Да даже андертейл показательный пример пососности злой стороны Вместо прикольно взаимодействия в битве затыкивание и "гринд", а в обмен 2.5 новых босса и закорапченное сохранение
Ну да, буквально. Дыртел буквально высмеивает РПГ про гринд и игроков в них, где ты ради MORE POWER устраиваешь резню в жажде вкусненькой экспы и уровней. Геноцид-ран это отыгрыш мёрдерхобо, которых никто не любит. Ну и заодно высмеивание тех, кто устраивают мрак и пиздец, а потом всё-равно грузятся и такие типа ничего не было, я добрый. "Показательный пример пососности злой стороны" это Андертейл и есть.
И с каким же удовольствием я заметил что злые пути в Pwotr также дают контент, а не обрубают тебе половину всех заданий. По сути разве что у лича отрубило финальный квест Сиилы ввиду её ухода из пати
Да нет, первое прохождение БГ3 я делал злодеем. Чисто ради интереса. А сейчас отыгрываю добряка. Но ведь так всё и получается: злой Дурж - это реально злобный мудила, который не видит дальше желаний своего отца, и вокруг которого всё погибает. Только единицы в лице Минтары и Астариона готовы с трепетом поддержать его путь, а остальные в целом против.
Ну, как минимум, ты теряешь в первом акте трёх неплохих напарников (а для любителей зоофилии и "по-горячее" лучших из всех), а приобретаешь только одного, и то во втором акте, с недоделанным личным квестом.
С фулреспеком абсолютно без разницы какие там компаньоны. А и каких трёх? красную бабу убиваем, медведя моралфага тоже. Гейлу отрезаем руку?, его не теряешь если не отрезаешь руку, сам он не уходит.
Нормально оправдал. Этот ваш вожделенный "полноценный злой путь" в случае, когда ГГ предполагается заметно злым и с возможностью влиять на мир - по сути целая отдельная вторая сюжетка. В которую придётся писать свою охапку персонажей с соответствующим мировоззрением, свою охапку квестов соответствующего содержания и свои вариативные концовки. Это овердохуища работы на самом деле, причём более сложной, чем основной сюжет. Потому что выписывать злодеев, за которыми будет интересно следить, и складные длинные ветки для оных сложнее, чем обычных или добрых персонажей.
Хочешь играть за трушного злодея - ну иди в Tyranny поиграй, я хз. А требовать чтобы в каждой игре был альтернативный сюжет мудака-эгоиста, который грохнул половину предполагаемой пати, кинул квестодателей, ворует, убивает и ебёт гусей - как-то тупо.
Мне нравится дрочится на высоких сложностях, делать по 50 загрузок чтоб подобрать стратегию под тяжелый файт, но делая злой выбор в диалогах чуствую себя конечным(
Переоценен. Биовары сделали ситхов карикатурно злыми, а джедаев добрыми. Обсидианы же на словах продвигали идею золотой середины, но ты не достигнешь премиум класса без крайности в добре или зле, а также по сюжету в основном нужно делать выбор между двумя фракциями: очевидно доброй и очевидно злой, без возможности компромисса. Ну и выборы в играх либо наивный святоша, либо психопат мудак
Коротко. Сказка с элементами политики, в основном есть явное Добро - Альянс повстанцев против явного Зла - галактическая империя, что и передал первый Котор, но уже вот во втором пошла деконструкция жанра с серыми джедаями и ранами в Силе, которые лишь эхо отдаленных войн и как войны влияют, опустошают обычных солдат, наносят раны людям, планетам и вот это все. Это уже потом в приквелах пошли в серьезные дебри с политикой и серой моралью, а оригинальная трилогия она простая, но у нее есть душа и некая ламповость)
Ну и в первом Котор мотивы самого Ревана очень уж далеки от чёрно-белых. Если анализировать лор даже по заметкам и диалогам из игры, то там из ситхов только Малак недалёкий тупица, который скатился в гротескное ЗЛО.
Вспомни ситхов на Тарисе, в академии на Коррибане. Они там карикатурное зло ради зла. А Реван по лору молодец, да. Однако по игре все равно выборы между очевидными злом и добром
Ну если брать во внимание лор, то возвращение Ревана на тёмную сторону - это не Зло как таковое, а как раз выбор пути прагматичного антигероя. Концовка за светлую сторону же тупо сливает весь первоначальный план Ревана в унитаз вместе с уничтожением звёздной кузни.
Ну так в этом и проблема. Если ты заявляешь о "вариативности" - ну так и делай её. А то как пиздеть - так куча разрабов готовы. А как по факту что-то выкатить, так хуй там плавал. Главная проблема "злых" прохождений в большинстве РПГ - это не отваливающиеся квесты\мало контента. Это тот факт, что основная сюжетка застваляет ГГ делать вещи, которые ему нахуй не нужны и к которым у него нет мотивации. Если говорить о ПФ: "я злой, мне пох на людей, хочу злодействовать. Первые НПС, которых я встерчаю - мудак инквизитор и лоховской дракон, и всё это на фоне демонов, которые выдают пизды всем, кого видят. Но послать нахуй крестоносцев и влиться в ближайший культ я не могу. Могу только как чмоня идти дальше по сюжетке, роняя сопли и пресмыкаясь перед недокоролевой и её подсосами главы так до 4, где уже можно хоть как - то начинать выёбываться". Так себе злодейский путь.
Ну и в целом тенденция РПГ ставить в основную сюжетку спасение мира\страны\города\деревни зачастую отрезает возможность играть полноценным злодеем, ибо ему это в хуй не впёрлось, но сюжету НАДО.
Единственная РПГ, на моей памяти, где все стороны спектра, от героя до злодея равноправны и имеют смысл - Planescape. Потому что в его основе лежит воистину гениальная идея - "А что если гг будет не мир спасть, а разбираться со своей личной проблемой?" Что позволило нормально прописывать кучу злой хуйни, не превращая мотивацию ГГ в винегрет.
Но в основном ГГшки у нас мироспасатели, так что имеем что имем.
А в чём проблема для злого ГГ спасать мир? Во-первых, ему тут ещё жить, если только у него откуда-то не завалялось способа съебать в безопасность или он не абсолютно поехавший, которому плевать что будет завтра. Во-вторых, все эти мироспасания обычно идут в комплекте со славой, влиянием и, при желании, богатством. Путь прагматичного эгоиста обычно в сюжете вполне присутствует и ты можешь выполнять добрые квесты и требовать за них максимальную награду или кидать квестодателя в случае если тебе предложили куш получше. Просто не на каждом шагу и не в любой желанный тебе момент.
Видишь, в чём прикол. Люди с одной стороны хотят, условно говоря, му-ха-ха и возможность геноцидить любого НПС, а с другой - прописанный сюжет, квесты, неписей. То есть одновременно сломать то, про что игра изначально была, и чтобы им вместо этого принесли другого, желательно столько же и на том же уровне. И ещё чтоб переход на злое прохождение был не через выбор в начале/середине, а плавненький, а то как-то фи. Это не то чтобы невыполнимая задача, просто очень сложная и комплексная, и довольно странно наезжать на разрабов за то, что они сделали базовую вариативность, а не ультрасложный ультраредкий вариант для гениев-миллиардеров-плейбоев, в который за всю историю игростроя смогло полторы студии.
Проблем спасать мир для злого нет, если угрожающее миру зло - это нечто недоговороспособное, типа тиранидов из вахи. В случае же со стандартными демонами\нежитью\злыми властелинами куда более по злодейски логично вступить в его ряды, а потом кинуть. Но это слишком сложно, а потому всем лень. Имеем что имеем.
Ну так если лень перепиливать историю, ну так не делайте тогда возможности быть "плохим". Потому что по итогу получается не злодей, а тряпка какая - то, которой все помыкают как хотят большую часть сюжета. Впечатление портит.
По поводу ПФ конкретно: ты до 3/4 акта вынужден плясать под дудку крестоносцев, даже если тебе вообще похуй на всё и вся. Да хоспади, в 1 акте нельзя плюнуть на всё и свалить нахуй\переметнуться к демонам (хотя любых других рядовых крестоносцев те вербуют пачками, а ты можешь иметь демонические силы и быть последним гандоном, но изволь спасать город). Но при этом можешь быть мелочным говнюком в квестах,да. По итогу у тебя получается мудак-подкаблучник вообще без мотивации, который потом решает вдруг стать совсем злым. Зачем? Почему? Непонятно.
Ты описал любого среднестатистического правителя/человека у власти в квази средневековье. У того кто творит зло может быть не так много квестов изначально, но зато могут быть множество интересных последствий. Преступный мир крайне разнообразен, что странного в этом что ты метишь в Анти-элиту?
А толку, если нет дальнейшего развития? Каков, по-твоему, итог победы нежити? Кругом смерть и куча мертвецов, блуждающих по умершему миру. Заебись созидание...
Ну тут слишком всё одножопо, как в дилемме с 2мя стульями, на деле зло может быть созидательным, но с ориентированием на оппортунизм например, почему бы мне не строить королевство, чтобы быть тираном и играться в собственном диснейленде
Ну охуеть ты сравнил. И много ты видел придуманных миров, где победившая нежить развивает вселенную, делает прогресс, а не уничтожает? Прям вот здесь, парочку напиши, я хоть прочитаю, ознакомлюсь ради интереса.
Комикс "Корзинки из кишок"? В один момент показали будущее с победившим личём, где начали строить некрокоммунизм с мясными дирижаблями, некроконструктами и возложением всей тяжёлой работы на безустанных мёртвых.
По-твоему раз до этого никто до сих пор не додумался этого и быть не может? Нежить не обязательно может стремиться к тлену, пожиранию мозгов и пиздецу. Те же некроманты в фэнтэзи стремятся изначально к бессмертию-это их основная мотивация, а не убийство всего живого.
комикс "Некромантийя". там у андедов кайфовая вечная жизнь, возможность посвятить себя любимому делу, просвещение и веселуха. а у соседней страны живых дремучая безграмотность, застой и религиозная антиутопия. где все молятся, постятся и воюют с мертвяками (но поодиночке все равно к мертвякам сбегают и обращаются).
Как я писал ниже - сковывающие факторы, как холод, голод, старость уходят. Но это всё зависит он концепции, как допустим . . . некромантия, как извращённый телекинез или вселение димонов, коррапт разума и т.д - тут уже ничего хорошего для немёртвого нет.
по абсолютно тем же причинам по которым делают добрых демонов, перевоспитывают "злодеев" которых на самом деле обидели или не так поняли, пишут романтику с вампирами и чудищами всякими, пишут истории про злых супергероев и жестоких ангелов, любят истории про яндере итд итп. потому что ну вот нравится людям брать знакомый троп и выворачивать его наизнанку. на фоне прежнего однозначного толкования это становится чем-то необычным, интересным и цепляющим. по крайней мере пока и это тоже не затрут до дыр и не придется придумывать что-то еще
Да, вот раньше ангелы были заебись какие снисходительные. Клятые постмодернисты всё извратили.
Медуза Горгона и Арахна в мифах, наверное, тоже были изначально злые, а не обманутые и кинутые богами через хуй. Но да, ты прав, "выворачивать на изнанку" начали недавно. Конечно.
Зависит от концепта "нежити". Если это просто над-раса, то освободившись от бремени плоти все смогут посвятить себя своему делу или продолжить праздно валятся.
Сразу Некроны из Вахи вспоминаются. Только почему-то обогнать в технологиях другие расы они не смогли. И доминировать у них не получается даже над Орками.
Геб из Голариона (тот же мир, что и события игр Кингмейкер и ВотР) машет призрачной ручкой.
Государство нежити, где обычные живые ("шустрые") сосуществуют вместе с мёртвыми, и даже изредка добиваются высокого статуса. По совместительству главный экспортер зерна и прочей еды в мире.
это просто "особенность" системы. за выполнения задания как правило дают больше опыта чем за убийство НПС. изза чего например, если НПС не хочет давать по каким-то причинам задание (хотя как правило у игрока на лбу не написано что он зло, если это не Fallout2, где гильдия работорговцев наносит клеймо кудато на лице) - то равнозначных вариантов нет (убийство какого-то крестьянина вообще ничего кроме падения кармы не даст). А раз нет - то сложнее набирать уровни.
Как правило это приносит скорее моральные боли от упущенной выгоды. Иногда сложнее геймплей, но только за первое прохождение, когда ничего не знаешь. К концу кампании как правило разницы злой/добрый нет никакой, так как квестов обычно навалено много, а если не квестов - то горкой насыпаны монстры, на которых можно прокачаться.
Из прагматичных соображений, только отыгрыш хаотично-злого может доставить проблем. Законопослушно-злой или Нейтрально-Злой (сейчас таких характеров нет, но раньше были) прекрасно могут выполнять "добрые" задания - в чем проблема их не выполнять, если они приносят прибыль? Ну там, жрецзлого бога может быть не сможет сделать чтото, что уменьшает влияние его божества. Но какой-то наемник, который только что поджег детский приют, по заданию местного магната, завтра снимет кошку с дерева и старушку через дорогу переведет.
в тиранни играешь за буквально приспешника зла и квестов там вполне навалили. и играть интересно. просто кто-то ленивый и делает злой рут по остаточному принципу как затычку.
Ты пишешь о том, а я о противоположном. Злое прохождение с достаточным импактом зла почти гарантировано ломает изначальный сюжет, выкидывает из него добрых персонажей и в общем и целом задаёт разрабам отдельный ОГРОМНЫЙ ворох работы. Которая не делается не потому, что чёт лень, а потому, что это удвойте бюджет, время разработки или штат сотрудников.
В тирани, насколько я помню, тоже нет опции совершить поворот направо, перестать служить злу и спасти захваченный мир, даже если ты захочешь. И что теперь, её разрабы тоже ленивые, получается?
ну ваще добрая опция таки есть. ты можешь поддержать сопротивление.
и да, если у вас бюджет ограничен, а сюжет заточен под доброе прохождение - мб тогда не надо вкорячивать злое прохождение вовсе? типа дают огрызок для галочки, у нас несколько типов прохождений, а на деле полноценное одно.
Как паладин Глорион из JourneyQuest, который режет толпы ни в чём не повинных орков, потому что орков надо убивать? люблю троп lawful good. Жаль не в каждой игре обыгрывается
ЗД от ЗН, и ЗЗ почти ничем не отличаются. Это скорее варианты обывателей, нежели приключенцы. Кроме этого ЗД это персонаж с очень сомнительной мотивацией. НД уже более жизнесрособен. Т.К. если ты законопослушный и твердо следуешь букве закона, то от того злой ты или добрый (делаешь все в своих интересах или в интересах общества) ничего координально не меняется. Ты обязан следовать любым даже самым людоедским правилам и законам, либо менять мировозрение на НД. А вот НД будучи все так же заинтересованным в нанесении добра, но при этом не скованным законодательством, хотя и заинтересованным в том, чтобы его деяния не были совсем уж из ряда вон, людоедским правилам и законам следовать не обязан, и лучше подходит на роль приключенца.
Возьми инквизитора за пример. Вот деревня, в которой обвиняют девушку в том, что она ведьма и вот там дети умерли от какой то болезни. ЗД - проведет все процедуры дознания, постарается смягчить даже официальные процедуры пыток если они есть по закону, либо откажется по какой то лазейке, даст там поговорить с родными и все такое прочее. Тут скорее имеется ввиду человеческое отношение, даже если она реально виновна и её реально придется сжечь потом. ЗН - просто будет следовать протоколу. Есть пытки - вперед, нужны свидетели, давайте. Ему в целом безралично, что там будет, главное по закону. ЗЗ - именно злодейский вариант, пытки и всякие допросы, что бы добиться нужного результата. Если есть в законе осудить сообщников, то скорее всего он еще и всю семью ведьмы сожжет, да и попытается сделать это так, что бы все запомнили и в будущем не становились ведьмами/сообщниками. Скорее результат оправдывает любые средства.
Законность не означает, что ты должен следовать закону страны в которой находишься. У тебя может быть свод правил своего ордена, монастыря, культа. Может быть твоя религия требует определённых ритуалов и ты как законопослушный персонаж никогда их не нарушаешь. Главное, чтобы у тебя всегда был какой-нибудь постоянный набор правил, который ты как игрок будешь помнить. То есть вполне реально иметь два законопослушных персонажа в отряде, которые будут следовать разным законам.
Ну и наконец не зря власть традиционно разделяется на три ветви. Законы можно исполнять по разному и трактовать по разному и поэтому у тебя всё ещё огромное пространство для манёвра даже в самом строгом правиле.
Потому что если она меняется свою природу то перестает бытиь тру демоном. Она планарное существо и ее природа зависит от близости к плану, а не к рождению. Т.е. упоровшись в дезнизм и став элизианкой, она перестает быть тру демоном, а значит уже никакие законы мироздания не нарушает.
Так она в процессе упарывания нарушает, планарное существо может морфировать в другой план вроде бы только по разрешению мамки Фаразмы при перерождении, вот остальное харам
Ну по идее она должна стать азатой, а значит эон должен ее выкинуть в элизиум. Я вообще удивился что эон ангелу не предьявил хули тот приперся в дела смертных влазить.
"Кто в своём уме откажется от собственного ручного ДРАКОНА?" 1. Тот, кому нужен свой собственный скелет, которого можно еще и одевать, в отличие от большого, но хлипкого на удар дракона. 2. Тот, у которого и так есть пет (ездовой или танчащий) Причем, первый вариант не исключает второго.
Это можно и за лича того же проделать искупление Ару. Вообще прелесть Wort в том, что его прохождение, по большей части, не противоречит отыгрышу, играл за злого порядочного лича, зло в вселенной Пафа это то, что делаешь во благо себе, но представляет некий спектр, ты можешь переживать за своих напарников и хотеть им лучшего, но брать все тяготы на себя, дескать делаю всё нужное, чтобы закрыть Рану мира. У меня в итоге вышла концовка, где Ару прошла искупление, а я отправился в путешествие по миру со своими братанами Даеранам Ланном и Вуллджифом. Всем доволен, хоть и Аруелу Ворлеш не смог спасти.
Получил большое удовольствие: это правда удивительное чувство, когда вокруг безнадёга, кровькишки и гусей ебут, а ты блять фея. Прям лучик света в моем ежедневном пиздеце.
Решил снова начать, так как реально сыграл не все пути. Создал персонажа, пока создавал, забил, что портрет женский взял, а пол дал мужской. Понял, что это однозначно трикстер получился.
Играю только паладинами, отыгрываю lawful good в каждой возможной ситуации если паладины недоступны.
Не хочешь играть ивелами - не играй ёпт.
В пасфе злой отыгрыш закрывает одни квесты и открывает другие, в том числе и новых напарников.
Вместо прикольно взаимодействия в битве затыкивание и "гринд", а в обмен 2.5 новых босса и закорапченное сохранение
Дыртел буквально высмеивает РПГ про гринд и игроков в них, где ты ради MORE POWER устраиваешь резню в жажде вкусненькой экспы и уровней. Геноцид-ран это отыгрыш мёрдерхобо, которых никто не любит. Ну и заодно высмеивание тех, кто устраивают мрак и пиздец, а потом всё-равно грузятся и такие типа ничего не было, я добрый.
"Показательный пример пососности злой стороны" это Андертейл и есть.
Игрок об этом узнаёт буквально в
самом конце игры
Да нет, первое прохождение БГ3 я делал злодеем. Чисто ради интереса. А сейчас отыгрываю добряка. Но ведь так всё и получается: злой Дурж - это реально злобный мудила, который не видит дальше желаний своего отца, и вокруг которого всё погибает. Только единицы в лице Минтары и Астариона готовы с трепетом поддержать его путь, а остальные в целом против.
Ну, как минимум, ты теряешь в первом акте трёх неплохих напарников (а для любителей зоофилии и "по-горячее" лучших из всех), а приобретаешь только одного, и то во втором акте, с недоделанным личным квестом.
С фулреспеком абсолютно без разницы какие там компаньоны. А и каких трёх? красную бабу убиваем, медведя моралфага тоже. Гейлу отрезаем руку?, его не теряешь если не отрезаешь руку, сам он не уходит.
Нормально оправдал. Этот ваш вожделенный "полноценный злой путь" в случае, когда ГГ предполагается заметно злым и с возможностью влиять на мир - по сути целая отдельная вторая сюжетка. В которую придётся писать свою охапку персонажей с соответствующим мировоззрением, свою охапку квестов соответствующего содержания и свои вариативные концовки. Это овердохуища работы на самом деле, причём более сложной, чем основной сюжет. Потому что выписывать злодеев, за которыми будет интересно следить, и складные длинные ветки для оных сложнее, чем обычных или добрых персонажей.
Хочешь играть за трушного злодея - ну иди в Tyranny поиграй, я хз. А требовать чтобы в каждой игре был альтернативный сюжет мудака-эгоиста, который грохнул половину предполагаемой пати, кинул квестодателей, ворует, убивает и ебёт гусей - как-то тупо.
Переоценен. Биовары сделали ситхов карикатурно злыми, а джедаев добрыми. Обсидианы же на словах продвигали идею золотой середины, но ты не достигнешь премиум класса без крайности в добре или зле, а также по сюжету в основном нужно делать выбор между двумя фракциями: очевидно доброй и очевидно злой, без возможности компромисса. Ну и выборы в играх либо наивный святоша, либо психопат мудак
Когда-то было дело. Сейчас деталей уже не помню
Ну и в первом Котор мотивы самого Ревана очень уж далеки от чёрно-белых. Если анализировать лор даже по заметкам и диалогам из игры, то там из ситхов только Малак недалёкий тупица, который скатился в гротескное ЗЛО.
Вспомни ситхов на Тарисе, в академии на Коррибане. Они там карикатурное зло ради зла. А Реван по лору молодец, да. Однако по игре все равно выборы между очевидными злом и добром
Ну если брать во внимание лор, то возвращение Ревана на тёмную сторону - это не Зло как таковое, а как раз выбор пути прагматичного антигероя. Концовка за светлую сторону же тупо сливает весь первоначальный план Ревана в унитаз вместе с уничтожением звёздной кузни.
Главная проблема "злых" прохождений в большинстве РПГ - это не отваливающиеся квесты\мало контента. Это тот факт, что основная сюжетка застваляет ГГ делать вещи, которые ему нахуй не нужны и к которым у него нет мотивации.
Если говорить о ПФ: "я злой, мне пох на людей, хочу злодействовать.
Первые НПС, которых я встерчаю - мудак инквизитор и лоховской дракон, и всё это на фоне демонов, которые выдают пизды всем, кого видят.
Но послать нахуй крестоносцев и влиться в ближайший культ я не могу. Могу только как чмоня идти дальше по сюжетке, роняя сопли и пресмыкаясь перед недокоролевой и её подсосами главы так до 4, где уже можно хоть как - то начинать выёбываться". Так себе злодейский путь.
Ну и в целом тенденция РПГ ставить в основную сюжетку спасение мира\страны\города\деревни зачастую отрезает возможность играть полноценным злодеем, ибо ему это в хуй не впёрлось, но сюжету НАДО.
Единственная РПГ, на моей памяти, где все стороны спектра, от героя до злодея равноправны и имеют смысл - Planescape. Потому что в его основе лежит воистину гениальная идея - "А что если гг будет не мир спасть, а разбираться со своей личной проблемой?" Что позволило нормально прописывать кучу злой хуйни, не превращая мотивацию ГГ в винегрет.
Но в основном ГГшки у нас мироспасатели, так что имеем что имем.
А в чём проблема для злого ГГ спасать мир? Во-первых, ему тут ещё жить, если только у него откуда-то не завалялось способа съебать в безопасность или он не абсолютно поехавший, которому плевать что будет завтра. Во-вторых, все эти мироспасания обычно идут в комплекте со славой, влиянием и, при желании, богатством. Путь прагматичного эгоиста обычно в сюжете вполне присутствует и ты можешь выполнять добрые квесты и требовать за них максимальную награду или кидать квестодателя в случае если тебе предложили куш получше. Просто не на каждом шагу и не в любой желанный тебе момент.
Видишь, в чём прикол. Люди с одной стороны хотят, условно говоря, му-ха-ха и возможность геноцидить любого НПС, а с другой - прописанный сюжет, квесты, неписей. То есть одновременно сломать то, про что игра изначально была, и чтобы им вместо этого принесли другого, желательно столько же и на том же уровне. И ещё чтоб переход на злое прохождение был не через выбор в начале/середине, а плавненький, а то как-то фи. Это не то чтобы невыполнимая задача, просто очень сложная и комплексная, и довольно странно наезжать на разрабов за то, что они сделали базовую вариативность, а не ультрасложный ультраредкий вариант для гениев-миллиардеров-плейбоев, в который за всю историю игростроя смогло полторы студии.
В случае же со стандартными демонами\нежитью\злыми властелинами куда более по злодейски логично вступить в его ряды, а потом кинуть.
Но это слишком сложно, а потому всем лень. Имеем что имеем.
Ну так если лень перепиливать историю, ну так не делайте тогда возможности быть "плохим". Потому что по итогу получается не злодей, а тряпка какая - то, которой все помыкают как хотят большую часть сюжета. Впечатление портит.
По поводу ПФ конкретно: ты до 3/4 акта вынужден плясать под дудку крестоносцев, даже если тебе вообще похуй на всё и вся.
Да хоспади, в 1 акте нельзя плюнуть на всё и свалить нахуй\переметнуться к демонам (хотя любых других рядовых крестоносцев те вербуют пачками, а ты можешь иметь демонические силы и быть последним гандоном, но изволь спасать город). Но при этом можешь быть мелочным говнюком в квестах,да.
По итогу у тебя получается мудак-подкаблучник вообще без мотивации, который потом решает вдруг стать совсем злым. Зачем? Почему? Непонятно.
> Добро - созидание, а зло - разрушение,
А если я строю склепы для нежити, которая будет уничтожать города? Тёмные башни тоже строят, знаешь ли.
А толку, если нет дальнейшего развития? Каков, по-твоему, итог победы нежити? Кругом смерть и куча мертвецов, блуждающих по умершему миру. Заебись созидание...
Ну тут слишком всё одножопо, как в дилемме с 2мя стульями, на деле зло может быть созидательным, но с ориентированием на оппортунизм например, почему бы мне не строить королевство, чтобы быть тираном и играться в собственном диснейленде
А каков по-твоему итог победы мясных мешков? кругом преступность, блядство, коррупция, голод, нищета и войны. Заебись добро, всем и бесплатно да.
Ну охуеть ты сравнил. И много ты видел придуманных миров, где победившая нежить развивает вселенную, делает прогресс, а не уничтожает? Прям вот здесь, парочку напиши, я хоть прочитаю, ознакомлюсь ради интереса.
Комикс "Корзинки из кишок"? В один момент показали будущее с победившим личём, где начали строить некрокоммунизм с мясными дирижаблями, некроконструктами и возложением всей тяжёлой работы на безустанных мёртвых.
комикс "Некромантийя". там у андедов кайфовая вечная жизнь, возможность посвятить себя любимому делу, просвещение и веселуха. а у соседней страны живых дремучая безграмотность, застой и религиозная антиутопия. где все молятся, постятся и воюют с мертвяками (но поодиночке все равно к мертвякам сбегают и обращаются).
Как я писал ниже - сковывающие факторы, как холод, голод, старость уходят. Но это всё зависит он концепции, как допустим . . . некромантия, как извращённый телекинез или вселение димонов, коррапт разума и т.д - тут уже ничего хорошего для немёртвого нет.
>многие
аж целых два примера привели.
по абсолютно тем же причинам по которым делают добрых демонов, перевоспитывают "злодеев" которых на самом деле обидели или не так поняли, пишут романтику с вампирами и чудищами всякими, пишут истории про злых супергероев и жестоких ангелов, любят истории про яндере итд итп.
потому что ну вот нравится людям брать знакомый троп и выворачивать его наизнанку. на фоне прежнего однозначного толкования это становится чем-то необычным, интересным и цепляющим. по крайней мере пока и это тоже не затрут до дыр и не придется придумывать что-то еще
>жестоких ангелов
Да, вот раньше ангелы были заебись какие снисходительные. Клятые постмодернисты всё извратили.
Медуза Горгона и Арахна в мифах, наверное, тоже были изначально злые, а не обманутые и кинутые богами через хуй.
Но да, ты прав, "выворачивать на изнанку" начали недавно. Конечно.
Зависит от концепта "нежити". Если это просто над-раса, то освободившись от бремени плоти все смогут посвятить себя своему делу или продолжить праздно валятся.
Сразу Некроны из Вахи вспоминаются. Только почему-то обогнать в технологиях другие расы они не смогли. И доминировать у них не получается даже над Орками.
А кто в вахе вообще доминирует? Это же просто пиздилово мерисьющных рас.
Государство нежити, где обычные живые ("шустрые") сосуществуют вместе с мёртвыми, и даже изредка добиваются высокого статуса. По совместительству главный экспортер зерна и прочей еды в мире.
это просто "особенность" системы. за выполнения задания как правило дают больше опыта чем за убийство НПС. изза чего например, если НПС не хочет давать по каким-то причинам задание (хотя как правило у игрока на лбу не написано что он зло, если это не Fallout2, где гильдия работорговцев наносит клеймо кудато на лице) - то равнозначных вариантов нет (убийство какого-то крестьянина вообще ничего кроме падения кармы не даст). А раз нет - то сложнее набирать уровни.
Как правило это приносит скорее моральные боли от упущенной выгоды. Иногда сложнее геймплей, но только за первое прохождение, когда ничего не знаешь. К концу кампании как правило разницы злой/добрый нет никакой, так как квестов обычно навалено много, а если не квестов - то горкой насыпаны монстры, на которых можно прокачаться.
Из прагматичных соображений, только отыгрыш хаотично-злого может доставить проблем. Законопослушно-злой или Нейтрально-Злой (сейчас таких характеров нет, но раньше были) прекрасно могут выполнять "добрые" задания - в чем проблема их не выполнять, если они приносят прибыль? Ну там, жрецзлого бога может быть не сможет сделать чтото, что уменьшает влияние его божества. Но какой-то наемник, который только что поджег детский приют, по заданию местного магната, завтра снимет кошку с дерева и старушку через дорогу переведет.
в тиранни играешь за буквально приспешника зла и квестов там вполне навалили. и играть интересно. просто кто-то ленивый и делает злой рут по остаточному принципу как затычку.
Ты же понимаешь, что в тирани оно так работает как раз потому, что там злой рут - основной?
дак я о том и пишу, что проблема не в кастрированности зла по сути, а в лени разрабов.
Ты пишешь о том, а я о противоположном. Злое прохождение с достаточным импактом зла почти гарантировано ломает изначальный сюжет, выкидывает из него добрых персонажей и в общем и целом задаёт разрабам отдельный ОГРОМНЫЙ ворох работы. Которая не делается не потому, что чёт лень, а потому, что это удвойте бюджет, время разработки или штат сотрудников.
В тирани, насколько я помню, тоже нет опции совершить поворот направо, перестать служить злу и спасти захваченный мир, даже если ты захочешь. И что теперь, её разрабы тоже ленивые, получается?
и да, если у вас бюджет ограничен, а сюжет заточен под доброе прохождение - мб тогда не надо вкорячивать злое прохождение вовсе? типа дают огрызок для галочки, у нас несколько типов прохождений, а на деле полноценное одно.
Проблема не в том что квесты отваливаются, а в том что зачастую злой путь просто более пуст на контент.
Как паладин Глорион из JourneyQuest, который режет толпы ни в чём не повинных орков, потому что орков надо убивать? люблю троп lawful good. Жаль не в каждой игре обыгрывается
Ты предал Христа.
Я в игры играю чтобы попробовать что-то чего в реальной жизни мне недоступно, а мудаком-психопатом я могу быть и IRL!
Возьми инквизитора за пример. Вот деревня, в которой обвиняют девушку в том, что она ведьма и вот там дети умерли от какой то болезни.
ЗД - проведет все процедуры дознания, постарается смягчить даже официальные процедуры пыток если они есть по закону, либо откажется по какой то лазейке, даст там поговорить с родными и все такое прочее. Тут скорее имеется ввиду человеческое отношение, даже если она реально виновна и её реально придется сжечь потом.
ЗН - просто будет следовать протоколу. Есть пытки - вперед, нужны свидетели, давайте. Ему в целом безралично, что там будет, главное по закону.
ЗЗ - именно злодейский вариант, пытки и всякие допросы, что бы добиться нужного результата. Если есть в законе осудить сообщников, то скорее всего он еще и всю семью ведьмы сожжет, да и попытается сделать это так, что бы все запомнили и в будущем не становились ведьмами/сообщниками. Скорее результат оправдывает любые средства.
Законность не означает, что ты должен следовать закону страны в которой находишься. У тебя может быть свод правил своего ордена, монастыря, культа. Может быть твоя религия требует определённых ритуалов и ты как законопослушный персонаж никогда их не нарушаешь. Главное, чтобы у тебя всегда был какой-нибудь постоянный набор правил, который ты как игрок будешь помнить. То есть вполне реально иметь два законопослушных персонажа в отряде, которые будут следовать разным законам.
Ну и наконец не зря власть традиционно разделяется на три ветви. Законы можно исполнять по разному и трактовать по разному и поэтому у тебя всё ещё огромное пространство для манёвра даже в самом строгом правиле.
Странно что эон е имеет ничего против Ару, шатающей свою демоническую природу, по идее это против правил и он должен был вернуть её в демона
Потому что если она меняется свою природу то перестает бытиь тру демоном. Она планарное существо и ее природа зависит от близости к плану, а не к рождению. Т.е. упоровшись в дезнизм и став элизианкой, она перестает быть тру демоном, а значит уже никакие законы мироздания не нарушает.
Это мнение Фаразмы:)
Ну по идее она должна стать азатой, а значит эон должен ее выкинуть в элизиум. Я вообще удивился что эон ангелу не предьявил хули тот приперся в дела смертных влазить.
Потому что ограничено планарные могут влазить в дела смертных. Ну и да, Эоны не боссы качалки. Они тоже планарные силы и тоже могут ошибаться.
"Кто в своём уме откажется от собственного ручного ДРАКОНА?"
1. Тот, кому нужен свой собственный скелет, которого можно еще и одевать, в отличие от большого, но хлипкого на удар дракона.
2. Тот, у которого и так есть пет (ездовой или танчащий)
Причем, первый вариант не исключает второго.
Ну, лично мой выбор-это стрелок с пилумом и щитом, но это вкусовщина.
Демон. И пауко-кошка-жена, и Восхождение. И Первой Суккубе рога, хоть разок, обломать, или подлизаться (на выбор).
Сказал человек, использующий Toybox чтобы играть гибридом Ангел\Азата.
Создал персонажа, пока создавал, забил, что портрет женский взял, а пол дал мужской.
Понял, что это однозначно трикстер получился.