Результаты поиска по запросу «

Мы не можем показать, dev

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



dev реактор новый движок запрещённый контент 

п геКег #Приколы для даунов тр4 гифки Контент не доступен на территории РФ! V КОММЕНТАРИИ О 29.10.24,11:42 <?,dev,реактор,новый движок,запрещённый контент

Пост не доступен, но совершенно непонятно, почему он недоступен. В РФ заблокировали гифки, mp4 или приколы для даунов?

Ладно, открываю пост с впн.

Новая шутка среди арабов: объявить своего друга новым генсеком «Хезболлы» и следить за его реакцией. / #Приколы для даунов :: разное :: тр4 :: гифки :: политика Ог'"" #Приколы для даунов тр4 гифки 0 политика Новая шутка среди арабов: объявить своего друга новым генсеком «Хезболлы» и следить за

А, так у него, оказывается, есть четвёртый тэг, но он какого-то фига не показывается без впн. То, что тэг не показывается - это баг или фича?

А ещё этот тэг у меня заблокирован. Какого фига я вообще вижу эту надпись "контент не доступен" вместо "Скрыто постов: 1"?

Развернуть

dev реактор новый движок подписки 

Тысячи подписок. Десятки тысяч отписок.

При подготовке к переезду на новый движок мы лимитировали количество подписок/отписок тысячей, чтобы избежать риска чрезмерных серверных напряжений. Для абсолютного большинства такого лимита хватает, однако есть у нас особая когорта пользователей с подписочно-блокировочными рефлексами. Мы посвятили некоторое время анализу такого поведения и его причин.

Для начала расскажу о рекордах. Максимальное количество подписок - 65657, на втором месте - 52074, я вам этих пользователей показать не могу: у них подписки непубличные (если что, вы тоже так можете, найдите галочку в настройках). Зато на третьем месте с подпиской на 38155 тегов у нас Манул Шредингера.

Абсолютный лидер по отпискам - Jeff23, у него 44337 заблокированных тега. Достаточно одного поста, чтобы тег был заблокирован.

не перди под таким одеялом %изегпате% -1 Некультурная антропология -1,dev,реактор,новый движок,подписки

В профилях таких пользователей показывается только часть их подписок. Не думаю, что они могут ориентироваться даже в представленных кучах.

Зачем добавляют в закладки так много?

Мне довелось побеседовать с несколькими пользователями по этому поводу. Называют такие причины, кроме очевидной - желания видеть больше такого контента в ленте:

- Как бы добавление тега в закладки

- Подбодрить автора, чтобы выкладывал больше контента в тег

- Ошибки, мисклики

Проверьте свои подписки и отписки

Тут важно понимать, что подписки и отписки могут сильно изменить вид вашей ленты. Можно напрасно заблокировать что-то годное и потерять это. Можно наоборот - подписаться не на то и засрать свою ленту напрасно. Например, недавно двое пользователей жаловались на засилье нейродегенеративных бомжей и лягущек в ленте. Догадаетесь, на какой тег они оказались подписаны по ошибке?

На новом движке легче проанализировать какой контент у вас в ленте: подписанные теги выделяются в ленте зеленым, заблокированные - красным. Откройте свой профиль и проверьте подписки и отписки. Серым кружком обозначены теги без активности в последние месяцы, активность может быть любой, да еще и с кешами - поэтому это ненадежный показатель. Мы его допилим или уберем.

подписки • гифки - 249627 • Эротика - 206666 • секретные разделы - 675617 • Renaissance -1178 • lunarbaboon - 706 • Mortal Kombat - 6381 • дети невероятно тупые - 3 • Anime-963725 • политика -105457 • #Приколы для даунов - 28307 • #Metal-10052 • #Женские мускулы -18209 • Yoga pants(PR) -

Что будем делать с лимитом 1000 тегов

Хоть у пользователей набирается много случайного мусора, существуют легитимные причины набрать больше 1000 тегов в подписках: следить за художниками, например. Даже если у художника была 1 картинка 5 лет назад, пользователь вполне может подписаться, чтобы не пропустить вдруг еще одну.

Поэтому мы проведем оптимизацию и снимем лимит в 1000 подписок - отписок, ориентировочно к следующей неделе. А вы пока - проверьте свои списки, даже если они совсем небольшие. Это может улучшить качество вашей реакторской жизни.

Если у вас есть желание очистить ваши подписки-отписки и набрать все заново, напишите сюда в комменты, я это сделаю через базу. При большом количестве желающих сделаем кнопку очистки. Можете высказать мысли по поводу того, как вам было бы легче разгрести действительно массовые завалы, если у вас есть такая потребность.

Это правила подписок, работающие на данный момент на новом движке. Они могут быть изменены после обсуждения.

1) Подписки побеждают отписки. Если у поста заблокированный и подписанный тег, пост покажется в ленте. - временно отключено для обсуждения

2) Посты пользователей, добавленных в друзья, показываются в ленте.

3) Если заблокировать раздел, но подписаться на подраздел, то посты из подраздела покажутся. Например, вы не хотите видеть эротику, но подтег эротиики ero art вам нравится, и вы подписаны на ero art. Тогда посты из ero art покажутся.

4) Заблокированные по тегам и пользователям посты отправляются под плашку Скрыто постов. Туда же отправляются посты из секретных разделов без подписки. Если у вас есть одна звездочка, вы можете развернуть и посмотреть эти посты.

Развернуть

Отличный комментарий!

65657 подписок...
A117 A11730.10.202419:27ссылка
+37.8

dev реактор новый движок 

Неудобно запускать гифки

На прошлом движке можно было запускать гифки по нажатию в любой части гифки.
Сейчас запускается только если нажать на маленькую кнопку старта - внизу слева в гифке. неудобно
есть возможность вернуть как было ?
или хоть самому со своей стороны это изменить ?

Развернуть

dev реактор теги запрещено песочница 

Почему мне до сих пор попадаются посты с тегами типа loli в новых?

Я не понимаю,если посты под этим тегом запрещены, то а) кто и как их до сих пор создает, и б)почему они мне попадаются? Если их ктото создает, то ктото их и может видеть? Но мне они уже попадаются в известном виде, что пост я вижу, а содержимое нет. Эт почему так?

Развернуть

новый движок реактор dev 

Облако тегов в закладках

Закладки (QD О, Поиск по закладкам art-86 гифки-72 Комиксы-71 красивые картинки-71 котэ-53 песочница-47 Эротика-33 фэндомы-29 реактор-27 смешные демотиваторы - 27 Anime-25 artist-24 Мрачные картинки-17 Fantasy-15 сделал сам-14 разное-14 Игры-14 смешные надписи-13 арт барышня-13 песочница

Этот пост касается нового движка m.joyreactor.cc. Этот пост касается вас, если у вас есть обширная и интересная коллекция закладок.

Для облегчения навигации по закладкам мы добавили облако тегов как на картинке выше. Если ткнуть в тег, произойдет поиск по закладкам с данным тегом. Поисковый индекс обновляется раз в сутки (вот и проверим, что раз в сутки - может глючить).

Как ни крути, это облако тегов многое говорит вашей личности. Например, вы подписаны на тег furry, а в закладках одно anthro ero и my little pony. Странно? Странно!

Можно пересмотреть свои интересы и по-новому взглянуть на себя.

Ну вот вы взглянули и поняли, что надо менять жизнь, выкидывать из закладок всех дрочильных кошкодевочек и добавлять посты о физкультуре и правильном питании от Mambateam. Или ровно наоборот - надо быть честным с собой.

Итак, вы добавляете и удаляете посты из закладок. Ваш список закладок обновляется сразу же, но фичи поиска по закладкам, включая новомодное облако, о котором я вам рассказываю в этом посте, работают с задержкой. Индекс постов в закладках обновляется раз в сутки, при поиске по закладкам вы можете видеть старые данные.

Возможно, мы сможем снять это техническое ограничение в будущем и сделаем мгновенную индексацию. Но это потом, а пока вот так!

Как найти свои закладки на новом движке?

Привет, Вождь Я Профиль ★ Закладки О) Обсуждаемое ((<* Подписки О Выход,новый движок,реактор,dev

Как добавить в закладки пост?

Новый движок - кнопка под постом

новый движок,реактор,dev

Основной движок - кнопка справа от поста.

новый движок,реактор,dev

Не удивляйтесь, что я это пишу. Некоторые продолжают "добавлять в закладки" посредством написания комментария под постом.

Закладки видны только вам

Сейчас это так - только вы имеете доступ к списку найденных сокровищ. Но у некоторых пользователей есть потребность создавать публичные коллекции закладок, чтобы показывать подборки постов своим соратникам. Думали о чем-то таком?

Приятного погружения в свой внутренний закладочный мир!

Развернуть

dev реактор 

Мне кажется, было бы логичным, что если какой-то пост висит под плашкой "Мы не можем показать этот контент", то его нельзя плюсовать или минусовать тем, кто видит эту самую плашку.
Развернуть

реактор dev 

Доколе?

Сейчас зашел на реактор, увидел несколько постов и сайт «авторизовал» меня, из-за чего появились другие, уже «мои» посты. Просмотрев первую страницу, нажимаю «далее» и сайт снова как будто по-новой авторизует меня, из-за чего снова показывается первая страница. Листаю вниз, жму далее - перекидывает на вторую страницу, которая по факту остается той же самой, снова листаю вниз (вижу кнопку «назад» и «далее», жму вторую и этот нехороший товарищ снова отправляет меня на ту же страницу, с теми же постами, но теперь опять считает страницу первой. Бесит? Еще как! И такое случается часто. А еще чаще это происходит с 1-2 перебросками на ту же страницу, но чтобы 5 раз?! Прошу прояснить ситуацию. Просто подумайте, сколько новых посетителей сайта могло закрыть вкладку из-за такой простой проблемы. [помогите с тегами]

Развернуть

Facto Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #417 - Space Age development

Facto,Factorio Dev Diary

Привет,
Мы обычно показываем готовые вещи в пятничных фактах, но лично мне всегда нравилось заглянуть за кулисы и увидеть там (временный) беспорядок. Это побудило меня сделать небольшой обзор того, как с моей точки зрения ощущается общая разработка дополнения. Если вы похожи на меня, возможно, вы это оцените.

Наша история началась в феврале 2021 года с FFF-365, когда мы объявили о планах по созданию пакета расширения.

Первый год - 2021 - Создание скелета

Во-первых, мы сосредоточились на подборе персонала, и команда увеличилась вдвое почти до 30 человек, при этом заметно расширился отдел GFX с 2 до 8 человек.

Создание плана – вертикальный срез

Первым и очевидным шагом было множество долгих обсуждений плана всего расширения на высоком уровне. Поскольку мы хотели повторить стиль игры, мы очень часто использовали выражение «вертикальный срез». Вертикальный срез должен был стать самым простым способом прохождения расширения, чтобы мы могли начать улучшать его на основе отзывов. Ретроспективно это была очень хорошая идея.

Мы наняли Эренделя, и он был рад помочь с частью дизайна игры. Благодаря своему огромному опыту в моддинге и беспрецедентной производительности он всегда мог очень быстро предоставить полностью рабочий проект планеты и ее механики. Если это было возможно, он часто писал часть проекта механики с помощью скриптов Lua, чтобы иметь тестируемую версию до того, как она будет принята и должным образом интегрирована в движок на C++.

Черновики Эарендела всегда были чрезмерными, когда дело касалось сложности игрового процесса, поэтому мы обычно начинали с упрощения его до половины исходного размера, а затем снова наполовину... но гораздо проще отказаться от прототипа, оставив лучшие моменты, а не создавать что-то с нуля.

Планеты

Следующим делом были планеты, поскольку большинство других вещей так или иначе связаны с ними. Класс "Planet" был создан 2021-01-26, так что это было за несколько дней до анонса первого пакета расширения. Мы всегда знали, что хотим иметь расширение, основанное на посещении разных планет, поэтому поддержка независимых поверхностей уже много лет была в коде игры. Поскольку моды часто использовали несколько поверхностей, она уже была достаточно протестирована. Это избавило нас от многих проблем, но все еще оставалось много вещей, которые нужно было настроить, чтобы независимые поверхности и планеты работали достаточно хорошо в соответствии с нашими стандартами.

В это время мы приняли решение, что планеты будут основаны на прототипах и тесно связаны с прогрессом, а не исследованием псевдо-бесконечных случайно сгенерированных карт.

Итак, мы просто определились с основной темой каждой из планет и начали закладывать необходимую для этого основу, например, возможность указать определенные условия создания определенных рецептов, различные свойства планет, влияющие на такие вещи, как мощность солнечных батарей, и также поддержка пользовательского интерфейса, позволяющая комфортно переключаться между местами.

Космические платформы

Космические платформы были второй по важности частью конструкции, поскольку они соединяли планеты и были связаны с другими игровыми подсистемами.

Надземные рельсы ( FFF-378 )

Мы знали, что надземные рельсы просто должны быть частью расширения с самого начала.
Поскольку это была одна из самых больших проблем расширения, было бы неплохо начать его как можно скорее.

Спойлеры ( FFF-414 )

Мы не знали точных рецептов и контента, которые нам понадобятся на Gleba, но мы уже знали, что понадобятся испорченные продукты, поэтому поддержка была реализована в первый год.

Второй год – 2022 – Первый играбельный прототип

Спустя год (!), у нас появилось еще одно обновление FFF-367 , краткая версия звучит так: "Большие части игры играбельны, и мы приближаемся к состоянию, когда можно провести тестирование от начала до конца", с оговоркой "в самом минималистичном виде".

Первое прохождение

Эта ставка было верным, так как именно в это время я начал первую смелую попытку пройти все расширение от начала до конца.

Прохождение заняло 7 месяцев, и в начале этого пути не было возможности на самом деле играть от начала до конца. Но идея заключалась в том, чтобы пытаться продвигаться вперед, заполняя все пробелы между отдельными функциональными частями контента по мере продвижения в игре.

Когда я начал, часть с планетарной логистикой еще не работала, поэтому мне пришлось расширять фабрику и тестировать другие вещи (например, возвышенные рельсы и качество), прежде чем отправиться в космос.

Поскольку я построил более крупные объекты на Нависе и хотел больше тестировать возвышенные рельсы и систему поездов, я был более мотивирован улучшить её. В это время я разработал прерывания поездов, а Клонан создал группы поездов ( FFF-389 ).

Космическая логистика

Первая версия космической логистики была абсолютно ужасной в использовании, так как на космической платформе было несколько несвязанных зданий, называемых катапультами космической платформы.

Каждый эжектор представлял собой отдельное здание с самостоятельным инвентарем и полунезависимыми запросами.

к 'Ä Ы	Щ 1Й	А га
Г leí		А
L	&J 'fLai	А
/7?,А,;»»> л,Facto,Factorio Dev Diary

Работать с этим было мучительно, подобно тому, как происходила доставка вещей в космос, что описано позже в FFF-381. Это было коряво, но, тем не менее, от этого уже можно было отталкиваться.

Смотри, теперь у двигателей есть «пламя»!

»>>/>>>>»/* ¿v > ******************					
¡~ * '*. ■ '■••■■,'; 3>с.ч #л71у.			fie. )		
	ф\	W. ■ •*	Bl;.	B< . -<	
VJpi JvAi		Hf		fr'	
	Ry>	IK.		-, 1	
		H			
■* fTfí^ vje ■ щ’иц *—«	fe 1 Вь _.-j	V. ■• B. '		B-	
¿jfmífczáяшШ&ф ^¿Щл	В\>*			p	Г
		mS		Br J	1
Щ	fe	B> . •< 1£Л
) R	B\-	В- ■
	K	i.

Продвижение по планетам

Вулканус была первой планетой для тестирования, так как у неё не было очень специфических технических требований по сравнению с другими планетами (Глеба с её сельским хозяйством и Фулгора с молниями ещё не были готовы).

Базовый Vulcanus с временной графикой приподнятых рельсов.

Facto,Factorio Dev Diary

Глеба была второй. Что касается посадочных площадок, то можно увидеть одну из проблем оригинальной конструкции, где каждая посадочная площадка индивидуально принимала какой-то груз из космоса. Это имело 3 основные проблемы:

1) Было очень неприятно обрабатывать каждый запрос по отдельности.

2) Поскольку посадочные площадки еще не были поставщиками логистических услуг, мы, как правило, повсюду использовали повторяющуюся схему «посадочная площадка → пассивный сундук поставщика».

3) Поскольку посадочные площадки можно было построить где угодно, было слишком банально иметь возможность сбрасывать предметы из космоса куда угодно. Это одна из причин, почему теперь у нас есть только одна расширяемая посадочная площадка на планету.

Простая Глеба с ранними посадочными площадками и слишком большим количеством пригодных для сбора урожая видов растений.


NNNlHV
vRXXÍSm*
. -1 -í ■*. л '
f> m
^0ПМ\\:

•£ j¡Wwirt$
«i -Up
'*’'	»^*¿.-1*. .¿»li'Vv
V>vM’
• •«■«•«■ jtyA
■w»

! < ►•' áT" ¿k' |\T i?	6»
I\ Y	\
¡» \ J,Facto,Factorio Dev Diary

Фулгора была третьей планетой, которую я посетил, с ее оригинальным дизайном, похожим на дизайн базовой игры, и именно с этого места я начал относиться к ней скептически...(подробнее позже).

Простая Fulgora с графикой временных приподнятых рельсов и ванильной добычей руды.

Facto,Factorio Dev Diary

Короче говоря, 7 месяцев спустя, проведя в сохранении 370 часов (!), я наконец смог добраться до конечного экрана.

Вскоре после этого у нас была вечеринка в офисе по локальной сети, где мы попытались провести многопользовательское прохождение, чтобы получить больше отзывов и также протестировать многопользовательский режим. Мы играли с понедельника по пятницу, и мы едва добрались до последней планеты, совершенно измотанные в последний день, так и не сумев закончить игру до конца.

Первая итерация и вывод

Прохождение дополнения в первый раз было одновременно и хорошо, и плохо.

Хорошо, потому что теперь у нас была база, и с этого момента ситуация могла стать только лучше. Графика, звук и музыка будут обновлены. Пользовательский интерфейс новых систем будет улучшен, а игра в целом станет сбалансированной.

Плохо, потому что у меня были серьезные сомнения относительно концепции пакета расширения, в основном изложенной в FFF-399 .
Было огромное количество проблем, и хотя подавляющее большинство имело четкое решение, некоторые из них были другими:

- Это было слишком долго (370 часов — это слишком много, даже с учетом первоначальных трудностей).

- Это было слишком однообразно (и речь идет даже не о Фульгоре).

- Некоторые механики оказались слишком непроработанными/раздражающими для использования при масштабировании (логистика космической платформы, поезда и т. д.).

- Масштаб всех дел, которые нужно было сделать, был слишком велик, и зачастую это казалось слишком монотонным.

В заключение был сформулирован очень конкретный набор рекомендаций для остальной команды разработчиков:

- Прогресс игры должен быть быстрее. В основном за счет снижения стоимости вещей, сокращения ненужных этапов рецептов и повышения качества геймплея.

- Геймплей, ориентированный на конкретную планету, должен быть более отчетливым.

Именно тогда были внесены изменения в планеты. Вулканус был изменен так, чтобы получать основные ресурсы из лавы, чтобы избежать добычи меди, железа и камня, а количество растений, собираемых на Глебе, было уменьшено с 12(!) до 2. Мы также разрешили использование специфичных для планет производящих строений для экспорта в другие места, что значительно увеличило мотивацию к расширению, а также сделало прогресс быстрее и более вознаграждающим, так как эти машины очень мощные.

Третий год - 2023 - Усердие

Я снова прошел игру от начала до конца, это заняло 240 часов, что все еще слишком много. Но нужно учитывать, что я сильно увеличил размер фабрики, пытаясь получить почти все в легендарном качестве, с целью 1 миллиона науки в минуту (SPM).
Я еще не достиг 1 миллиона SPM, но, возможно, достигну этого до релиза :).

В целом игра получилась короче оригинальных 370 часов и, что самое главное, она оказалась более увлекательной.

Большая часть работы, вероятно, ушла на тысячи мелочей, но позвольте мне назвать несколько более существенных изменений.

Объяснение новых вещей

Мы поняли, что нам нужен лучший способ понять новые части игры, поэтому была создана Факториопедия ( FFF-397 ).
Поскольку механика стабилизировалась, мы начали добавлять в нее улучшения и всякие мелочи, улучшая одновременно с этим общие возможности.
Теперь мы можем показывать взаимодействия с графическим интерфейсом в симуляциях (мне кажется классным, что у нас на самом деле есть два полностью независимых активных состояния пользовательского интерфейса в игре: одно в симуляции и одно, управляемое игроком). Мы также создали гораздо более мощную систему триггеров пропуска и пересмотрели практически все триггеры подсказок, чтобы быть более точными.

Геймплей и интерфейс

Мы закончили первую итерацию врага Глебы (будет показано позже). Мы внесли дальнейшие улучшения в удаленный вид, поскольку он все больше стал используется в расширении.
Логистические группы были сделаны и должным образом интегрированы в переработанную версию космической логистики, поэтому обновление того, что необходимо в системе импорта планеты → платформы → экспорт планет, можно было выполнить одним действием пользователя.

Ловец астероидов

Завершение работы над ловцом астероидов ( FFF-385 ) было большим делом, главным образом потому, что мы очень осторожно относились к его принципу работы, поскольку его работа была чрезвычайно слабой с точки зрения производительности.
Увидеть это в игре стало одной из важнейших вех в восприятии платформы.

Графика

Внешний вид планет приобретал более официальную форму.
Космическая платформа больше не представляла собой просто серые квадраты ( FFF-381 ).

Были переработаны звуки многих новых эффектов, а также много старых вещей.
Большинство машин стали полностью анимированными окончательными версиями того, чем они должны были быть.

Это также время, когда мы возобновили еженедельный FFF, так как чувствовали, что у нас есть достаточно, чтобы делится этим еженедельно до релиза.
Это помогало нас мотивировать и закончить работу.

Год четвёртый – 2024 – Всё складывается

На четвёртом году разработки мы завершили вторую итерацию игрового дизайна.
Все больше и больше членов команды также продвигались вперед и завершали свои прохождения, которые становились все более и более гладкими.

После этого мы сделали еще больше сокращений, в результате чего второе прохождение LAN-группы, которое мы планировали неделю назад, было завершено на четвертый день, даже не слишком стараясь ускорить прохождение.
Это был явный признак того, что следование рекомендациям, которые мы разработали 2 года назад, принесло результаты. И игру можно было закончить не только быстрее, но и сам геймплей стал интересней.

Основная проблема заключалась в том, что в последний день мы не могли продолжать многопользовательскую игру со всеми подключенными, имея 60 ИБП, нам пришлось замедлить скорость игры до 85%, чтобы компьютеры всех могли успевать.

Текущее состояние

Изменения жидкости ( FFF-416 ) в сочетании с литейным цехом ( FFF-387 ) и тот факт, что поезда с расплавленным металлом имеют гораздо более высокую плотность предметов по сравнению с железными/медными пластинами, позволяют сделать сетап финальной игры сильно отличающимися от лейтгейма базовой игры.

Мне нравится, что литейная сама по себе очень сильна и может изменить подход к планировке, но она работает хорошо только до тех пор, пока у вас есть постоянный поток кальцита, поступающий с Вулкануса, поскольку это единственная планета, где вы можете добывать его.
Это пример того, как решение проблем типа «почему нет железа» может привести вас на другую планету. И я люблю это!

Благодаря использованию кальцита, высокой производительности горнодобывающей промышленности и литейным заводам становится очень эффективно превратить горнодобывающие аванпосты напрямую в экспортеров расплавленного металла.

’ У7С Æ P rf ГЛ	»4-
:#r ? >-’ î* #c s^v,

л'Л'.,
l-> V***	• J> .’i A f“J¿,		
EfB			га
II	I f	
		и
sVV • ^ • r: Í»		«Й,Facto,Factorio Dev Diary

Литейные и электромагнитные заводы — хорошие друзья в эндшпиле.
Обратите внимание, что каждый из выходов — это 8 ( 
FFF-393 ) зеленых стак-конвейеров, так что это эквивалентно 85,3 полностью загруженным синим конвейерам производства.
Это сила легендарного качества.

Facto,Factorio Dev Diary

Есть еще одно здание, обычно совмещаемое с литейным и электромагнитным заводами, о котором будет рассказано позже.

Повышенные темпы производства могут свести с ума ваши проекты железнодорожных перекрёстков.

íiáffiíg
in i f м м ïï i и я in > J-? j
j. : u¿£míu
,^^-—-т7ТТТ111Т!?ТТГТ1Т11ТГГГГГГТТТТТ:Г!! ülizm
Т1ТМТ-”-ТТЦТТТГТТ1
rrwr^-ттг’’ИТТГГЛ 7Т ЛТТ
ттг'тт^^тгттттттттггтг'тттттттттттттткг

4ШШ1

					
	' it J?			'* .it **Г	
				
	•Mit s,Facto,Factorio Dev Diary

Малый размер стака угля и камня в сочетании с невозможностью их плавления делает их переработку в некотором роде особенной.

vrmrrmmrrmmrmifwrrrmmmrrm
ttttttinfmnffrfffifftrmtnnï
éi >
■pn
Ш?' ■

'
.1,Facto,Factorio Dev Diary

Поскольку вы не можете использовать громоздкие стандартные чертежи развязок на ранней стадии игры на Вулканусе, в сочетании со сложной местностью, выходят уникальные аванпосты.

bû tû *û Л *4
*r(¿	>•	>•	>■(/ *4,Facto,Factorio Dev Diary

Последняя картинка может дать вам представление о возможном масштабе игры в самом конце.
Эти стековые манипуляторы(которые раньше были пакетными манипуляторами) массово транспортируются на другую планету в качестве ингредиента для создания легендарных стековых манипуляторов( 
FFF-393 ).

Facto,Factorio Dev Diary

Третья итерация

Третья итерация происходит прямо сейчас. Основное внимание уделяется огромному количеству отзывов, которые мы получили с последней LAN-вечеринки.
Она будет сосредоточена на 2 основных категориях:

- Ошибки, улучшения геймплея и балансировка.

- Оптимизации. В космическую эру завод становится все больше, и нам нужно применить программистскую магию, чтобы все работало гладко.

Поскольку дела стабилизируются и я начинаю быть вполне доволен состоянием игры, мы готовы назвать конкретную дату выхода Space Age...
О которой мы сообщим вам на следующей неделе :)

Развернуть

реактор dev 

Ограничения для постов. Надо ли?

Не факт, что эти ограничения будут введены, но поговорить о них надо.

Ограничение на длину/количество картинок

Одна из проблем, о которых рапортуют многие пользователи, - чрезмерная длина длиннопоста, которую надо проматывать. Открыли и поняли, что там не интересно, и приходится промааааатывать остатки.

Предлагают писать, сколько картинок есть под катом. У этого подхода есть минус - под катом бывают не только картинки, но и текст. Да и длина картинок бывает разной. Есть другой вариант: если пост очень длинный, то он будет иметь 2 и более катов. То есть вы кликнете плашку "развернуть", откроется новый кусок поста и под ним опять плашка "развернуть дальше". На странице поста весь пост будет отображаться целиком, как и сейчас.

Некоторые посты имеют мало шансов быть досмотренными при введении такой фичи. Так надо ли делать их такими длинными? На некоторых сайтах есть ограничение по количеству картинок в посте, типа не более 30. Что вы думаете о таком?

Ограничение на вес

У меня есть для вас хорошая новость: мы начинаем разработку фичи загрузки webm/mp4 видео вместо гифок. Не надо будет грузить тяжелые гифки, только видосы на 2-5Мб. Явно остается ограничение 10Мб на одну картинку, это продиктовано нашими серверными условиями. Но если пост из нескольких картинок, мы можем принять и 100Мб, и больше. Но надо ли?

Расскажите о своих отношениях с длиннопостами и тяжелыми постами.

Развернуть

Отличный комментарий!

А нет возможности кнопку "Свернуть" разместить сверху поста?
Tyekanik Tyekanik21.03.202320:06ссылка
+183.5

dev реактор 

Знаю, что не первый пост на эту тему

Но сделайте уже что-нибудь с

❖ JoyReactor - смешные картинки X ♦ На олде не получается написат X 0 6a06d6ea7e9376e5986793383cd X G распространенность браузеро X <-	-> С i joyreactor.cc/post/5543406
(D © о в» I ^ И 0 9 9 т i' 141 S и1 (> :
ч/
О
X
ф в * □
в * я ф Л Letfix.ru — крепёж,...	Технологическая к...	£ Открытые
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Мы не можем показать, dev (+1000 картинок)