оптика рисование
»3D сделал сам ZBrush Succubus girl длиннопост эро арт Эротика песочница эротики
В общем продолжаю пытаться в скульпт. Понял знакомым кто хоть как-то связан с рисованием, чтобы прислали персонажиков мне, для практики.
И прислала одна мадама вот такой рисуночек.
Это, конечно, не то что ожидаешь на просьбу прислать концепт персонажа, но примерно через 20 часов у меня вроде получилось
#Творческая лаборатория Каляки-Маляки многа букаф
Небольшое упражнение, которое, надеюсь, поможет тем у кого проблемы с чувством формы и объема.
Оно основано на следующей идее: любой, сколь угодно сложный объект можно условно разбить на группу из примитивов - простых геометрических фигур. Те, кто хорошо знаком с этим могут смело проходить мимо.
Если говорить о трехмерных фигурах то основными будут: куб(параллелепипед), шар(сфера), цилиндр, пирамида и конус.
Чтобы убедиться в правильности идеи, достаточно оглянуться вокруг. Кружка и стакан имеют в основе цилиндр, ручка кружки - согнутый цилиндр. Столы зачастую - это сочетание параллелепипедов (в самом простом крышка - это сплюснутый параллелепипед, ножки - вытянутые). Ложка - плоский параллелепипед и полусфера. Кончик иглы - конус. И так далее. При этом чем сложнее форма - тем больше примитивов (тут я за кэпа).
При этом умение разбивать объекты подобным образом добавляет еще один бонус - облегчает наложение теней. Потому что легче выучить правила наложение теней на ограниченное количество форм.
Но вернемся к упражнению.
Оно разбито на 3 этапа. В первом выделяются основные формы, составляющие объект и рисуется грубое подобие из примитивов.
Во втором объект все еще четко разбит на части, но уже из более сложных фигур. Тут можно добавить деталей, кроме самых мелких.
На третьем этапе создается финальный контурный рисунок на основе результата второго этапа.
Вот пример для электрического чайника
Рука.Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост много картинок скукота боль познания
Как создать реалистичную глубину в рисунке. Основы линейной перспективы (часть 2)
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. По материалам ресурса How to sketch. Перевела Валерия Шмырова.
Что, если я скажу вам, что вы можете убедительно показать в рисунке глубину, не имея особого таланта и не тратя $20 000 на художественные школы?
Восприятие глубины в реальном мире — довольно сложная штука. Поскольку у нас два глаза, мы видим окружающее пространство стереоскопически (то есть можем воспринимать форму, размеры и расстояние до предмета). Наше зрение создает иллюзию реальной трехмерности на плоской поверхности — сетчатке глаза. Однако эта иллюзия может быть вполне правдоподобной. Линейная перспектива — вот тот единственный инструмент, который поможет воссоздать ее в рисунке.
Глубина в перспективе основывается на трех вещах:
1.Изменение размеров;
2.Сжатие;
3.Наложение объектов.
Мы начали обсуждать первый и второй пункты в этом посте. Теперь мы применим на практике все три понятия, чтобы в ваших рисунках и набросках стала лучше ощущаться глубина. Верите или нет, но качество рисования на 90% достигается с помощью простых приемов.
Если вам интересно, вы можете почитать об изощренных перспективных сетках и прочем в Википедии или где-нибудь ещё. Я рекомендую вам изучить все существующие теории линейной перспективы, если у вас достаточно времени. Но пока что мы отойдем от классических книжных объяснений и сосредоточимся только на практических вещах. Я настоятельно рекомендую вам выполнять упражнения и применять на практике описываемые методы во время чтения. Это намного ускорит ваш прогресс.
Как мы воспринимаем расстояние
Давайте возьмем несколько прямоугольников и выстроим их в ряд, который уходит вдаль от зрителя.
Все прямоугольники имеют одинаковый размер и расположены впритык друг к другу. По сути, это один и тот же прямоугольник, размноженный в пространстве.
Как видите, каждый последующий прямоугольник в перспективе становится меньше, хотя в действительности все они имеют одинаковый физический размер. Благодаря этому явлению параллельные линии сходятся на линии горизонта.
Изменение размера — это подсказка, которая помогает нашему мозгу воспринимать глубину. Но оно происходит не линейно. Первый и второй прямоугольники очень существенно отличаются друг от друга. Однако, по мере продвижения к горизонту, разница в размере между соседними прямоугольниками уменьшается. Как вы могли заметить, пропорции прямоугольников тоже меняются. Те, что ближе к горизонту, сильнее сжаты.
Как вы знаете из предыдущей части, каждый прямоугольник сжимается по своей «нормальной линии», когда его наклоняют относительно зрителя. Теперь вы видите, что плоскость сжимается тем сильнее, чем она ближе к линии горизонта. И если у нас есть последовательность прямоугольников одинакового размера, которая уходит вдаль от зрителя, их размер меняется нелинейно. Разница в размере между парами прямоугольников, лежащих ближе к зрителю, ярче выражена, чем между теми, которые ближе к горизонту.
Давайте рассмотрим феномен глубины под другим углом. Проведём три горизонтальные линии в перспективе. Они удаляются от зрителя так же, как и прямоугольники.
Единственное требование к этим линиям: на бумаге интервалы между ними должны быть одинаковыми.
И вот ключевой момент!
Отрезок B в два раза короче, чем A, но C в шесть раз короче, чем B.
Почему это должно нас беспокоить?
Потому что каждый следующий сантиметр на бумаге вмещает в себя все больше и больше пространства по мере приближения к горизонту.
Итак, возникает резонный вопрос:
Как мне отмерить равные расстояния в перспективе? Это подводит нас к следующей главе. Оставайтесь с нами!
Измерение
Вы спросите: «Зачем мне это учить?
Это же только для того, чтобы чертить механизмы?
Нужно ли мне измерять расстояние в пространстве, если я рисую тела?»
Буду говорить за себя. Измерение всегда дает лучший результат, чем если бы я просто прикинул на глаз расстояние в перспективе. Как бы я ни старался.
И да, это очень полезно в том числе при рисовании тел, потому что они существуют в пространстве, как и любой другой объект. Вы должны точно знать, где именно в трехмерном пространстве расположены ключевые точки тела. Вот почему вам нужно освоить измерения в перспективе. А потом вы сможете делать обоснованные догадки, уже не рисуя вспомогательные конструкции.
Диагонали
Как вы помните из уроков геометрии (я не помню), диагонали прямоугольника пересекаются в его центре.
И знаете что?
То же самое происходит и в перспективе.
Именно благодаря этому диагонали помогают нам рисовать одинаковые прямоугольники.
Найдите центр прямоугольника, используя диагонали.
Нарисуйте среднюю линию прямоугольника и продолжите ее в том направлении, куда собираетесь клонировать прямоугольник.Средняя линия пересечёт сторону прямоугольника в точке А.
Продолжите стороны прямоугольника в том же направлении.Следует помнить, что в перспективе центр прямоугольника смещается по отношению к зрителю. Это происходит из-за схождения линий. Когда перспективное искажение небольшое (горизонт далеко по сравнению с размерами объектов), линии сходятся медленно, и центр прямоугольника смещается незначительно.
И наоборот, смещение центра очень ярко выражено в случае сильного перспективного искажения.
Перенос ортогонального вида в перспективу
Диагонали полезны при построении неправильных форм в перспективе.
Следующее упражнение покажет вам, как это делать.
Нарисуйте квадрат.Проведите произвольную кривую внутри него.Нарисуйте диагонали и средние линии квадрата. Это прямоугольное построение поможет вам перенести кривую в перспективу.Самый простой способ нарисовать прямоугольник — использовать так называемую одноточечную перспективу, где линии параллельны либо картинной плоскости (тогда они вообще не сходятся), либо лучу зрения. Те, которые параллельны лучу зрения, сходятся в центре линии горизонта. Эта точка называется центральной точкой схода, как вы, возможно, помните.
Построение одинаковых интервалов в перспективе с помощью эллипса
Эта техника основана на том, что диаметр круга не меняется, в каком бы направлении его ни провели. То же самое происходит, когда вы помещаете круг в перспективу. Если две прямые линии внутри эллипса пересекаются в его центре, они будут иметь одинаковую длину.
Вы можете перемещать эллипс по горизонтали, не меняя его размер, потому что в этом случае он движется параллельно картинной плоскости, а значит, степень сжатия остается одинаковой.
Стена из кубов
Постройте куб. Нижняя грань параллельна земле, никаких причудливых наклонов.Начните клонировать любую грань куба с помощью нашего метода диагоналей. Наметьте линии, которые будут направлены в точки схода.Помните, квадраты сжимаются сильнее по мере удаления от зрителя. Если сравнивать первый и второй квадраты, этот эффект выражен ярко. Для каждого последующего квадрата он менее очевиден, но присутствует всегда.
Вы, возможно, недооцениваете рисование кубов.
Но это чрезвычайно важный навык, который нужно освоить, прежде чем переходить к рисованию всяких безумных вещей, порождённых вашим воображением.
Это вам очень поможет, я обещаю.
Сквозное построение
До сих пор мы рисовали только видимые грани наших кубов.
Пора усложнить вашу жизнь.
Как?
С помощью сквозного построения.
Зачем?
Это эффективный метод рисования объектов «из головы».
«Сквозное построение» означает, что вы рисуете твердые тела так, будто они сделаны из стекла. Так вы всегда будете знать, где именно в пространстве находятся те участки поверхности тела, которые недоступны глазу.
Соответственно, вы сможете правильно располагать тела по отношению друг к другу.
А теперь настало время для практического задания.
Нарисуйте куб, который стоит на земле, — все то же самое. Но теперь нарисуйте и его невидимые рёбра тоже.Надеюсь, вы следуете моим инструкциям.
Я не могу проконтролировать, делаете ли вы эти упражнения.
Я всего лишь подчеркиваю, что они важны, если вы хотите рисовать лучше.
Вот вам еще одно явление, связанное с этими тремя кубами. Как вы могли заметить, уходя вдаль, некоторые плоскости сильнее сжимаются (мы уже знаем почему), а другие — наоборот, больше открываются зрителю.
Это происходит потому, что угол между лучом зрения и поверхностью этих плоскостей приближается к прямому (90 градусов).
Построения на основе масс
Масса — это простое сферическое или колбасоподобное тело, используемое в качестве основы для построения сложных форм.
Думайте о ней как о комке глины, существующем в трехмерном пространстве.
Я подчеркиваю, это не плоская фигура на бумаге, у нее есть реальный физический объем.
Зачем нам это?
Вам легче будет воссоздать чувство размера в рисунке, используя массы.
Одновременно вы решите проблемы наложения объектов и перспективного искажения. Как видите, метод масс работает со всеми тремя ключевыми компонентами глубины в вашем рисунке.
Давайте теперь создадим куб из сферической массы. Независимо от того, как он развернут, куб идеально вписывается в сферу.
Основная идея, которую нужно держать в голове, размещая массы в пространстве, состоит в том, что каждая масса имеет центр. Центр сферической (или яйцеобразной) массы всегда совпадает с ее геометрическим центром. Давайте построим несколько одинаковых по размеру масс с равными промежутками между ними, используя эти знания.
Постройте ряд одинаковых прямоугольников. Поставьте точку в центре каждой горизонтально расположенной стороны. Эти точки и будут центрами сферических масс.
Теперь нарисуйте сферу вокруг каждой точки. Контур каждой сферы должен касаться линий, которые направлены в центральную точку схода, — если вы хотите, чтобы сферы были одинакового размера.
Теперь давайте нарисуем кубы с заданным расстоянием между центрами. Потом мы поднимем наши кубы на заданную высоту от земли.
Нарисуйте на земле квадрат.Проведите внутри него прямую линию. Эта линия представляет собой расстояние между двумя кубами.Обозначьте точку схода, в которую направлена линия.Кубы в пространстве на произвольной траектории
Теперь мы объединим упражнения.
Наша цель состоит в том, чтобы построить кубы одинакового размера с одинаковыми расстояниями между ними, но расположенные на неправильной траектории.
Проведите кривую в перспективе.Расстояние между точками можете прикинуть на глаз или определить методом эллипсов.
Очертите сферу вокруг ближайшей точки.Вот как это нужно сделать: проведите прямую, проходящую через две точки, и продолжайте её, пока она не пересечётся с горизонтом в точке схода. Линии, по которым мы будем выравнивать размер масс (они касаются контуров обеих сфер), тоже должны быть направлены в эту точку схода.
Заполните всю длину кривой такими сферами.Теперь можно начинать рисовать внутри масс кубы. Поворачивайте их как хотите.
Серия статей о кубах может показаться скучной, я знаю. Следующая глава будет более захватывающей.
Мы раскроем многоцелевой принцип рисования любого возможного тела.
нарисовал сам Комиксы Арт-клуб фантастика Покидая Колыбель космос Серьезные комиксы Sci-Fi art Darth_Biomech фэндомы
Покидая Колыбель
Долго не решался выложить тут, сначала было "уровень не тот", потом "да смотреть-то пока не на что"...Но, в общем, я тут пилю потихонечку свой комикс на НФ тему. Художник я от слова "худо", но все-таки стараюсь совершенствоваться, ибо пришло осознание что если продолжать ждать "пока скилл станет адекватным", то никакого комикса вообще никогда не будет, в лучших традициях прокрастинаторов-перфекционистов. Так что не судите строго за исполнение, отчасти цель проекта и повысить мои способности в рисовании тоже.
Комикс планируется в стиле умеренного реализма, что значит что да, тут есть инопланетяне, сверхсветовые полеты и несколько читерная по свойствам техника, но с другой стороны - гравитация центробежная или от ускорения, корабли летают по орбитам, голубокожих сисястых инопланетянок не будет (Да, понимаю что обрекаю этим свое детище на безвестность).
Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост
Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть первая)
Текст перевела Екатерина Копейкина специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. Хз какой первоисточник.Привет! В предыдущей статье мы рассмотрели построение в рисунке с использованием принципов пропорций, базовых форм и перспективы. Если вы освоили и применили на практике эти принципы рисования и достаточно набили руку, пришло время осветить ваш рисунок.
Если вы хотите осветить ваши рисунки“изголовы”,то вам нужно будет узнать об основах освещения. Большую часть времени, когда мы рисуем, мы получаемся завалены разнообразной информацией, поэтому заранее попрактиковать основы освещения будет полезно для дальнейшей работы. Это будет довольно большая статья, но это довольно всеобъемлющая тема с точки зрения необходимых основ. Мы будем смотреть на важность плоскостей в качестве основы для освещения, а затем на свет и сами материалы.
Основа 1: Важность плоскостиПри живописи с помощью света, вам необходимо перейти от подхода мыслить формами к думать о правильной организации плоскостей, чтобы принимать правильные решения по освещению.
Как только вы получили большие фигуры, вы должны начать думать в терминах меньших плоскостей и, продолжая детализировать картину, всегда помнить о следовании форме. Если вы можете упростить элементы в соответствующих плоскостях, вы поймете структуру лучше, и сможете назначать правильные значения тона.
Плоскости отвечают на вопрос, насколько сильно разворачивается форма.
Затем представьте расположение источника света, и стреляйте лучами по плоскостям.
Преимущество плоскостей # 1
В живописи, мы больше не думаем о линии, а полностью переходим к мышлению формой, поэтому думать о плоских изменениях будет необходимо.
Изменения плоскости помогают решить большую часть проблем с тоном. В основном, это категория живописи, в отличии от линий, которые используются в рисунке.
Потому что мы считаем, что с точки зрения формы, будет легче определить, как свет будет иметь влияние на тон и цвет. Что вам особенно нужно, так это всегда чувствовать форму в живописи (рисуете ли вы рефлексы или отражающие поверхности). Вы можете даже сперва наметить структуру направляющими, как дорожки насекомых, ползущих на объекте, прежде чем наложить последний штрих. Это гарантирует, что вы получите представление о форме и плоскостях.
Преимущество плоскостей # 2
Мышление плоскостями помогает увидеть как форма становится плотнее в некоторых участках, в результате вы знаете, что тон тоже кардинально изменится.
Преимущество плоскостей # 3
Плоскости также решают большую часть проблем с краями.
Эта статья о тоне по представлению. Это означает, что вам нужно знать об этом так много, что вы будете в состоянии осветить что-нибудь воображаемое или с натуры, соблюдая несколько простых правил.
Когда наша живопись выходит плохо, это происходит потому, что мы не следовали простому процессу создания освещения. Обратите внимание, что вместо копирования формы, вы будете обязаны придумать и смоделировать освещение сцены. Как и всё остальное, сперва это будет непросто, но вы будете в состоянии делать это, если будете достаточно часто тренироваться.
На рисунке ниже вы можете заметить, как представление о сфере поможет вам определить, где плоскости расположены в 3-мерном пространстве, что в итоге позволит правильно осветить плоскость.
Преимущество плоскостей # 4
Как меняются плоскости?
Начиная освещение формы, нужно обратить внимание на две основные вещи. Во-первых, вид света, который вы используете в вашей сцене, и во-вторых, материал с которым он взаимодействует. Звучит просто? Давайте педставим это дальше в виде конкретной информации, так что вы можете использовать эти принципы в живописи.
Вместо чистой технической информации, как для 3D, то, что вы узнаете, это физика в ее основе, и Вы можете применять ее в отношении тона и цвета в 2D живописи.
В то время как физика поможет вам понять вещи, я также объясню их вам так, чтобы можно было напрямую использовать их в живописи.
Я рекомендую вам прочитать эту статью несколько раз, покавы практикуете. Иногда мы не замечаем вещи, которые могут иметь решающее значение для того, чтобы картина заработала.
Основная польза от изучения принципов в том, что она позволяет полностью рисовать по воображению без границ, что дает вам полную свободу творчества.
Основа 2: Свойства светаКогда речь идет об освещении, нужно учесть некоторые моменты. Я буду стараться изо всех сил, чтобы объяснить некоторые свойства и объяснить, как свет влияет на тон и цвета сцены.
1: Соотношение света и тени
Отношение света и тени определяет, насколько силен контраст между светом и тенью. Более высокий контраст создается в солнечный день, а более низкая контрастность возникает, например, в пасмурную погоду. Это вызвано различной интенсивностью света.
Различные условия освещения обеспечивают различные значения тона (value). Вот почему мы должны обращать на это внимание.
Соотношение должно оставаться постоянным во всей сцене. Достаточно просто представить сперва, что все из одного материала. Если все элементы в сцене из одного и того же, то все элементы также будут иметь такой же диапазон от светлого до темного. И это должно постоянно поддерживаться.
После того, как вы заложили основу, вы можете добавить больше материалов с различными локальными значениями, которые также будут иметь набор коэффициентов, которые должны быть согласованы с освещением окружения.
Использование слоя умножения (multiply) будет сохранять отношение между различными локальными цветами.
Становится ли значение в тени на 40%, 10% или 90% темнее и т.д. (см. рисунок справа)
Отношение света и тени в фотографии рассчитывается путем сравнения направленного света к заполняющему свету. Однако, согласно Лумису, оно вычисляется путем сравнения направленного света к рассеянному (в данном случае базовый свет). Отраженный свет в методе Эндрю Лумиса (Loomis) рассчитывается отдельно. Я предпочитаю этот метод, потому что это позволяет рассматривать заполняющий свет отдельно.
С помощью одного из этих методов вы убедитесь, что освещение в вашей сцене консистентно и будете знать, какие тона использовать. Но не забывайте также, что это упрощение.
После определения соотношения света и тени вы можете приступить к определению отношения тень-окклюзия (occlusion), который также в идеале имеет постоянное значение.
2: Основной тон
Задавание основного тона используется в дизайне для изменения шкалы значений, сохраняя при этом соотношение света и тени. В зависимости от освещения у нас есть определенный ключевой тон в сцене.
Лумис дает нам некоторые основные тона, из которых можно выбрать:
Светлый тон, Средний тон, Темный тон, Полный диапазон, Темное на Светлом, Светлое на темном
Основной Тон является отличным инструментом для дизайна окружения.
3: Сжатие тона
Сжатие тона необходимо, потому что мы, как художники не можем получить полный спектр света в картине. Мы должны решить, хотим ли мы сосредоточиться на светлой или теневой стороне и принести в жертву вариации на другой стороне.
Смотрите видео-объяснение:
4: Цвет света
Теперь настало время, чтобы подойти к цвету. Прежде всего, спасибо Майку Азеведо (Mike Azevedo) за его учение о цвете. Конечно, основные принципы всегда остаются теми же, так что я покажу вам здесь очень похожий подход.
До сих пор мы смотрели на то, как подойти к свету с точки зрения тона.
Первое, что нужно понять о свете, это то, что он постоянно меняет длину волны, а следовательно, свой цвет.
Рисуя, то, на что вы хотите обратить внимание в цвете, это взаимосвязь между цветом объекта и цветом света, так же, как в тоне. Под цветом я имею в виду оттенок, яркость и насыщенность (3 свойства цвета). Сравнивая оттенок, яркость и насыщенность света к оттенку, яркости и насыщенности цвета объекта, вы можете определить, как свет влияет на объект.
Для упрощения процесса просто определите свет как теплый или холодный.
Что часто упускается из виду, так это то, что рефлексы (цвета объектов) также имеют температуру. Это тоже свет.
Посмотрите видео здесь для получения дополнительной информации о цветовой температуре (Извините за качество. Это было одно из первых моих видео):
Обратите внимание, что свет, ударяющийся об объект, можно считать субстрактивным, что означает, что объекты вычитают его из источника света в зависимости от локального цвета и отражают остальное.
То, что вы также должны понимать, это то, что каждый цвет вокруг нас существует в 3-х мерном цветовом пространстве, и мы перемещаемся внутри него, чтобы определить цвета.
Это поможет нам понять взаимосвязь между двумя цветами, так как оба цвета существуют в едином цветовом пространстве.
Так же как в диапазоне от светлого до темного, есть шкала от высокой к низкой насыщенности цвета и температуры цвета от холодного до теплого.
Пример # 1
Белый свет состоит из полного цветового пространства.
Пример # 2
Трехмерное цветовое пространство.
Так же, как с отношением света тень в #1, в первую очередь вам нужно определить объекты в рассеянном свете. Это значительно упрощает процесс. Использование рассеянного света позволит определить основной тон света, а также показать базовые цвета объектов. В чисто черной сцене мы не могли бы определить цвета.
Объекты освещены направленным светом и в то же время ограничены локальным цветом.
Что важно в освещении, так это то, что у объекта есть определенный локальный цвет с определенным цветовым пространством, и вы можете узнать какой это цвет, только если осветите его белым светом. И, несмотря на то, что вы не рисуете его в этом процессе, вы должны иметь его в виду и оценить, как он зависит от рассеянного освещения, а также направленного света.
Цветовое пространство этого локального цвета ограничено (диагональ создается благодаря диагональному разбросу значений).
Когда мы освещаем объект,который находится в темном рассеянном свете, мы должны думать о цветовом пространстве локального цвета и переместить пятно цвета объекта от рассеянного света к точке в пространстве,где он освещен.
Для упрощения, мы все еще можем придерживаться того же самого отношения света-тени для тона, так как большинство цветов содержат белый, несмотря на то, что с научной точки зрения это не верно из-за различного поглощения и отражения рассеивающих материалов. Мы идеализируем, моделируем и упрощаем процесс. Монохроматический свет довольно редок, и он представляет собой особый случай, который здесь не обсуждается.
Так как же мы знаем, куда двигать пятна?
Давайте посмотрим на палитру цветов.Палитра цвета—это полное цветовое пространство.В примере ниже вы можете увидеть, что мы ограничиваем цветовое пространство, сравнивая цвет объекта (в рассеянном свете) и цвет света. Результирующий цвет где-то посередине между ними (в зависимости от матовой или отражающей поверхности).
Обратите внимание на то, как яркость, насыщенность и оттенок меняются при переходе от цвета объекта к цвету света. Значения оцениваются соотношением света и тени, насыщенности и оттенка и изменяются в соответствии с локальным цветом. В зависимости от степени отражения, цвет может почти полностью перейти к цвету света.
Если цвета комплементарны, мы практически не можем сравнивать цветовые тона. Единственным возможным вариантом является насыщенность. Делая меньше насыщенность, мы делаем цвет теплее или холоднее, соответственно.Если у нас есть холодный синий и мы сделаем его менее насыщенным, то он становится более теплым.
Помните, что и свет, отраженный от объекта и цифровые цвета смешиваются субтрактивно. В обоих случаях мы теряем свет в процессе.
Когда свет падает на объект, это субстрактивное смешивание, так как объект поглощает один свет и отражает остальное. Если бы процесс был аддитивным, объект должен был бы стать ярче, но этого не происходит.
Аддитивное смешивание тоже играет важную роль в живописи, особенно в способах смешения пигментов реальных красок или когда цвета смешиваются в наших глазах.
5: Компоненты тона
Теперь, когда мы обратились к цвету, давайте посмотрим на некоторые из компонентов тона. Выбирая правильный цвет, мы полируем нашу картину. Картина становится уверенной и «не случайной».
Если вы постоянно используете пипетку, то компьютер может смешать цвета неправильно.
Обратите внимание на изображении ниже, каждый физический эффект может иметь собственный тон и цвет. Таким образом, ваша картина становится более организованной и вы в конечном счете, всегда знаете, что делаете. Я не использую пипетку, чтобы раскрашивать формы. Используйте пипетку, только чтобы выбрать базовые цвета, или только если вы уверены, что цвет не получится искаженным.
Я действительно не люблю термин «образцы» (swatches), потому что живопись, это не о теориях цвета, а о выборе правильного тона и цвета, который соответствует заданным физическим условиям. Для каждой картины тон и цвета изменяются в зависимости от освещения сцены.
Каждому физическому свойству могут быть назначены отдельные тон и цвет. Это позволит значительно упростить процесс.
Отраженный свет указывает на то, что существуют и другие объекты в сцене. Это единственный способ, которым вы можете добавить тоновых градаций к плоскостям в сцене с прямым светом, что делает ее более оживленной и реалистичной. Отраженный свет оказывает значительное влияние на множество плоских поверхностей. Они также помогают нам показывать изменения плоскости, когда мы нуждаемся в том, чтобы сделать форму понятнее.
Окклюзия (Ambient occlusions) — это участки, куда не проникает отраженный свет. В некотором смысле это противоположность отраженного света. Так же, как тень противоположность света. Вполне логично, что окклюзия происходит в основном в тени. Если прямой свет ударится о край двух поверхностей, то прямой свет достигает этой области на 100%. Окклюзия там не может произойти, потому что по определению это отсутствие света.
Полутона.
Когда вы представляете полутона, вы на самом деле прорабатываете все эти мельчайшие изменения плоскости с помощью изменения тона. Они так же являются следствием диффузного отражения объекта.
Изменения тона могут быть очень легкими, особенно, если вы изображаете объекты реалистично. Когда я говорю, очень легкими, я имею в виду, что мельчайшие изменения значений следует принимать во внимание.
Это могут быть изменения, связанные с изменением плоскости или из-за изменений света.
Есть причина, по которой Саржент (Sargent) прорабатывал полутона первыми. Он хотел убедиться, что большие плоскости и большие световые отношения написаны первыми и только потом продолжал работать над деталями, которые всего-навсего небольшие плоскости. Так что начните с больших форм, так же, как мы переходили от простых кубиков до детального построения. Этот метод гарантирует, что вы сможете лучше контролировать формы. Не только с точки зрения структуры, но и с композиционной точки зрения. Подход от простого к сложному сделает вашу жизнь проще. Если вы рендерите объекты плоскость за плоскостью, процесс может быть очень утомительным и сама картинка вымученной, а вам, возможно, даже придется перекрашивать определенные области.
Кроме того, вы можете быть уверены, что
чем больше вы проработаете полутона и чем более сложной станет структура, тем более детальным и законченным будет выглядить продукт.
Рисуя, полутона следует рассматривать как освещенную сторону, которая отделяется от затененной. Таким образом, в любой момент времени прорабатывайте полутона отдельно от тени.
Вы можете сделать это:
Проработав полутона первыми (перед рисованием теней) илиРисуя только на слое света, чтобы менять только светлую часть.Блики
Блики это просто зеркальные отражения, которые исходят от источника света.
Другой вид бликов — это блики формы. Они проявляются в легкой степени диффузного отражения перпендикулярно к источнику света.
Отличный комментарий!