходить.
Если вы можете игнорировать подобные условности, ради какого-то более смыслового наполнения, то вот я не могу. Мне нравится медитативная зачистка огромных карт. Я хочу нырнуть в мир на сотни часов. Я буду бегать пешком, игнорируя лошадей и фаст тревел, я буду заглядывать под каждый камень. Но я не хочу нырять в мир, где для исследования тебе всучили мелкую локацию, которую вдоль и поперёк исследуешь мене чем за 20 часов, а потом будешь бегать кругами ради каких-то квестов, которые всё равно не блещут своей уникальностью. Я всего этого натерпелся ещё в готиках, и ностальгии по тем временам не испытываю. Я много лет ждал, когда миры смогут делать действительно большими. И сейчас действительно появилась такая возможность. Но всякие крикуны ноют, что карты большие, контент недостаточно концентрированный, ну пиздец.
Подождите лет 10, и будет вам chatGPT в играх. Если и не "живые" разговоры, то хотя бы колоссальное текстовое наполнение, и синтезатор голосов, чтобы не тратиться на дорогущую и массивную озвучку.
Сейчас в Скайриме есть несколько владений, где сидят ярлы, там домов 10-20, у каждого владения по 2-3 деревни на 1-3 дома. То если урезать карту, эти деревни будут либо в шаге друг от друга, либо их не будет вовсе. Гражданская война в провинции, в которой всего около сотни домов, и 200 жителей? Кто этого блядь хочет? Нахуя? Даже в нынешних масштабах, эти битвы 20 на 20 рыл, подающиеся как гражданская война просто до смешного условны. А вы помните обливион? Где "огромная" столица Империи, битва против ебучего Дагона, где явился даже сам Акатош, угроза всей вселенной, а в бою 10 человек (см скрин). Вот уж точно события мирового масштаба, о которых будут сотни лет легенды ходить.
Если вы можете игнорировать подобные условности, ради какого-то более смыслового наполнения, то вот я не могу. Мне нравится медитативная зачистка огромных карт. Я хочу нырнуть в мир на сотни часов. Я буду бегать пешком, игнорируя лошадей и фаст тревел, я буду заглядывать под каждый камень. Но я не хочу нырять в мир, где для исследования тебе всучили мелкую локацию, которую вдоль и поперёк исследуешь мене чем за 20 часов, а потом будешь бегать кругами ради каких-то квестов, которые всё равно не блещут своей уникальностью. Я всего этого натерпелся ещё в готиках, и ностальгии по тем временам не испытываю. Я много лет ждал, когда миры смогут делать действительно большими. И сейчас действительно появилась такая возможность. Но всякие крикуны ноют, что карты большие, контент недостаточно концентрированный, ну пиздец.
Подождите лет 10, и будет вам chatGPT в играх. Если и не "живые" разговоры, то хотя бы колоссальное текстовое наполнение, и синтезатор голосов, чтобы не тратиться на дорогущую и массивную озвучку.
а представь как в Мертвых землях плавает чемпион-дремора и пытается завербовать как можно больше демонов с островов, приводя в итоге две дюжины низших даэдра. Понурый ныряет в портал и какого же его удивление - увидеть 10 фермеров с кожаными щитами
Вот не надо тут про Готику в негативном ключе. Даже у первой (для того времени) было всё ок. Кое-как, но неписи пытались "жить". А что сейчас? Допустим стражники патрулируют города. Но зачем? Разве что-то происходит? Они ловят за руку карманника на базаре? Разнимают уличную драку? Может быть ночью предотвращают проникновение со взломом? Такое ощущение что стражники охраняют город только от действий самого игрока.
Я сейчас не говорю про заскриптованные сцены, которые обязательно происходят когда игрок оказывается в нужное время в нужном месте. Типа нам под ноги из бара выкинули именного непися (разумеется когда мы подошли ко входу в первый раз), с которым мы можем поговорить и взять квест. Нет, речь идет о динамических событиях. Типа с каждого бара могут кого-то выкинуть. И так далее.
Процитирую часть интервью Колина Йохансона (про ММО, но сюда это тоже подходит):
Традиционная система поиска заданий подразумевает, что Вы подходите к персонажу, над головой которого обычно имеется восклицательный знак или знак вопроса, и Вам нужно с ним поговорить. Вы увидите массивный блок текста, который мало кто читает, где описывается ужасные или абсолютно мирские события, происходящие в мире, и Вас просят помочь. Вы бежите, выполняете поставленную задачу, а затем возвращаетесь и говорите с этим персонажем, снова получая блок текста и награду. Традиционные системы квестов основываются на этих блоках текста, рассказывающих вам, что происходит в мире – это на наш взгляд устаревшая форма повествования.
Игроки должны наблюдать события в мире своими собственными глазами и ушами. Если кого-то атакует дракон, Вы не будете читать об этом, а увидите взрывающиеся здания и потоки огня, и услышите, как персонажи игрового мира кричат о нападении дракона. Вы услышите, как охранники из близлежащих городов пытаются вербовать игроков на борьбу с драконом, и увидите огромное облако дыма в отдалении, поднимающееся из-за осажденной деревни.
Существует второй фундаментальный недостаток традиционной системы заданий: в тексте задания Вам говорится о том, чего на самом деле в мире не происходит.
Например, в традиционных MMO персонаж дает Вам квест на людоедов, которые идут уничтожить его дом. Их нужно убить. Затем Вы получаете задание, которое гласит: «Убито 0/10 людоедов», и Вы начинаете истреблять огров, стоящих посреди полянки ромашек. Поскольку каждому игроку необходимо выполнить это задание, огры фактически никогда не угрожали дому персонажа — они просто вечно собирают ромашки в поле. Огры на самом деле не делают то, о чем говорится в задании — игра Вас обманывает!
Я сейчас не говорю про заскриптованные сцены, которые обязательно происходят когда игрок оказывается в нужное время в нужном месте. Типа нам под ноги из бара выкинули именного непися (разумеется когда мы подошли ко входу в первый раз), с которым мы можем поговорить и взять квест. Нет, речь идет о динамических событиях. Типа с каждого бара могут кого-то выкинуть. И так далее.
Процитирую часть интервью Колина Йохансона (про ММО, но сюда это тоже подходит):
Традиционная система поиска заданий подразумевает, что Вы подходите к персонажу, над головой которого обычно имеется восклицательный знак или знак вопроса, и Вам нужно с ним поговорить. Вы увидите массивный блок текста, который мало кто читает, где описывается ужасные или абсолютно мирские события, происходящие в мире, и Вас просят помочь. Вы бежите, выполняете поставленную задачу, а затем возвращаетесь и говорите с этим персонажем, снова получая блок текста и награду. Традиционные системы квестов основываются на этих блоках текста, рассказывающих вам, что происходит в мире – это на наш взгляд устаревшая форма повествования.
Игроки должны наблюдать события в мире своими собственными глазами и ушами. Если кого-то атакует дракон, Вы не будете читать об этом, а увидите взрывающиеся здания и потоки огня, и услышите, как персонажи игрового мира кричат о нападении дракона. Вы услышите, как охранники из близлежащих городов пытаются вербовать игроков на борьбу с драконом, и увидите огромное облако дыма в отдалении, поднимающееся из-за осажденной деревни.
Существует второй фундаментальный недостаток традиционной системы заданий: в тексте задания Вам говорится о том, чего на самом деле в мире не происходит.
Например, в традиционных MMO персонаж дает Вам квест на людоедов, которые идут уничтожить его дом. Их нужно убить. Затем Вы получаете задание, которое гласит: «Убито 0/10 людоедов», и Вы начинаете истреблять огров, стоящих посреди полянки ромашек. Поскольку каждому игроку необходимо выполнить это задание, огры фактически никогда не угрожали дому персонажа — они просто вечно собирают ромашки в поле. Огры на самом деле не делают то, о чем говорится в задании — игра Вас обманывает!
я сам фан готики, но раз тот не фан, не раскручиваю простыню
В Скайриме периодически какие-то упыри нападают в Вайтране, и стража их бьёт. Даже драконы залетают, и в Вайтран и Рифтен (хотя в инетах пишут, что вроде не должны). Вплоть до смешного, когда ГГ сидит точит железные кинжалы, а на фоне дракон испепеляет твою любимую торговку.
На Маркарт постоянно нападают изгои, прямо внутри города.
В Рифтене постоянно стража бегает за ворами.
Это всё конечно не много, но покажите 3D Action RPG где жизни больше. Свитки уникальны, и никто не суётся на это поле. Если тех же GTA клонов как грязи, то почему-то заменителей скайрима никто не делает.
>>это на наш взгляд устаревшая форма повествования.
Конечно устаревшая. Раньше чисто технически нельзя было поместить всё в игру. Кучу текста, потом её озвучить, а уж вручную делать все анимации, рисовать модели, текстурки и т.д. И это всё ещё сдерживает, сейчас игры перевалили за сотню Гб, а этого всё мало. Нужно значительно больше. Тут то и помогут нейронки. Они и текст напишут, и npc озвучат, и анимации подгонят, а что-то из этого будет работать на лету, без необходимости хранить результаты генерации.
Только вот, глядя на старфилд, кажется уже не осталось нормальных разрабов, которые способных использовать новые инструменты правильно.
На Маркарт постоянно нападают изгои, прямо внутри города.
В Рифтене постоянно стража бегает за ворами.
Это всё конечно не много, но покажите 3D Action RPG где жизни больше. Свитки уникальны, и никто не суётся на это поле. Если тех же GTA клонов как грязи, то почему-то заменителей скайрима никто не делает.
>>это на наш взгляд устаревшая форма повествования.
Конечно устаревшая. Раньше чисто технически нельзя было поместить всё в игру. Кучу текста, потом её озвучить, а уж вручную делать все анимации, рисовать модели, текстурки и т.д. И это всё ещё сдерживает, сейчас игры перевалили за сотню Гб, а этого всё мало. Нужно значительно больше. Тут то и помогут нейронки. Они и текст напишут, и npc озвучат, и анимации подгонят, а что-то из этого будет работать на лету, без необходимости хранить результаты генерации.
Только вот, глядя на старфилд, кажется уже не осталось нормальных разрабов, которые способных использовать новые инструменты правильно.
Чем же свитки уникальны? Тот же четвертый фаллаут или третий ведьмак по сути ничем от скайрима не отличаются.
И что ты всё сводить к озвучке? Я тебе про динамичность мира говорю, а ты мне про текст и озвучку. Вообще ни к месту вся эта твоя лирика про тексты и нейронки. Тексты никак на динамичность мира не влияют, равно как и озвучка.
И что ты всё сводить к озвучке? Я тебе про динамичность мира говорю, а ты мне про текст и озвучку. Вообще ни к месту вся эта твоя лирика про тексты и нейронки. Тексты никак на динамичность мира не влияют, равно как и озвучка.
Фаллаут они же и делают. Считай что свитки с пушками. Не считается.
А ведьмак вообще полностью статичный. Он великолепен, но всё же это совершенно не то. Ты не можешь взять лук и по стелсу зачистить локацию. У тебя только два пути, поговорить, и навалять как ведьмак. И первый способ далеко не всегда доступен. С тем же успехом можно и ассассинов назвать. А что, большой мир, точки интереса, квесты. Вот только иммерсивность и полная свобода есть только у свитков.
Ну так я же и описал, что в Скайриме эта динамичность как раз таки есть. А игр того же жанра, которые могли бы показать бОльшую динамичность почти нет. Наверное только RDR2 может подобным похвастать, но и там случайных событий не так много, и они быстро начинают повторятся. Кроме заготовленных для одного раза, само собой. (Но опять же, 2011 против 2018). Да и Рокстары те ещё монстры упарываться в проработку.
А ведьмак вообще полностью статичный. Он великолепен, но всё же это совершенно не то. Ты не можешь взять лук и по стелсу зачистить локацию. У тебя только два пути, поговорить, и навалять как ведьмак. И первый способ далеко не всегда доступен. С тем же успехом можно и ассассинов назвать. А что, большой мир, точки интереса, квесты. Вот только иммерсивность и полная свобода есть только у свитков.
Ну так я же и описал, что в Скайриме эта динамичность как раз таки есть. А игр того же жанра, которые могли бы показать бОльшую динамичность почти нет. Наверное только RDR2 может подобным похвастать, но и там случайных событий не так много, и они быстро начинают повторятся. Кроме заготовленных для одного раза, само собой. (Но опять же, 2011 против 2018). Да и Рокстары те ещё монстры упарываться в проработку.
А какая разница как ты убьешь моба, если результат от этого не меняется? Хоть ты его из стелса луком шотнешь, хоть магией испепелишь, хоть мечем затыкаешь - всё едино. Вот между разговором и мордобоем да, разница есть (пусть и не всегда).
В том-то и дело, что нет ни одной игры, которая бы на своем примере показала бы по-настоящему динамичный живой мир. Где мир был бы не застывшей страницей книги, ждущей своего читателя, а копией "реального" мира, живущего полной жизнью и без главного героя. Где действия ГГ влияли бы на весь мир не только в диалогах. Где квесты (как уже говорилось выше) были бы не просто простыней текса, а реальными событиями. Где НПС дважды подумали бы, прежде чем грубить герою сотого уровня. Где торговцев нельзя было бы обкрадывать просто надевая ведро на голову. Где о твоем действии без свидетелей не знали бы все от крестьянина до короля. Где у канализационных крыс в "карманах" не водилось бы золото или столовые приборы. Где из каждой дворняги не падал бы "изысканно украшенный полуторный эльфийский клинок лесного бандита" под уровень игрока. Где убитый гуманоид с оружием и броней не мог бы при смерти куда-то их резко спрятать, оставив в кармане только пару золотых и яблоко. Где нельзя просто выходить на перекресток дорог, убивать бандитов, возвращаться на следующий день туда-же, убивать новую партию бандитов, и повторять так до бесконечности. Таких примеров можно назвать еще много. И, главное, все их знают - как игроки, так и разработчики. Но по итогу мы в каждой новой игре видим очередной сгенерированный шаблонный "безжизненный" мир без единой изюминки или хотя бы более-менее уникальной механики.
В том-то и дело, что нет ни одной игры, которая бы на своем примере показала бы по-настоящему динамичный живой мир. Где мир был бы не застывшей страницей книги, ждущей своего читателя, а копией "реального" мира, живущего полной жизнью и без главного героя. Где действия ГГ влияли бы на весь мир не только в диалогах. Где квесты (как уже говорилось выше) были бы не просто простыней текса, а реальными событиями. Где НПС дважды подумали бы, прежде чем грубить герою сотого уровня. Где торговцев нельзя было бы обкрадывать просто надевая ведро на голову. Где о твоем действии без свидетелей не знали бы все от крестьянина до короля. Где у канализационных крыс в "карманах" не водилось бы золото или столовые приборы. Где из каждой дворняги не падал бы "изысканно украшенный полуторный эльфийский клинок лесного бандита" под уровень игрока. Где убитый гуманоид с оружием и броней не мог бы при смерти куда-то их резко спрятать, оставив в кармане только пару золотых и яблоко. Где нельзя просто выходить на перекресток дорог, убивать бандитов, возвращаться на следующий день туда-же, убивать новую партию бандитов, и повторять так до бесконечности. Таких примеров можно назвать еще много. И, главное, все их знают - как игроки, так и разработчики. Но по итогу мы в каждой новой игре видим очередной сгенерированный шаблонный "безжизненный" мир без единой изюминки или хотя бы более-менее уникальной механики.
Так в том то и дело, что такой "идеальной" игры с караванами нет. Но есть свитки, которые имеют хоть какую-то иммерсивность в OpenWorld, хоть какой-то мир, умеющий реагировать на изменение окружения.
Элементарный пример: В Скайриме есть дом, там живёт женщина и ребёнок. Женщина работает на лесопилке. Пока я пробегал мимо, прилетел дракон, и сжег женщину. Теперь ребёнок не бегает по округе, он стоит рыдает. Если с ним поговорить, он расскажет, что мать умерла и он остался один. Его можно усыновить, а можно найти его потом в сиротском приюте.
Только беседка могла дальше развивать подобные идеи. Но теперь мы видим, что не могут. Старфилд абсолютно безидейный проект, в котором не просто нет ничего нового, в нём бездарно просрали всё то, что уже было. А самое печальное, что они убили всякую надежду на шестые свитки.
А ведь они пытались делать живой мир. Ещё на презентации облы показывали демки, где неписи взаимодействуют друг с другом. Где у них есть не только расписание, но и потребности, отношения к игроку, друг к другу и к окружающему миру. Мир должен был жить самостоятельно, без игрока. Не смогли.
Элементарный пример: В Скайриме есть дом, там живёт женщина и ребёнок. Женщина работает на лесопилке. Пока я пробегал мимо, прилетел дракон, и сжег женщину. Теперь ребёнок не бегает по округе, он стоит рыдает. Если с ним поговорить, он расскажет, что мать умерла и он остался один. Его можно усыновить, а можно найти его потом в сиротском приюте.
Только беседка могла дальше развивать подобные идеи. Но теперь мы видим, что не могут. Старфилд абсолютно безидейный проект, в котором не просто нет ничего нового, в нём бездарно просрали всё то, что уже было. А самое печальное, что они убили всякую надежду на шестые свитки.
А ведь они пытались делать живой мир. Ещё на презентации облы показывали демки, где неписи взаимодействуют друг с другом. Где у них есть не только расписание, но и потребности, отношения к игроку, друг к другу и к окружающему миру. Мир должен был жить самостоятельно, без игрока. Не смогли.
В том-то и дело, что не смогли. А то, что есть - это просто "сойдет" на фоне отсутствия выбора. Да и система прокачки в свитках далеко не всем по душе. Так что выбор РПГ игры - это, увы теорема Эскобара.
Масс Эффекты как-то смогли показать нам целую галактику без необходимости облутывать 10 тысяч сгенерированных космических станций
В первой приходилось облутывать. Помним эти покатушки по пустым планетам на мако?
Во втором мы вообще зондировали уранусы.
Ну так что там с масс эффектом в итоге то? Есть несколько небольших хабов с квестодателями, и пара выходов на коридоры меин квестов.
Огромная планета-город? Бегаем от порта до рынка и полицейского участка.
Планета вечной войны? Подвал с бойцовской ямой.
Блин, не понимаю к чему тут ME, абсолютно коридорное путешествие, с возможностью скипнуть побочные задания. Это же не Open World.
Во втором мы вообще зондировали уранусы.
Ну так что там с масс эффектом в итоге то? Есть несколько небольших хабов с квестодателями, и пара выходов на коридоры меин квестов.
Огромная планета-город? Бегаем от порта до рынка и полицейского участка.
Планета вечной войны? Подвал с бойцовской ямой.
Блин, не понимаю к чему тут ME, абсолютно коридорное путешествие, с возможностью скипнуть побочные задания. Это же не Open World.
Ну так вот тебе и парадокс
Без попсового опенворлда сделать огромный мир с кучей рас, фракций, планет, станций, квестов, неписей, драмы и вотэтоповоротов - разных, проработанных, интересных - или выпустить сгенерированный "опенворлд" с космосом, ужатым до меню карты и просмотра катсцен, где обычные человечки решают свои обычные проблемы, а главный квест, пресный блядь, как суп из вчерашней газеты, сводится к сбору всех артефактов
Без попсового опенворлда сделать огромный мир с кучей рас, фракций, планет, станций, квестов, неписей, драмы и вотэтоповоротов - разных, проработанных, интересных - или выпустить сгенерированный "опенворлд" с космосом, ужатым до меню карты и просмотра катсцен, где обычные человечки решают свои обычные проблемы, а главный квест, пресный блядь, как суп из вчерашней газеты, сводится к сбору всех артефактов
Я так понимаю, это камни в сторону старфилда полетели. Я это говно не защищаю, обидно конечно, что оно таким вышло, но тут уже ничего не поделаешь.
Ну тут кстати звучала мысль о том, что Старфилд вообще-то экшн-РПГ, а не космосим, и уровня Элитки никто не обещал и требовать его нехорошо, но блин - в игре реально преступно мало космоса, с которым можно было бы поиграться
Например, пилота ты в этой экшн-РПГ при всём желании не отыграешь, потому что гринд ресов, крафт модулей и постройка корабля есть - а смысла в ней нет, бо корабль значительную часть игры выступает как передвижной хаб с неписями, кочующий между точками интереса через загрузочные экраны
И с такой реализацией кораблей, с одной человеческой расой и почти без сайфай-элементов игра в принципе могла бы быть сршенно в любом сеттинге, не обязательно в космосе, ничуть не потеряв в осмысленности
Например, пилота ты в этой экшн-РПГ при всём желании не отыграешь, потому что гринд ресов, крафт модулей и постройка корабля есть - а смысла в ней нет, бо корабль значительную часть игры выступает как передвижной хаб с неписями, кочующий между точками интереса через загрузочные экраны
И с такой реализацией кораблей, с одной человеческой расой и почти без сайфай-элементов игра в принципе могла бы быть сршенно в любом сеттинге, не обязательно в космосе, ничуть не потеряв в осмысленности
Именно так
Отличный комментарий!