DevBlog 004. SCP 2844. Карта и перемещение юнитов. Часть 3 / gamedev :: реактора :: adminguide :: devblog :: 2844 :: Игры :: geek (Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор)

песочница 2844 geek devblog adminguide gamedev Игры реактора 

DevBlog 004. SCP 2844. Карта и перемещение юнитов. Часть 3

песочница,2844,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,devblog,adminguide,gamedev,Игры,реактора

Реализация алгоритма перемещения слегка затянулась, но таки удалось исправить различные баги встречавшиеся ранее.

Карта была разбита на "слои". Точнее на этапы генерации. Террейн был вынесен в отдельный лист, где он лежит как источник данных и никому не мешает. Юниты (B и U) были вынесены в отдельный лист Units, а ресурсы в отдельный лист Resources. Теперь карта из себя представляет не один забитый данными и артефактами оставшимся от расчёта пути, а несколько отдельных источников данных, и финальный результат наложенный на лист GUI. Сначала берутся данные о террейне, на них исходя из данных во вкладе Units накладываются имеющиеся там юниты, и поверх имеющегося результата накладываются ещё и ресурсы. После уже готовый результат размещается на вкладе GUI и уже от этого пляшет алгоритм поиска пути, повторно считывающий и модифицирующий карту  уже своими данными и пвторно её перерисовывающий.

Как оказалось ранее реализованный алгоритм поиска пути, удалось перестроить с поиска пути от U до Res, на поиск пути от U до B, всего парой правок. Это потенциально облегчит доведение элементов работы с перемещением и карты до ума. Хотя как правильно заметили в комментариях ранее, я очень сильно перемудрил, и мне это перемещение вообще было не нужно, для проверки концепта можно было бы убрать лабирин и просто двигать юнит до ресурса по прямой, без лишних расчётов.

							16	15	14	13	12
							16	15	14	13	12
31	31	311	В				16	15	14	13	12
30	30	*	30	30			16	15	14	13	12
29	*	29	29	30			16	15	14	13	12
*	28	28									
*	27	27	27	27	27		15	14	13	12	*
*	26	26	26	26	26		15	14	13	*	11
*	25	25	25	25	25		15	14	*		11
25	*	24	24	24	24		45	*	14		11
25	24	*	23

Строим путь от U до B

vv	w	vv	w	vv	vv	vv	w	VV	w
							9	8	7
							9	8	* I
							9	*	8
							Res		
									
w w vv vv w vv vv w w w vv vv w w w w w w vv w w w w vv w 24
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
vv	vv	w	vv
6	6	6	w
5	5	5	vv
4	4	4	vv
3	3	3	vv
if	2	2	vv
I 2	*	1	vv
2		и	vv
2	1

Исправив всего пару строк, строим путь от U до Res

Хоть пока что не очень гибко и тем более не динамично, но таки по крайней мере оно уже работает, хоть пока и кривенько :)


Подробнее

 16 15 14 13 12 16 15 14 13 12 31 31 311 В 16 15 14 13 12 30 30 * 30 30 16 15 14 13 12 29 * 29 29 30 16 15 14 13 12 * 28 28 * 27 27 27 27 27 15 14 13 12 * * 26 26 26 26 26 15 14 13 * 11 * 25 25 25 25 25 15 14 * 11 25 * 24 24 24 24 45 * 14 11 25 24 * 23 23 23 * 15 15 11 25 24 23 * 22 22 * 16 16 11 25 24 23 22 * 21 * 17 17 11 25 24 23 22 21 * * 18 18 11 25 24 23 22 21 20 * 19 19 19 11 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 11 25 24 23 22 21 21 21 21 21 21 11 25 24 23 22 22 22 22 22 22 22 11 I 25 24 23 23 23 23 23 23 23 23 12 [зо 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 130 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 01 23456789 10 11 12 11 10 9 8 7 11 10 9 8 7I 11 10 9 8 8 11 10 [Re 9 9 11 11 10*10 101 16 15 14 16 15 15 16 16 16 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 * * 1 2 1 U 2 1 il 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
vv w vv w vv vv vv w VV w 9 8 7 9 8 * I 9 * 8 Res w w vv vv w vv vv w w w vv vv w w w w w w vv w w w w vv w 24 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 vv vv w vv 6 6 6 w 5 5 5 vv 4 4 4 vv 3 3 3 vv if 2 2 vv I 2 * 1 vv 2 и vv 2 1 1 vv 2 2 2 w 3 3 3 vv 4 4 4 vv 5 5 5 vv 6 6 6 V/ 7 7 7 vv 8 8 8 w vv w vv vv vv w vv w vv vv vv vv 21 22 23 24 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
песочница,2844,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,devblog,adminguide,gamedev,Игры,реактора
Еще на тему
Развернуть
ну всё, прикручивай графоний спрайтами в виде фона для ячейки, можно даже анимацию попробовать замутить.
на первом скрине, кстате, хорошо видно что путь не оптимальный, и его можно сократить ещё.
Ascard Ascard 05.03.202423:36 ответить ссылка 0.2
Не, графоний точно крутить не буду, останусь на уровне текстовых обозначений. А почему путь не оптимальный? То что оно сначало делает шаг влево вверх, потом влево потом влево вниз вместо того чтобы сделать 3 шага влево? Дак количество шагов же не изменилось. Там как ни крути, а пути короче вроде не будет, могут быть другие варианты, но вроде как на такое же количество шагов.
Ты когда в реале по земле ходишь тоже углы не срезаешь? Не, нуачо? Оно же так-же получается, да? Или таки прямо идёшь когда возможность есть?
Ascard Ascard 06.03.202400:06 ответить ссылка 0.0
ну для тестов то вполне хватает :)
делать надо сразу хорошо, плохо - само получится. но не скатываться в преждевременную оптимизацию
Ascard Ascard 06.03.202400:41 ответить ссылка 0.9
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
дафкЗадЧЭ [Разработчик]
Игра активно обновляется и дорабатывается, проект находится в Бета версии и до Альфа осталось немного. Скачивайте, играйте, наслаждайтесь)
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор Разработка игр Игры Steam,Стим регресс

дафкЗадЧЭ [Разработчик] Игра активно обновляется и дорабатывается, проект находится в Бета версии и до Альфа осталось немного. Скачивайте, играйте, наслаждайтесь)
анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор программирование Разработчики игр Игры gamedev алкоголизм

анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби. У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс
1	1	1	2	3	4	5|
'I	U	i	2	3	4	5
1	1	1	2	3	4	5
2	2	2	2	3	4	5
3	3	3	3	3	4	5
4	4	4	4	4	4	5
5	5	5	5	5	5	5
6	6	6	6	6	6	6
7	7	7	7	7	7	7
8	8	8	8	8	8	8
9	9	9	9	9	9	9
10	10	10	10	10	10	10
11	11	11	11	11	11	11
12	12	12	12	12	12	12
13	13	»I	■	I 13	13	13
14	14	14	14	14	14	14
15	15	15	15	15	15	15
подробнее»

песочница 2844 geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор devblog adminguide gamedev Игры игры реактора

1 1 1 2 3 4 5| 'I U i 2 3 4 5 1 1 1 2 3 4 5 2 2 2 2 3 4 5 3 3 3 3 3 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 13 13 »I ■ I 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15