Игровые обзоры

Игровые обзоры

Подписчиков: 27     Сообщений: 251     Рейтинг постов: -9.0

Игровые обзоры Игры превью The Evil Within It Will Live Gameplay trailer 

Серьезные проблемы The Evil Within

Почему у хоррора от Синдзи Миками не получается напугать?

      Мир The Evil Within навевает ощущение тревоги, придавая вес творящимся вокруг протагониста Себастьяна ужасам. В таинственном городе, полном зомбиподобных обитателей, которые так и норовят расправиться с героем, небоскребы рушатся, поднимаются в небеса и окружают его.


      Восхитительное зрелище. Вы или я при виде его испытали бы удивление, шок, ужас, трепет, панику и кучу других эмоций, которые показывали бы, что мы реагируем на происходящее. Себастьян же не реагирует вообще. Отчего-то здешние тайны и ужасы заботят его меньше, чем меня.


      И безразличие Себастьяна к событиям The Evil Within сводит на ноль весь потенциал игры. Из-за его безмолвия гнетущая атмосфера и заскриптованные попытки испугать оборачиваются пустыми, дешевыми трюками.


Игровые обзоры,Игры,превью,The Evil Within,It Will Live,Gameplay,trailer


      Tango Gameworks легко хвалить за ее приверженность традициям видеоигрового хоррора, но когда The Evil Within растрачивает накопленное напряжение на сцены, которые мы раньше уже видели, ее становится сложно воспринимать всерьез. А сопереживать персонажу, которому наплевать на собственную смертность, невозможно.


      В показанном нам городском сегменте The Evil Within вообще не удается вызвать ощущение угрозы. Себастьян настолько хорошо вооружен, что никакого напряжения в бою не возникает. У него есть снайперская винтовка, дробовик, револьвер и арбалет, способный моментально замораживать или взрывать противников. Силовое превосходство, как и молчание Себастьяна, сводит на нет страх. Герой самовыражается при помощи своего арсенала.


      Может быть, к этому времени он уже повидал достаточно, чтобы просто стрелять во все, что движется. Возможно, он просто устал уже видеть повторяющиеся из раза в раз сценарии, как и я. Но мне хотелось бы, чтобы вместо оправданий The Evil Within предлагала эмоции – а я не увидел в ней ни того, ни другого.




      С эстетической точки зрения The Evil Within великолепна – потрясающее освещение и спецэффекты делают мир очень убедительным и зловещим. Проблема в том, что Себастьян на него толком не реагирует, а происходящие с ним события постоянно повторяются. Когда монстр впервые материализуется из ниоткуда и начинает гнаться за героем, сердце начинает биться чаще – но Себастьян легко может решить проблему при помощи оружия или же просто закрыв дверь за собой. Когда зловещий враг появляется снова и Себастьян опять от него убегает или расправляется с ним, страх исчезает. А на третий или четвертый раз это уже становится смешным.


      Могу представить себе, как по ту сторону привязанной к его плечу камеры Себастьян закатывает глаза.


© IGN Russia

Развернуть
Комментарии 2 15.04.201409:51 ссылка -0.3

Neko feed Игры рогалик Roguelike Quest of Dungeons Dungeons of Dredmor Steam LetsPlayPoRusski Игровое видео Игровые обзоры 

Видеообзор на рогалик Quest of Dungeons от Хага


П.С.: насчет Dungeons of Dredmor говорит сущую правду, сам купил и играю, шикарный рогалик =)
П.П.С.: 
стим Dungeons of Dredmor, рекомендую Complete Pack - и дешевле и все дополненьки сразу :З руссификатор есть в инете и на стим версию встает без проблем.
Развернуть

loadout видео Игры Толсто быстрая селёдка песочница Игровые обзоры видео недоступно 

Развернуть

сделал сам video Игры ретро денди NES консоли Twin Famicom Игровые обзоры 

А вы знали что игры на Денди тормозили и шли в режиме "мыльное кинцо"?
Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры Battlefield 4 Battlefield Naval Strike DLC интервью Игровые обзоры 

О Battlefield 4: Naval Strike

BATTLEFIELD 4 NAVAL STIKE Experience even more epic navel combetes the Chinese Armaria takp tfio finM sees ,n Battlefield 4 Naval Strike digital expansion'¡E*¡!o^,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.


      Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.


      В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.


      Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.


      Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.


      В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.


      Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.


      Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.


      Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.


      Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.


      Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.


      Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.


BATTLEFIELD 4 NAVAL STRIKE TP»,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.


      В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.


Как это делали

      После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень  это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.


      Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.


      Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?


      Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.


      А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.


      Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.


      Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.


      На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?


      Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.


      Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?


      Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.


       Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.


      А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?


      Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.


© Igromania.ru

Развернуть

сделал сам video geek Игры ретро олдскул денди NES консоли Игровые обзоры 

Мать. Странное название для игры. Вышедшее в 1986 году детище Шигесато Итоя практически не известно за территорией Японии. Давайте-же выясним почему.
Развернуть

Neko feed Игры видео cloudbuilt LetsPlayPoRusski Игровые обзоры 

Развернуть
Комментарии 0 23.03.201418:38 ссылка -0.2

Neko feed Игровые новости Игры инди GHOSTCONTROL INC. Игровые обзоры 

GhostControl Inc., или XCOM про привидений

ИО-ПЯОЮ Hallcr*oen 3f*n1 has beor. ciscovorod. Г оИ erweist Kat bear, ci ico.’orad. fonder hits folteroeisl end ceusas 2 denota fUAIOvoen 3f*m1 Nts rendar u1h 3 flmifi 31 or tar rascas tUUoueen 3*>п1. Opticos Son of a Uitch!,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

      Идея создать пошаговую тактику с элементами менеджмента и в стиле XCOM, только про верных наследию Гарольда Рэмиса и компании охотников за привидениями, гениальна сама по себе. Внеземная угроза заменяется паранормальной, огромная база — небольшим офисом, ну а вся Земля — Лондоном (пока Лондоном, с обновлениями добавятся еще города-кампании). Независимой команде Bumblebee идею удалось подхватить, кикстартануть и явить миру в очень симпатичном виде.


Ловушки на месте, комбинезоны от следов эктоплазмы почистили, бак полный. Раз-два-три, и...


"Who you gonna call? Ghost Control Inc.!"



OATC INCOMING TMOrC CALL I need help' ! have an urgent prcblonl 1 thnk ny toaster is being haunted 1. Do you have any ncre detal. for us? Mayte that doasnt natter nou He'll head over. Cftcoept nèssion^ 2. Why don't you try the frc department. <Mang lp> ulprientfcSI DenonControl Ino

► У этих тостер барахлит. Ложных вызовов в игре пока нет, но чушь клиенты несут с размахом.


      Трудовой день нашей компании по избавлению улиц Лондона от привидений, упырей, шаров слизи и прочих паранормальных вторженцев забит делами до отказа. Один за другим сыплются звонки, возвещающие то о текущей из раковины крови, то о летающих по кухне кусках сыра, — не бойтесь, команда уже выехала! За зачистку объекта от призраков неплохо платят — а деньги нам еще как нужны. Надо же платить за аренду офиса, выдавать зарплату охотникам, покупать новое снаряжение, заправлять верный автомобильчик и дружно посещать мозгоправа после успешного или не очень выхода «на дело»…


! ï S S I 3 a s В S1,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Штаб-квартира — единственное место, где можно отдохнуть, опустошить ловушки... и сохраниться.


      Сама охота на привидений, хоть и напоминает в общих чертах XCOM-овские операции, на уровне деталей оказывается самодостаточной и требующей нового подхода. Призраков мало просто обстрелять из фотонных излучателей — их еще и в ловушку надо загнать, как завещала нашим орлам первая в мире четверка охотников. А некоторых из них не то что ловить — просто встретить в коридоре опасно для здоровья, а точнее, здравомыслия (Sanity), здешнего аналога HP. Повредившихся рассудком «до нуля» можно счесть погибшими — они отправляются коротать дни в палаты с мягкими стенками, ну а нам приходится нанимать нового сотрудника.


Mt Br»9ht,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

Mcu spacer Cr*^1 Nisti foMero««s4. S*«r1©r nsses Polfe^oetst. 6rf0M r#5s©5 Poltarfftist Joff Br*9^t,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Карт не так много — несколько моделей квартир, садики и кладбища, да и размеры невелики, но это поправимо обновлениями.


      Что можем противопоставить мы? Богатый арсенал оружия на любой вкус, от пылесосов до «святых гранат», ловушки разного действия — какие-то просто пленяют ослабшего под огнем призрака, некоторые еще и соседей захватят – и осторожность, помноженная на холодный расчет. Передвижение, стрельба, установка и подъем ловушки, сканирование карты, режим боеготовности, аналогичный одноименному режиму из Enemy Unknown — действий много, а очков действия всего два на ход. Порой разумнее отступить и встречать призраков по одному в узком проходе, чем пытаться подавить их огнем.


Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Gotcha! Увы, но дров этот призрак наломать успел...


      При этом тянуть резину, дожидаясь, когда привидения прилетят сами, не выйдет, — в свободное от пуганья охотников время духи задорно крушат предметы интерьера, а за нанесенный в процессе ловли ущерб платить нам! С тем же успехом, кстати, аннигилируют столы, стулья и картины и наши подопечные — шальной поток энергии всегда во что-нибудь да попадет. Вот и приходится действовать одновременно аккуратно и достаточно быстро, или счета за заправку, психиатрическую помощь и сожженные коврики не получится покрыть гонораром за выполненное задание и выручкой от проданной эктоплазмы.


CUDOTT Current: x * nnc OATC DenonC^'trol Inc ICflCLC STCrfOC Kck Starter Lc.'ci. A Jcit Bright Leuet 3 Equipment .51 Rob Uilbur hcu spacer Opticos r<|iip UMir U«h and than léi'i or>i,Neko feed,Игровые новости,Игры,инди,GHOSTCONTROL INC.,Игровые обзоры

► Экипируемся перед выходом на очередное задание.


      Максимальный размер отряда — три человека, а призраков уже совсем скоро становится от пяти и больше, и чем дальше, тем злее потусторонние твари. Новые методы борьбы тоже появляются, но выйти без потерь из схваток с поздними призраками совсем не просто, если команда подобрана или снаряжена неудачно, а терять опытных бойцов жутко неприятно. Деления на классы как такового нет, но архетипы охотников, задающие параметры, присутствуют — у «стрелка» выше точность, у ученого — интеллект (отвечающий за сканеры и ловушки). Рост в уровнях эту разницу постепенно сглаживает, но лучше давать людям заниматься тем, к чему у них изначально есть склонность.


* * *

      Не обманитесь внешней простотой и кажущимся однообразием GhostControl Inc.Стратегическая часть незамысловата и держит местами за руку (двигатель прогресса тут — не время, а выполнение сюжетных заданий), но и роль ее здесь не столь значительна, как в том же XCOM, — зато тактическая, благодаря интересным идеям и недурному их исполнению, надоест еще нескоро. Ну и юмор в наличии — когда это на привидений охотились с серьезным выражением лица? Если вам по душе любопытная интерпретация классических идей — добро пожаловать!


      А разработчики уже добились отбора своего творения на Greenlight, так что появление игры в Steam — вопрос времени. Пока купить ее можно, например, здесь.


© Igromania.ru

Развернуть

сделал сам video geek Игры ретро олдскул денди NES консоли Игровые обзоры 

Исторически так сложилось, что именно нинтендо, осознанно или случайно, столкнуло человечество с самыми сложными играми всех времен.

Развернуть

ретро video Игры Dendy NES консоли 8 бит Игровые обзоры 

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Игровые обзоры (+251 картинка, рейтинг -9.0 - Игровые обзоры)