Civilization Игры Beyond Earth Игровые обзоры продолжение в комментах
Недавно Firaxis провела превью-сессию Civilization: Beyond Earth – новой пошаговой стратегии смешивающей концепции Civilization и Alpha Centauri, и в данном материале представлено короткое впечатление от первых 30-40 минут геймплея.
Как и следовало ожидать, в Civilization: Beyond Earth все те же привычные аспекты Цивилизации. Вы начинаете с несколькими юнитами под своим командованием на одинокой базе, которую вы можете развивать так, как вам кажется верным. И с первого же хода вы можете начать изучать буквально новый мир Цивилизации за пределами Земли.
Планета Мандира, которую преподнесли для колонизации, полна миазмы, или скверны, кто помнит Alpha Centauri – это газообразный токсин, который является новой проблемой для землян. В связи с этим исследование окружающей среды более рисковано чем обычно. Зайдя в область со скверной, юнит начинает терять здоровье кажды ход.
Вскоре появляется более серьезная проблема – логово местных обитателей – чего-то похожего на большого агрессивного жука, который атакует всех ближайших юнитов. Впрочем, вы же земляне, вы эксперты в уничтожении всего живого, так что вскоре можно снова продолжить движение. Вскоре находятся первые капсулы с ресурсами, тем временем вы занимаетесь исследованиями в тех или иных областях. Вроде биологии и генетики.
Через какое-то время вы встречаете другие цивилизации. При этом, немного наладив коммуникации, понимаешь, что у каждой фракции взгляд на будущее человечества отличается довольно серьезно. У всех разные идеалы, собственные решения, сильные и слабые стороны. И даже мода – несмотря на будущее.
Тут можно встретить Саматара Даму Барри – из Объединения Африканских Народов, сильной стороной это цивилизации является дипломатия, рост и здоровье, тогда как слабости – это производство и религия. Тут же есть Сюзанн Филдинг из Американской Корпорации Рекультивации – данная нация сфокусирована на науке, инфраструктуре и производстве, но слабостью является культура.
Каждая цивилизация специализируется на определенных предрасположенностях, что представляется в виде одного из трех выборов в направлении развития будущего человечества на иной планете. Это следующие пути: превосходство, чистота и гармония. Изучение технологий является одними из способов получения очков для вашей стороны. В конечном итоге, различия во взглядах у людей ведет к накалению ситуации, и угрозе войны между цивилизациями, которые не согласны друг с другом. К сожалению на ранних стадиях игры это ощущается очень и очень слабо, как обычно и бывает в Цивилизациях.
В перерывах между исследованиями и дипломатией вам предстоит выбирать поддержку тех или иных персонажей вашей цивилизации – продвигать научное крыло с его лидером, или геологические исследования? Поддерживать ли групповые лаборатории или биомеханические исследования. В какой-то момент даже приходится решать о здравоохранении для работников клиник.
Позднее вы станете все чаще натыкаться на массивных червей, которые так и грозят приблизиться к вашим городам. Причем расправиться с ними не так-то просто, тем более в начале игры.
Больше подробностей в ближайшие недели и месяцы. Релиз состоится этой осенью на PC.
Игровые обзоры Игры превью Galactic Civilizations III альфа-версия Steam ранний доступ
Превью Galactic Civilizations III
Выйти в космос уже можно, но делать там нечего.
Запуская альфа-версию Galactic Civilizations III, вы увидите предупреждение: "пожалуйста, учтите, что играть в это пока не очень-то интересно". Stardock не шутит. GalCiv III и вправду пока предлагает лишь тестовую, превьюшную версию, которая не является законченной стратегической игрой. Если вам пришла в голову идея заплатить за Early Access, учтите: по-настоящему поиграть вы не сможете. GalCiv III рано или поздно станет космической 4X-стратегией. Альфа пока от силы 3X.
В текущем билде не хватает как минимум трех ключевых вещей, без которых сложно оценить, какой в итоге получится GalCiv III. Во-первых, AI не реагирует на ваши действия, а дипломатия и вовсе отключена. Компьютерные соперники иногда строят корабли (скорее случайно, чем руководствуясь какими-то планами) и тупо пытаются колонизировать все планеты у всех звезд. Единственное, что можно с ними сделать, – завоевать. И сделать это чертовски легко.
Во-вторых, отключена кастомизация кораблей. А это ключевая часть развития технологий в GalCiv. Технологическое древо всегда выстраивается так, что геймеру выгодно апгрейдить корабли по частям, заменяя устаревшие модули на новые. В текущей же версии нужно просто совершать открытие за открытием, пока вы не получите очередной заранее прописанный вариант корабля.
Не стоит, впрочем, слишком сокрушаться по поводу таких мелочей. Ведь в игре не только не доделан AI, но нет и боевой механики. Все подсчитывается компьютером на автомате, и в дюжинах сражений я потерял лишь один корабль.
Я не хочу сказать, что GalCiv III – плохая игра; скорее это пока еще вовсе не игра. Альфа-версия предназначена для тестирования и только. Это лишь каркас дома, который предстоит построить. Как будет выглядеть финальный продукт, зависит от того, как Stardock заполнит эти огромные пробелы в текущей версии.
И все же есть и причины радоваться, и причины волноваться за судьбу игры. Galactic Civilizations III, как и ожидалось, чертовски похожа на предшественницу. Это логично: зачем что-то менять в самой успешной игре Stardock в истории компании? С другой стороны, GalCiv всегда делала акцент на огромные масштабы игрового космоса. Это прекрасно создавало ощущение величия вашей звездной империи, но одновременно и слишком сильно нагружала геймера микроменеджментом. Даже играя на маленькой карте с минимальным сопротивлением врагов, я все равно был вынужден тратить кучу времени на миллионы мелочей. И очередь постройки лишь незначительно сокращает нагрузку.
С другой стороны, GalCiv отличалась и интересными правилами, делающими рутинную застройку планет интересной. У каждого небесного тела число слотов под здания ограниченно, а география уникальна. При этом разные типы поверхности дают бонус определенным строениям, что заставляет задумываться над тем, как выжать из той или иной планеты максимум. Например, рядом с древними руинами выгодно строить много научных центров, но для их создания вам понадобятся фабрики, а также рабочая сила. Продумывать верный и уникальный порядок действий каждый раз с нуля гораздо интереснее, чем просто использовать готовый шаблон, подходящий для любой планеты.
Я все еще пытаюсь уложить в голове, как устроено дерево технологий в игре, и все из-за того, что его масштабы тоже заставляют тратить слишком много сил на менеджмент. В GalCiv III путей развития так много, что очень сложно, если не невозможно, уделять достойное внимание всем. Это с одной стороны интересно, потому что я не раз менял свои приоритеты по мере того, как получал новые технологии. С другой стороны, мне не всегда было понятно, насколько верно я выбрал стратегию и к чему приведет мой путь. Также мне показалось, что изобретения слишком бесхитростны, почти каждое можно описать словами "больше денег, больше пушек, больше производства, больше очков исследования". Из-за того, что пути развития самостоятельны и мало пересекаются, и изобретения сводятся к "Ракеты 1", "Ракеты 2" и др. Также может получиться так, что акцент на технологическом развитии даст несправедливое преимущество по сравнению с теми, кто вложился в оружие и производство. С другой стороны, агрессивные цивилизации будут мотивированы напасть на соседей на самых ранних стадиях, пока прогресс не нивелировал их численное преимущество в кораблях. Все это требует балансировки.
Впрочем, окончательный вердикт можно будет вынести только после теста финального продукта. Если AI и боевая механика окажутся на уровне, то новая Galactic Civilizations станет великолепным переосмыслением одной из лучших космических 4X-стратегий на рынке. Но все фанаты жанра знают, что как раз боевка и искусственный интеллект и есть самое сложное. Именно его авторы игры, показав вещи попроще, пока и отложили на потом.
Игровые обзоры Игры MechWarrior Zone of the Enders Metall Gear фэндомы Front Mission Titanfall etc История мехов
Миллион обличий боевого робота
Каково это на самом деле — управлять внушающим трепет «мехом»? На этот вопрос давно пытаются ответить творцы самых разных выдуманных миров. И трудно найти тему, более подходящую для видеоигры: ведь лучше один раз залезть, чем сто раз увидеть, как залезают другие. Возможность пилотировать меха уже разменяла третий десяток, и Titanfall наглядно показал, что тема себя еще не исчерпала. Мы решили вспомнить, в каких обличьях представали перед игроками мехи, какие ощущения вызывали и каково место Titanfall в этом калейдоскопе.
Большой робот — это большая сила
Первые широко известные японские мехи были абсолютным оружием. В аниме-сериалах семидесятых, вроде «Мазингер Зет», «Грендайзер» и «Геттер Робо», даже если враги находили, что им противопоставить, рано или поздно пилот превозмогал все и вся и выдавал на-гора какой-нибудь всесокрушающий финт. Классический мех непобедим и непогрешим. Классический мех — это воплощение абсолютной мощи и идеальный борец с силами зла. Не просто боевая единица, но почти религиозный символ.
Разумеется, в играх эта разновидность мехов тоже нашла отражение — например, в серии Zone of the Enders. В 2001 году первую часть сметали с полок по одной простой причине — к диску прилагалась демо-версия Metal Gear Solid 2. А то, что сама игра была неплохой, да еще и от Хидэо Кодзимы, сошло за приятное дополнение. И хоть местами она была скучновата и вся работала по одной схеме (выбрал миссию — убил всех роботов — посмотрел ролик — вернулся к выбору миссии), Zone of the Enders оставалась чертовски зрелищной и радовала хорошей слэшерной боевкой. Ну и сюжет. Он был.
► Дизайн мехов в Z.O.E. бесподобен. Ёдзи Синкава, помимо прочего, работал над обликом Metal Gear'ов — уж кто-то, а он свое дело знает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Zone of the Enders может похвастаться одним из самых оригинальных дизайнов мехов. В первую очередь мы о кабине пилота, а точнее — о ее расположении. Если обычно кокпит скрыт где-нибудь в области груди, то в Zone of the Enders пилот сидит в области паха человекоподобной махины. Причем выглядит кабина весьма недвусмысленно. Реализм это или фрейдизм, решайте сами.
Спустя два года появилась Zone of the Enders: The 2nd Runner, при которой никаких MGS-придатков уже не было. Видимо, из-за этого продолжение с треском провалилось в продаже — и очень жаль. По сравнению с ним первая часть — сырой прототип. Сразу стало видно, что Кодзима бросил валять дурака и занялся игрой: нам показали не в пример более захватывающую и драматичную историю с отсылками к древнеегипетской мифологии, сильно похорошевшую графику и доведенную до блеска боевую систему. Больше не было однотипных заданий в духе «просто убей их всех» — условия стала диктовать история, и в зависимости от сюжетных обстоятельств игрок переживал самые разные игровые ситуации, одинаково захватывающие и врезающиеся в память.
► Главный герой 2nd Runner. Он настолько брутален, что попал на рабочий стол Отакона в MGS 4.
Вторая Zone of the Enders — это пик для игровых супермехов. Вооруженная до зубов боевая машина легко парит в воздухе, мгновенно сокращает расстояние до врага и орудует энергетическим мечом немногим хуже, чем иной киберниндзя. И когда Кодзима заявил, что в Konami делают новую часть серии, да еще и на Fox Engine, будущее сделалось чуточку светлее... пока не стало известно, что разработку снова заморозили на неопределенный срок. Мы расстроены, но все еще верим, что когда-нибудь время придет.
Большой робот — это большие проблемы
► Пилоты «Евангелионов». Ты думаешь, что завидуешь им, но на самом деле это они завидуют тебе.
Если главный герой аниме залезает в меха — это к добру. Как для героя, так и для окружающего его мира.
Так было до появления культового Neon Genesis Evangelion. Вместо того чтобы избавиться от традиционных для аниме шаблонов (вроде того же «обыкновенного японского школьника»), идеолог «Евы» Хидэаки Анно воспользовался ими, чтобы перевернуть все вверх дном. Не так давно Мадока сотворила почти то же самое с аниме про девочек-волшебниц, а «Темный рыцарь» — с умами поклонников легкомысленного кино по комиксам, вроде «Человека-паука».
Если утрировать, то философия «Евы» проста: если мальчика без предупреждения и подготовки запихнуть в Очень Большого Робота и отправить спасать мир, весело ему не будет. И если раньше мальчик в худшем случае считал битвы на мехах необходимой работой, но все равно не слишком унывал, то подростки из «Евангелиона» испытывают гнет ответственности на совершенно ином уровне. До пилотирования у главного героя в жизни и голове была куча проблем — а после на него упала новая куча размером с небоскреб. Поэтому иногда говорят: «Если вы думаете, что ваша жизнь ужасна, вам надо посмотреть «Евангелион».
Большой робот — это не игрушка
В конце восьмидесятых произошло знаменательное событие: появилась игра MechWarrior, давшая начало легендарной серии меха-симуляторов. Пусть MW и не стала первой игрой во вселенной BattleTech, прославила ее именно она. В мире MechWarrior мехи — полная противоположность машин из той же Z.O.E. Они громоздки, тяжелы, и умение управлять ими — уже целое искусство.
Мехи из Battletech мощны, но не всесильны, и победа зависит от множества переменных. Тут вам и сложная настройка роботов, и управление отрядом (да-да, целым отрядом), и глубокая тактика на поле боя. Если мехи не работают как отлаженный механизм, то быстренько превращаются в гробы для своих пилотов. Но, конечно, даже отточенные навыки не исключали такой исход, потому что в MW имелась точечная система повреждения. Мало того, что выстрел повреждал конкретные части шагохода, так еще и пилота мог напрямую прикончить — и тут уж никакая броня не спасет.
► Таким MechWarrior был при рождении...
► ...А таким стал при возрождении.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: прародительницей хардкорных меха-симуляторов можно считать Battlezone 1980 года выпуска. В ней игрок рулил самым обыкновенным танком, но симуляторы шагающих роботов, появившиеся в конце восьмидесятых, были основаны именно на ее достижениях.
Хардкорные симуляторы — это крепкий удар по голове увесистым томиком реальности, и от такого удара слетят любые розовые очки. Конечно, человеку на пути меха лучше не стоять — раздавит, но, чтобы раздавить, нужно хотя бы научиться ходить. Однако даже если заставить машину танцевать, она все равно не сделает вас всемогущим и неуязвимым. Такой подход не мог не привлечь серьезных игроков, и с годами MechWarrior стала классикой. И хотя с релиза последнего дополнения для MechWarrior 4 в 2002 году серия, казалось, успела зачахнуть, позапрошлогодний запуск MechWarrior Online спас ее от забвения. Кое-как, но спас.
► Эта куча пластика добавила Steel Battalion больше раздражения со стороны игроков, чем реализма. Но своих любителей она все же нашла. Как ни крути, рулить настоящим мехом — редкий опыт.
Кстати, говоря о реалистичных симуляторов мехов, нельзя не вспомнить Steel Battalion для первого Xbox. Она запомнилась в первую очередь тем, что для нее требовался специально разработанный контроллер — огромная приборная панель с кучей кнопок и рычагов. Из-за нее ценник на Steel Battalion кусался, однако ход оказался удачным — создателям удалось распродать почти все комплекты в достаточно короткий срок. Steel Battalion была интересной и по-своему яркой, но реализация идеи все же оказалась далека от идеала. Управлять мехом с помощью такой дуры весело, но не слишком удобно, к тому же часть кнопок на приборной панели была попросту не нужна.
Правда, это сущая ерунда по сравнению с тем, что творилось в большом продолжении Steel Battalion для Xbox 360. Там разработчикам пришло в голову использовать вместо физического контроллера сенсор Kinect. Благодаря этой инновационной затее пилот на экране телевизора может делать все что угодно... кроме того, что вы от него хотите.
Большой робот — это инструмент
► Front Mission 5 всем своим видом говорит, что игра не о мехах, а о пилотах мехов.
В 1979 году, с появлением аниме-сериала Mobile Suit Gundam, от всемогущих «супермехов» отделились так называемые «реальные мехи». Первые продолжали традиции старых представителей жанра: это были истории о неуязвимых и всемогущих мехах, спасающих мир от злых кого-нибудь. Но начиная с Gundam нам стали больше рассказывать о людях, втянутых в войну. Людях, которые не делятся на хороших и плохих, а преследуют личные интересы. Людях, которые сталкиваются с ужасами войны и меняются под их гнетом. Людях, которые используют в качестве главного оружия больших прямоходящих роботов.
Вышеописанное относится и к культовой игре Front Mission. Появившись в 1995 году, эта тактическая ролевая игра дала начало огромной серии из пяти основных частей и тучи ответвлений. Front Mission — это сложные тактические сражения, это гибкая настройка мехов (тут они называются ванзерами), это проработанный до мелочей мир. Ну и главное: это история о людях. Пусть на улице война, игра рассказывает нам не о ней. В центре внимания не воюющие стороны и даже не ратные подвиги. История концентрируется на людях, втянутых в войну и вынужденных жить в ее условиях. Пускай ванзеры потрясающе выглядят, пускай их вид завораживает, а от битв мороз идет по коже... Мехи — это просто инструмент, оружие, и во Front Mission это видно особенно ясно.
Увы, после четвертой части Front Mission перестали выпускаться на английском. Позорный боевик Front Mission Evolved — не в счет.
Задолго до аниме
Хоть мехи и стали аналогами танков, начинали они отнюдь не в роли оружия. В 1880 году вышел роман Жюля Верна «Паровой дом. Путешествие по Северной Индии», в котором описывался огромный механический слон, служивший героям ходячим жилищем.
В качестве оружия мехи дебютировали в романе Герберта Уэллса «Война миров», а рост популярности меха-аниме закрепил за ними статус вундерваффе. Но и это не мешает им появляться иногда и в других ролях. Например, в аниме RideBack одаренная балерина покидает сцену из-за травмы, но взамен получает возможность реализовать себя, выделывая фокусы на мехе-мотоцикле. Ну и нельзя не вспомнить про Эллен Рипли, оседлавшую грузового меха в «Чужих». Правда, использовала она его все равно не по назначению — но это уже детали.
► Несмотря на общий реализм, авторы Ghost In the Shell решили соригинальничать: местные татикомы — паукообразные танкетки, наделенные таким интеллектом, до которого многим людям-то далеко.
Большой робот — это причина комплексов
► Мехи красуются в каждой полуторной научно-фантастической RTS. Особенно запоминается Odin из Starcraft 2: Wings of Liberty: как только он попадает к нам в руки, бедные враги могут лишь недоуменно растекаться красными лужами по асфальту.
Представьте: вы воюете себе, воюете. Привыкли уже к расстановке сил: эти — мясо, те — вызов, а третьи — проблема. Иногда можно найти и Очень Большую Проблему. Но в любом случае вы уже осознали свое место в этом мире. А потом вы залезаете вон в ту большую механическую дуру. Что это значит? Ну, управлять стало несколько сложнее, вы неповоротливы. Но есть и другой момент. Теперь для вас все — мясо, а хоть какой-нибудь вызов может бросить разве что пресловутая Очень Большая Проблема. Иногда, правда, и ей приходится появиться экземплярах в десяти, чтобы худо-бедно нам угрожать.
А потом покатушки заканчиваются, герой вылезает. Что изменилось? Ну, теперь мы быстры, «удобны» и... уязвимы. Да, у меха были свои недостатки, но в нем игрок был ходячей крепостью, враги не жили на экране и пары секунд: пулеметы, ракеты, лазеры и прочие достижения науки расщепляли их на молекулы.
Примерно так мехи выглядят в большинстве игр, позволяющих порулить ими время от времени. Хотя бы один уровень в кабине меха давно стал атрибутом хорошего научно-фантастического боевика, будь то хоть The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, хоть F.E.A.R. 2: Project Origin. Это, конечно, освежает впечатления от игры, подкручивает зрелищность и разнообразие. Но вылезать из уютного танка в злую реальность как-то не хочется.
► Игроки постарше помнят, что Monolith задолго до F.E.A.R. 2 отметились игрой с меха-геймплеем. Надо сказать, замечательная была игра: в Shogo: Mobile Armor Division анимешная стилистика обыгрывалась на все сто, а мехов на выбор давали аж четыре штуки. Просидеть в нем можно было хоть половину игры, и каждая минута была удовольствием.
Металлическая шестеренка солидна!
► Тот самый Metal Gear REX. Его легко оседлать, тяжело уничтожить и невозможно забыть.
Забавное дело: за всю историю серии Metal Gear Solid мы разобрали по винтикам столько мехов, что всех и не упомнить. Невозможно представить себе MGS без ритуального уничтожения Metal Gear — огромного прямоходящего робота, способного запускать ядерные боеголовки.
Но лишь раз Хидэо Кодзима дал игроку шанс лично поуправлять одним из этих монстров. И не просто «одним из» — мы залезли в того самого Metal Gear REX, которого Солид Снейк одолел в первой Metal Gear Solid. Четвертая часть серии, Guns of the Patriots, у кого-то вызывает восторг, у кого-то разочарование, но каждая вторая сцена врезается в память, и эпизод за REX — тому пример. Пусть он длится каких-то пять минут, забыть его невозможно. Дело даже не в том, что роботы Gekko на фоне «Рекса» превращаются в муравьев, — дело в дуэли с Metal Gear RAY, созданным специально для уничтожения своих собратьев. Японцы всегда славились любовью к эпичным битвам двух огромных чудовищ, и тут Кодзима не подвел. Пусть под ногами мехов не рушится Токио, не гибнут миллионы людей — все равно пробирает до костей. Вряд ли мы ошибемся, если скажем, что это лучший меха-эпизод в «не-меховой» игре.
Большой робот — это не аргумент
► Кто охотник, а кто — жертва, зависит исключительно от мастерства игроков.
Мехов рисуют по-разному. Одни разработчики предпочитают больших и неповоротливых, другие — маленьких и грациозных. Самые смелые — больших и всесильных. Но почти всегда верно неравенство: «мех > человек».
Шагающий робот — это всегда преимущество, боевое превосходство. И тут как гром среди ясного неба падают они — титаны. В Titanfall мехом управлять легко, а чтобы убить им человека, нужно сделать пару хороших выстрелов. Но для начала надо попасть — и тут кроется главная особенность игры: мех не дает превосходства. Вообще. Все его преимущества умело компенсируются недостатками. «Титан» — это не супероружие, это просто другой стиль игры. Поэтому старое уравнение не работает — ведь даже один человек может без труда завалить вашего монстра, если будет достаточно быстр и изворотлив.
Поэтому (о диво!) одинокий титан должен опасаться, как бы ему не пойти на металлолом усилиями одного-единственного пехотинца. Это делает пилотов особенно нуждающимися в командной игре и поддержке дополнительной пары глаз, а то оседлать меха и разворотить его «ахиллесову пяту» может любой желающий. Что, впрочем, не делает титанов менее впечатляющими махинами — не зря разработчики говорят, что вдохновлялись чуть ли не всем меха-аниме сразу.
* * *
Такие дела. За свою долгую историю мехи успели примерить самые разные роли, отличиться самыми разными характеристиками. Учитывая успех Titanfall, в будущем можно ожидать повальной моды на больших и очень человекообразных роботов. Какими они будут — вопрос открытый. Остается надеяться, что они не превратятся в самоубийственную обузу для бедных пилотов, а то мало ли... Все же нот лишь семь, а удивить публику хочет каждый композитор.
Игровые обзоры Игры Forgotten Realms icewind dale Baldur's Gate Neverwinter Nights Neverwinter Online Роберт Сальваторе Дзирт До’Урден Drizzt Do’Urden
Icewind Dale — Долина Ледяного ветра
Есть одно место, расположенное на дальнем северо-западе Фаэруна. Его называют Долиной Ледяного ветра. Это удивительный край бесконечных снегов и всех тех, кто бежит от своей судьбы. Он находится у подножия Хребта Мира, а от нас, жителей Побережья Мечей, его отделяет море Движущегося Льда. С востока добраться до долины почти невозможно — если только вы не полезете очертя голову на Регхедский ледник.
► Представляете, сколько событий и приключений может произойти на такой территории? А ведь Фаэрун лишь субконтинент. На планете Абейр-Торил еще много любопытных мест.
► Долина Ледяного ветра — место настолько же красивое, насколько и опасное. Неосторожный путник может погибнуть здесь сотней разных способов.
Я бывал в Долине несколько раз и скажу вам честно, что не хотел бы застрять там надолго. Из-за бесчинств безумного мага Акара Кессела и набегов варваров местные в любом чужаке видят угрозу. Тут похуже, чем в лусканских притонах. Если вы кому-то досадите, вас просто убьют без лишних разговоров и бросят тело в снегах. Пара минут — и ни следа не останется от великого искателя приключений, которым каждый из вас себя мнит.
► Именно эти три озера — источник жизни и пропитания для суровых обитателей Десяти Городов Долины.
Всех жителей там — несколько тысяч человек на Десять Городов. А города построены вокруг трех озер, где водится кулакоголовая форель. Это важно — население долины живет только за счет рыболовного промысла да торговли изделиями из форельих костей. Видите этот браслет? Нет, он не из слоновой кости, как может показаться. Но я думал так же, как и вы, когда покупал эту безделушку у того лусканского торгаша.
Столица и торговый центр Долины — это Брин-Шандер, но я там ни разу не был. А вот в Таргосе (Icewind Dale 2), Истхэвене (Icewind Dale) и Лонливуде (Icewind Dale: Heart of Winter) побывать доводилось. Многие слышали, что там бродили Дзирт До’Урден и его шайка, но лично я его не встречал. И хвала богам — не доверяю таким типам. Ну не может темный эльф быть таким добреньким! А эта его кошара Гвенвивар... Она же ЧЕРНАЯ! На фоне снега ее заметно даже ночью. В толк не возьму, как они умудряются подбираться к гоблинам незамеченными. И ладно гоблины, но как белый дракон-то их не заметил?! Чую, что брешет, брешет все этот сказочник Сальваторе...
► Всегда хотел узнать, каким образом подземный житель Дзирт умудрялся выжить в безжалостном снежном аду, который являет собой Долина.
А еще Долина — это целый рассадник всевозможных тварей. Орки, гоблины, драконы, коши, волки и даже реморазы. Последние — это огромные плотоядные не то черви, не то многоножки. Хвала Ао, сам не видел, но по описанию — жуть. Впрочем, и без них я многое успел повидать.
Задолго до Дзирта
Игры, сделанные на базе Dungeons & Dragons, условно делятся на два вида: одни, как Baldur’s Gate и Planescape: Torment, ориентируются на сюжетную составляющую и уникальных персонажей. Будь то летающий череп Морте или жрица-дроу Викония — всех их будут помнить за прописанные до мелочей характеры и связанные с ними яркие ситуации.
А вот игры вроде Icewind Dale (2000), выпущенной создателями Planescape и Fallout, студией Black Isle, больше подходят для манчкинов. Мир и персонажи прописаны довольно схематично, зато в вопросах прокачки и истребления редких видов Icewind Dale нашлось бы мало равных.
► Игры Black Isle были совсем разными. Когда узнаешь историю Безымянного из Planescape: Torment, отношение к нему меняется с каждых шагом: от отвращения до сочувствия, и обратно. Но в каком порядке — зависело исключительно от вашего мировоззрения.
Первоначально планировалось, что в основу сюжета Icewind Dale ляжет трилогия Роберта Сальваторе о темном эльфе, но позже решено было начать действо за несколько десятков лет до событий книги. Поэтому встречи с Дзиртом, Бренором, Кэтти-Бри и иже с ними не получилось.
Поскольку звезд книжной серии Сальваторе не завезли, пришлось довольствоваться тем, что есть. Но так ли они нужны в игре, где главное — это убийство всего шевелящегося и летающего? Упор на боевку сказался на всем. Icewind Dale во многом была как две капли похожа на Baldur’s Gate (к тому же обе сделаны на одном движке — легендарном Infinity), но дьявол, как всегда, крылся в деталях.
► Накал страстей в IWD был порой таков, что впору лед растапливать.
Например, вместо того чтобы собирать партию по ходу игры, мы генерировали ее сами. В этом были свои плюсы — опять же с позиции манчкина-оптимизатора. Можно было подобрать многопрофильную команду, чтобы особо крупные твари убивались легко и удобно. Если не получилось собрать эффективный отряд, никто не мешал заменять членов партии в любой момент игры. Правда, вновь прибывший был гол и слаб, как древесная нимфа, и его приходилось тренировать с нуля, так что подобные решения были очень и очень рискованными.
Конечно, расплачиваться за такую гибкость пришлось личностями героев. Их в Icewind Dale попросту не было. Викония де Вир из Baldur’s Gate до сих пор будоражит фантазию тех, кто застал ее на рубеже веков, но в Icewind Dale ни о каком сопереживании и эмоциональных потрясениях и думать нечего. Персонажи в ней пусты и годны исключительно для схватки.
► Викония, роковая женщина. Миллионы ролевиков по всему свету изменили из-за нее свое мировоззрение и совершили грехопадение.
Простая, как копье, история о покорителях зла началась с банального: партия приключенцев ввязалась в мелкое дельце по истреблению жуков в подвале таверны, где они накачивались местным элем. Но, как говорится в гнолльских преданиях, великое начинается с малого: за всю игру мы прошлись по бестиарию, делающему честь едва ли не всем Baldur’s Gate вместе взятым. Партия начистила кости мертвецам, устроила геноцид зеленокожим, убедила демонессу-марилита в ее полубожественной неправоте, а после обломала рога ее старому врагу баатезу Белифету — по совместительству главному злодею всей Icewind Dale.
► Вот ее вам придется долго убеждать в том, что сила полубога — вовсе не повод наглеть и нападать на честных приключенцев.
Поскольку Icewind Dale принадлежит к тому классу ролевок, где драки важнее сюжета, почти все изменения, если сравнивать с Baldur’s Gate, касались боевой системы. Завалить такое чудовище, как обитатель Баатора, одной сталью весьма проблематично, поэтому в IWD появилось больше сотни заклинаний всех девяти кругов магии и сонм артефактов, встречающихся только в Долине Ледяного ветра. Подрихтованный движок позволил отображать на экране больше монстров. И больших монстров — чем крупнее зверюга, тем веселее с ней воевать.
И, конечно, не стоит забывать про массу ловушек, понатыканных на каждом углу. Смерть от ядовитого облака чересчур подозрительного владельца сундука — нормальная практика в IWD. Герой с гибридным классом воин-вор вдруг превратился в «наше все».
Ну и напоследок — кооператив. Как в BG, хороший и цельный. Игроки создавали своих героев и в составе одного отряда проходили сюжет игры. Возможность строчить биографии персонажей в свое время привела к своеобразным баталиям «у кого длиннее перо». Но этого было мало. Народу понравилось, и он хотел больше.
Одно тело, две души
Спустя год вышло дополнение Heart of Winter, добавившее к основному сюжету историю для героев девятого уровня и старше. Авантюристов пригласили в Лонливуд — поселение в лесной чащобе на крайней северной точке Долины. Воскресший варвар Вульфдин жаждет крови и по этому поводу собрал целую армию. Но, как это часто бывает, все было не так просто. Вульфдин оказался вовсе не Вульфдином, а пустой оболочкой с духом старой драконицы внутри. Обманувшая смерть Икасарахта собрала вокруг себя свиту из всевозможной ледяной нечисти, а истреблять ее, понятно, придется вам.
► Белая драконица Икасарахта попортит вам немало крови. Тем не менее для финального босса она оказалась слабоватой.
В плане геймплея ничего не изменилось, да и странно было бы ожидать от дополнения к IWD чего-нибудь неординарного. После выхода Heart of Winter часть игроков обвинила Black Isle Studios в том, что обновление вышло слишком коротким. Как бы извиняясь, разработчики выпустили бесплатное дополнение Trials of the Luremaster. Начать новое приключение можно было в таверне «Свистящие виселицы». Своеобразное чувство юмора.
► Мастер Загадок из Trials of the Luremaster любит устраивать приключенцам подобные увеселительные мероприятия. Встречающая делегация из гарпий жаждет общения с магом, но его товарищи другого мнения.
По сюжету герои переносились в замок посреди Анаурока, огромной пустыни на севере Фаэруна. Крепость оказалась просто напичкана загадками, магическими предметами разной степени полезности и тварями, которых в Долине не увидишь, даже перебрав эля. Из забавного: разработчики опросили свою аудиторию и по итогам добавили в дополнение несколько нужнейших предметов, а также вещи, порожденные больной фантазией игроков. Что это такое — лучше увидеть самим.
Злу везде дорога
Успех Icewind Dale закономерно привел к продолжению истории Долины. События Icewind Dale 2 начались спустя тридцать лет после победы над Белифетом. Вместо убогого Истхэвена новоиспеченная партия приключенцев оказалась в Таргосе, городе-порте, окруженном крепостной стеной. Это важный нюанс, поскольку не все из Десяти Городов Долины могут таким похвастаться.
Разумеется, такая защита нужна, когда есть что оберегать. Так же рассудили местные гоблины, хобгоблины и иже с ними. Игрок начинает свою историю в уже осажденном городе, который предстоит освободить, а по ходу дела выяснить, откуда взялся легион Химеры и на кой ему сдался Таргос.
Black Isle Studios, чтобы не отставать от BioWare с ее Baldur’s Gate 2, перевели свою Icewind Dale 2 на новую редакцию правил D&D — третью с половиной. Одновременно с BG 2 вышел другой ролевой боевик на основе этой редакции — Pool of Radiance, но он оказался настолько унылым, что критики и игроки закидали его помидорами без права на спасбросок.
► Не обязательно прорубаться в инкубатор драуков, чтобы выполнить квест. Туда можно нагрянуть с... инспекцией. Уровень маскировки наземных героев под жителей Подземья так же высок, как у Супермена, который, надев очки, внезапно становится Кларком Кентом.
Игра с обновленными правилами стала еще глубже. Появилось несколько классов — вроде монаха, расширился список рас. Правда, хотя дроу, полуорки, тифлинги и дуэргары получились толковыми, им не удалось стать такими популярными, как ожидали разработчики, — эльфы и гномы продолжали править бал. Да и монах показал себя неоднозначным: поначалу он требует постоянного контроля и, прямо скажем, слаб без поддержки товарищей, но ближе к концу его не удержать. На двадцатом уровне он голыми руками наносит урон, сопоставимый с уроном от мощного зачарованного оружия, а уровень его сопротивлений сделает честь иному полубогу.
В отличие от первой IWD, в продолжении куда более обширная география. Например, мы побываем в Подземье — это, по сути, отдельный подземный мир, родина дроу, иллитидов, миконидов и прочих очаровательных существ, встреча с которыми закончится для вас плачевно.
► Это создание обитает в водах Подземья наряду с другими забавными штуками. Вы точно уверены, что хотели бы перейти тамошние реки вброд? Рабство у аболета — не самая приятная вещь.
Истории, в которые влипают герои по ходу расследования происхождения легиона Химеры, порой забавны до аплодисментов стоя. Чего только стоит посещение фермы драуков (полупауков-полудроу) в качестве инспекции! А вот боевая часть на этот раз вызывала вопросы. По идее, иллитидская крепость с верховным Мозгом во главе должна была доводить своей сложностью до истерики, но она пробегалась так же легко, как обитель Икасарахты из Heart of Winter. При том, что последняя, будем честны, ничто по сравнению с Высшим Разумом иллитидов.
► Йакту Звим готов помочь вам в обмен на жизни всего-навсего десятка рабов. Но стоит ли оно того?
Есть еще один нюанс, который невнимательные игроки упускали из виду, — злым персонажем игралось на порядок легче. Причины просты: зло априори подлее и хитрее, а значит, и сильнее. Даже финальную схватку можно упростить, если принести рабов в жертву Йакту Звиму, потомку бога раздора и ненависти Бэйна. С другой стороны, подобное уже было в BG 2, только место бога там занимал демонический принц Демогоргон из дополнения «Крепость Наблюдателя».
К сожалению, Icewind Dale стала заключительной частью серии. Годы спустя о ней помнили лишь ценители RPG старой школы. И, казалось бы, жители Долины наконец-то отдохнут от надоевших им приключенцев, но Бешаба, богиня неудачи, распорядилась иначе.
В поисках Черного Льда
К онлайновой ролевке Neverwinter вскоре выпустят новое дополнение «Проклятье Долины Ледяного ветра», и оно вызывает любопытство по многим причинам. Новая фракция — Десять Городов (да-да, те самые!) — схватится за власть над Долиной с другими новичками, Братством магов. Вдобавок они буду грызть друг другу глотки и за новый ресурс — таинственный черный лед. Уж не из него ли наш друг Тирнон Мятошлем в Icewind Dale: Heart of Winter делал нам уникальное оружие?
► Этот достойный господин зовется Акаром Кесселем, и он бывший владелец Креншинибона, магического кристалла огромной силы. Возможно ли, что источником черного льда служит именно он?
Если с фракцией Десять Городов все предельно ясно, то Братство магов вызывает известный интерес, ведь они из Лускана, города пиратов и давнего противника Невервинтера. Какие у них цели? Обнаружится ли связь с историей классических игр вроде Icewind Dale и Neverwinter Nights? Не окажется ли Братство магов в итоге не чем иным, как переименованным Тайным братством Лускана? Если так, то, возможно, игроки столкнутся с интригами внутри самой организации.
Появится несколько мест, которые не удалось посетить в предыдущих играх про Долину. Речь, в частности, о деревеньке Кер-Кениг, а также о перевале Ледяного ветра. Предположительно, это тот самый перешеек, что служит единственным переходом от Побережья Мечей к Долине. Другого пути там нет, ведь море Движущегося Льда никуда не делось.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: несколько лет Лусканом правил глава Тайного братства, архимаг Арклем Грит. Его методы управления городом оказались не слишком популярны среди населения, и начались волнения. Казалось бы, вменяемый Грит решил напустить на них войско нежити... Лускан — город жестоких и свободных людей, но вызов мертвых архимагу не простили. Против обнаглевшего колдуна пошли даже лусканские гвардейцы при поддержке отрядов Уотердипа. Арклем бежал, однако найти его не смогли. Так, может, именно он или его ученик управляет Братством магов?
► Страшно любопытно, как будет выглядеть бой с реморхазом. Придется ли поработать головой, или этой твари хватит и защелкивания мышкой?
И это не всё. Откуда здесь вдруг появился Акар Кессел, известный по книгам Роберта Сальваторе? Насколько в происходящем замешан чудовищный кристалл Креншинибон? Удастся ли прикоснуться к легендарному темному артефакту, или придется ограничить аппетиты черным льдом?
Отдельного упоминания достоин ледяной ремораз как один из потенциальных боссов. Учитывая специфику и возможности этого существа, схватка обещает быть жаркой.
Предстоящее обновление Neverwinter Online вызывает очень много вопросов, а ответов пока нет. Интрига нарастает, однако есть опасения, что разработчики побоятся раскрыть все эти темы сразу. Или нет? Посмотрим.