ДнД
Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд Подписчиков: 1973 Сообщений: 5995 Рейтинг постов: 117,517.5Dungeons & Dragons нри GURPD World of Darkness статья Milfgard мосигра
Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх
Обнаружил сегодня на хабре в блоге Мосигры статью про НРИ, решил поделится.
Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.
В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.
Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.
Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
Что такое настольная словесная ролевая игра?
Это самый первый формат ролевых игр после театра. Помните книги-игры, где вы играете один, читаете текстовое описание ситуации, а потом выбираете действие и листаете до той главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но за рядом отличий: Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.
И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2-3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.
Система нужна как модель взаимодействий. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, можете ли вы взломать терминал, уровень владения оружием — вероятность попасть во врага и так далее. То же самое (с поправкой на простоту расчётов) в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным числом граней. Самый крутой — процентный, d100. Он почти круглый, у него сто граней и песок внутри, чтобы далеко не укатывался. Его тяжелее всего купить (и нет, у нас такого нет, точнее, есть вот в таких наборах, но там это d10 с гранями по десяткам).
Как выглядит подготовка к игре и сама игра
Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода из подобной игры:
— Вы, люди, вы платить за проход!
Без лишних слов маг применил заклинание паралича, а остальные трое прикончили чудовище всего за один раунд: отрубили ногу, попали из арбалета в голову, и тролль упал, ломая мост.
«Если он брал плату за проход, значит у него уже должны быть деньги». Нашли большую сумку с маленькими мешочками монет. В каждом было по 5 золотых, а это просто копейки для моей партии. Рядом нашлись инструменты плотника и большие гвозди, похожие на те, что были вбиты в доски моста. И тут до них дошло, что они сделали.
Тролль построил этот мост.
Он построил его для людей, которые будут переходить через него.
Он следил за ним.
Он просил очень скромную плату за проход.
Я никогда не видел игроков такими виноватыми. Даже карлик, который не раз убивал невинных, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы обтесать брёвна, починить и укрепить мост. Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Установили памятную табличку на мост, назвав его «Мост Бардууна», а паладин написал поэму, в которой говорилось о чудовищной ошибке мага.
В трактире в ближайшем городе они услышали разговор, что какой-то новый разбойник Бардуун захватил мост и убил доброго тролля.
Модуль — это короткий законченный эпизод, как серия сериала. Обычно он занимает 1-2 игровые встречи по несколько часов.
Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современная генерация целиком взята из настолок). Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру (ведущему), чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением (например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее).
Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия. Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке.
Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира.
Переходим к коммерческому ведению партий
Вопрос сюжета
Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава.Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. «Ты выпил моё пиво в прошлом году и убил друга», «Ты нарушаешь кодекс чести». Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».
Ещё моменты
Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами.Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания (и игрового времени). Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок».
Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны.
То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием.
Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.
Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру.
Кстати, сеттинги. Последние 9-месячные сериалы были такие: Звёздные войны, Shadowrun, Япония «Пяти колец», следующий с осени будет про AD&D, миру фэнтези с драконами. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.
На что похоже
Играть одному — CRPG или книги-игры, их сейчас переиздают. Играть в социалку с ролями — настольные «За бортом» и подобные. Играть в компании в фиксированном мире — смотрите на настольную This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходите к дому, из которого слышатся крики девушки, заглядываете замочную скважину, и видите солдата с автоматом, который…»). Повышая градус хардкора и реализма, к ролям надо добавить нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры. В нефиксированном мире и относительно быстро — вот в эти игры из сабжа, группа Хаста и Тео вот. Вживую, в костюме персонажа и с сотней других людей в лесу — в полевые игры, вот календарь. darthslider, например, может рассказать очень много про полуролевые Сталкеры (там есть лес, монстра, аномалии и анекдоты за костром, но почти нет отдельных ролей и ярких характеров). Вот мой пост про Нейрономикон (полевую игру Тео), а тут про Сталкер.
---------------------------------------------------
Еще раз повторюсь - статья не моя, а честно спертая с хабра.
Оригинал статьи: https://habr.com/company/mosigra/blog/416483/
По ссылке под самой статьей можно найти еще кучу баек разной степени бородатости, а также всякую другую около-НРИшную инфу.
DnD story Dungeons & Dragons
Партийный файтер - трёхметровый ящер по кличке Жрак. Имя дано не случайно, его уникальная способность - пожирать всё что угодно, без какого-либо вреда для организма. Хоть камни (хотя ими он, конечно, не наедается). Ну и соответственно, он эти камни может не только глотать, но и грызть. Очень полезная способность, если надо, например, выбраться из завала или из запертой камеры. Минус - Жрак вечно голоден, а пищи, чтобы наесться, ему нужно неимоверное количество. Зато всегда известно, куда девать тушки убитых врагов.
Новичок в партии, глядя, как Жрак с голодухи обедает свежезажаренным кабанчиком:
-Жрак... сколько же ты можешь съесть?!
-Ну-у... примерно как четыре взрослых человека.
-А, ну это не очень много.
-Да как сказать. Взрослый человек килограмм на восемьдесят потянет.
=========================
Партия заблудилась в лесной чаще. Кругом бурелом, все устали, голодные, сил перебираться через стволы ни у кого нет.
Жрак: -Ну ладно, делаю просеку.
ДМ: -Как?!
Ж: -Ну как, как... Прогрызаю.
ДМ: -Столько деревьев даже тебе не съесть.
Жрак пожимает плечами: -Что не съем - то понадкусываю.
=========================
Партия получила задание уничтожить банду кобольдов, всего 15 рыл. В качестве доказательства - принести 15 пар отрезанных кобольдских ушей. Всё бы ничего, но Жрак увлёкся и от одного кобольда даже ушей не осталось.
Вор-гоблин: -Жраче! Нам теперь из-за тебя квест не зачтут! Где ещё одну пару ушей взять?
Жрак задумчиво смотрит на уши гоблина: -Хм-м...
=========================
Чтобы сдать квест, партия отлавливает в лесу какого-то бродягу, дроу отрезает ему уши и при помощи ножа и кирпича лишает их какой-либо внятной формы. Идут сдавать заказчику, Жрака, как наименее харизматичного, оставляют за дверью, дроу со своим высоким даром убеждения пытается всучить человеческое ухо вместо кобольдского. Провал.
Заказчик: -Да это вообще непонятно чьи уши! Может, даже и не уши совсем!
Дроу: -Да уши это! Просто наш файтер их немного пожевал, а так всё в порядке.
Заказчик: -Какой ещё файтер?!
Жрак просовывает необъятную морду в дверь и сообщает: -Это я...
Заказчик молча отсчитывает деньги.
=========================
Жрак где-то увидел слона с осадным арбалетом на спине и тоже захотел такой же. С большим трудом достал чертежи, несколько дней собирал по разным лавкам узлы и детали, обращался к кузнецам, столярам, сам что-то вытачивал, подгонял - в общем, наконец получил арбалет хоть куда! Двести фунтов чистого веса, стрелы по полтора метра длиной, убойная сила неимоверная - мечта, а не оружие. Пришло время первого испытания. Партии надо быстро и чисто снять часового.
Жрак: -Ну, сейчас я его уложу из арбалета...
ДМ: -Нет.
Жрак: -То есть как нет?
ДМ: -Да вот так. У тебя нет такого навыка, "стрельба из арбалетов". Ты просто не умеешь стрелять.
Жрак: -Ага. А какие навыки у меня есть?
ДМ: -Удар с разбега, использование мебели как оружия...
Жрак молча делает рывок галопом к часовому и прежде чем тот успевает раскрыть рот, обрушивает ему на голову двести фунтов арбалета. Часовой даже не пикнул.
Жрак: -Так сойдёт?
=========================
У партии намечается небольшая прогулка по лесу, кишащему ликантропами. Все деловито запасаются серебряным оружием, только файтер, ящер Жрак, грустно глядит на прилавок - по квенте, он может использовать только оружие, сделаное по индивидуальному заказу, очень уж у него нестандартная лапа, с такими когтями ничего толком не ухватишь.
-Жраче, у тебя же есть когти, их можно посеребрить.
-М-да? А как?
-Да очень просто. Расплавить серебро и макнуть в него лапу...
По жизни Жрак работает на ювелирной фабрике и способен в красках представить себе результат. С ним случилась бурная продолжительная истерика.
=========================
Партия бродит по лесу, партийный файтер, трёхметровый ящер Жрак, третий день питается подножным кормом и случайными зайчиками, сильно оголодал и становится опасен для своих. По счастью, на поляне обнаруживается избушка лесника, и барда, как самого харизматичного, отправляют за провиантом. Возвращается он через некоторое время, с гордостью предъявляет мешок снеди (капуста, картошка, хлеб, сыр) и небрежно сообщает, что за всё это уплочено каких-то 18 золотых - лесник вообще-то, запрашивал больше, но ему, барду, благодаря несравненному обаянию, удалось сбить цену.
Жрак, мрачно взвесив мешок на одной лапе, отстраняет барда и топает к леснику сам.
Жрак (улыбаясь во все 72 зуба): Эй, мужик, корова почём?
Лесник, взвизгнув, убегает в избу, голося на ходу: А-а, нет, не надо, не трогайте меня, берите что хотите, всё забирайте, только не убива-а-айте!!!
Жрак спокойно берёт корову и возвращается к партии.
-Вот так вот, понял? Низкая харизма с успехом заменяет высокую.