Подробнее
анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби. У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли -программиста, 38 лет назад создавшего эту игру: Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял. **
it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,программирование,Разработчики игр,Игры,gamedev,алкоголизм
Еще на тему
Бля, щас пойду опять видосы Бачило пересматривать.
Ну кто как упарывается корч.
Я не пью, но кофе передозирован сильно, давайте кофейную лодку.
Сам я вижу тут 2 проблемы:
- под грибами совсем не интересна какая-то однотипная работа и даже если идея прийдёт, то не факт, что хватит запалу облечь её в код
- а если просто придумать что-то такое гениальное и записать только идею для последующей имплементации, то потому скорее всег оне поймёшь что это вообще такое и как оно должно работать
Вот мне и интересно проббовал ли кто-то. Может на практике всё намного прощё/сложнее/трансцендентнее.
https://m.habr.com/ru/company/ruvds/blog/510266/
И как потом выяснилось реальность немного не такая по журналистки красивая и романтичная, алгоритм вполне частный случай другого известного мат алгоритма.