Депутат Михеев предложил запретить игры, пропагандирующие фашизм
Олег Михеев, депутат Государственной Думы от партии Справедливая Россия, известный своим особым вниманием к компьютерным играм, выступил с очередной законодательной инициативой. Михеев предложил пакет изменений в закон «Об информации, информационных технологиях и защите информации».
По его словам, поправки направлены на запрет распространения в компьютерных играх информации, направленной на пропаганду войны, разжигание национальной, расовой или религиозной ненависти и вражды. При использовании такой общей формулировки на первое место выходит вопрос, кому надлежит решать, какие игры пропагандируют фашизм. Ну а всех, кто распространяет запрещенные игры, депутат предлагает наказывать штрафами. Физическому лицу за продажу «нетолерантной» игры может грозить штраф от 2 до 3 тысяч рублей. Компаниям подобная деятельность может обойтись от 100 до 500 тыс. рублей.
Особенное возмущение парламентария вызвали «Майдан» и «Солдаты: герои Второй мировой», получившие высокую популярность после недавних революционных событий на Украине.
Стартовали продажи обновлённой линейки ноутбуков на базе новейших чипов Nvidia
По этому поводу компаний MSI, Nvidia и Gaijin Entertainment провели совместное пероприятие.
24 марта 2014 года в ближайшем Подмосковье состоялся анонс обновлённой линейки игровых ноутбуков MSI, оснащённых графикой последнего поколения NVIDIA GeForce 800M.
Представитель компании NVIDIA Дмитрий Конягин ознакомил присутствующих с изменениями, которые претерпевают современные ноутбуки и показал, что делает компания NVIDIA для того, чтобы не только следовать за рынком, но и, в первую очередь, определять его направление развития.
Компания NVIDIA предлагает самые совершенные и самые производительные мобильные GPU, возможность долго играть даже при работе от батарей и уникальный функционал, такой как ShadowPlay и GameStreaming. Новые возможности мобильной графики NVIDIA позволяют ещё больше расширить функционал современных игровых ноутбуков. Например, GeForce Battery Boost работает в полностью автоматическом режиме и позволяет ноутбуку работать до 2 раз дольше, а NVIDIA ShadowPlay позволяет делиться лучшими игровыми моментами прямо из оконного интерфейса GeForce Experience. NVIDIA GameStream позволяет транслировать игры с ПК/ноутбука на другие GameStream-Ready устройства.
Александр Трифонов, представитель Gaijin Entertainment, познакомил присутствующих с происходящим в стане компании, которая уже длительное время (более двух лет) является стратегическим игровым партнером NVIDIA. Приобретая любой игровой ноутбук MSI, в комплекте Вы получаете уникальный самолёт в War Thunder (который нельзя купить) + премиум аккаунт (на несколько недель) + игровая валюта («золотые орлы»).
Александр познакомил присутствующих с планами по развитию игры («земля» и «море») и провёл демонстрацию на одной из самых последних игровых машин – модель игрового ноутбука MSI GT60 3K IPS Edition в режиме NVIDIA 2D Surround - этот режим поддерживается только этой моделью и позволяет в полном объеме погрузиться в атмосферу игры. Полный эжффект присутствия создается за счет работы за тремя мониторами с суммарным разрешением почти в 4K.
Дмитрий Лукин, представитель компании MSI, ознакомил присутствующих с рядом важных аспектов, которыми руководствуется производитель, когда планирует модельный ряд. В обновленной линейке игровых машин обновлена не только аппаратная часть, но также и ряд аппаратных и программных возможностей.
Как минимум две новые особенности заслуживают особого внимания, это steelseries ENGINE и XSplit Gamecaster. steelseries ENGINE – это программная составляющая клавиатуры steelseries, позволяющая кастомизировать до 85% клавиш клавиатуры и оперировать практически 4 клавиатурами, используя в реальности одну (4 "слоя" с переключением по горячим комбинациям), а если и этого мало, то Вы можете настроить профили и импортировать/экспортировать их для оперативной синхронизации своих игровых ноутбуков. – это ещё одна особенность ноутбуков модельного ряда 2014 года.
Приобретая игровой ноутбук MSI серии GE и выше, вы получаете бесплатно на полгода премиум-аккаунт XSplit Gamecaster - программы для «стриминга» (трансляция происходящего из игры, например, на Twitch) или записи с экрана из игр и последующей загрузкой на YouTube.
Все игровые ноутбуки получили глобальное обновление внешнего вида и теперь все они легко идентифицируются как MSI – каждый из них теперь имеет логотип щита с драконом на крышке экрана и, начиная с серии GE, этот логотип с подсветкой. Кроме этого большая часть моделей выглядит более стильно и даже слегка агрессивнее.
Кто не знал - знакомьтесь, кто похоронил - нет он все еще жив и развивается.
В период с 25 по 27 марта 2014 года в Экспоцентре на Красной Пресне пройдет выставка "Новая электроника - 2014" в четырех залах Павильона №7.
"Новая электроника" является главной российской выставкой электронных компонентов и модулей. Участники "Новой электроники - 2014" - это передовые компании в микроэлектронике, поставке электронных компонентов, измерительного и технологического оборудования для микроэлектроники, систем проектирования и разработки электронных устройств.
Микропроцессор спроектирован и изготовлен по 65-нм технологическому процессу. Имеет 4 ядра с архитектурой "Эльбрус", тактовую частоту 1 ГГц и 3-канальный встроенный контроллер памяти типа DDR3-1600.
Не секрет, что главным недостатком игровой консоли Wii U считается малое количество выходящих для неё игр. Чтобы хоть отчасти решить эту проблему, компания Nintendo старается идти навстречу авторам инди-игр. Примером этого является представленный несколько дней назад Nintendo Web Framework, призванный сделать разработку игр для консолей компании более простой и доступной. Другим направлением деятельности на этом поле является поддержка популярного инструментария Unity, заявленная японской компанией ещё даже до начала продаж Wii U.
Похоже, что эти усилия начали давать плоды: в рамках проходившей на прошлой неделе Game Developers Conference исполнительный директор Nintendo of America заявил, что компании уже были представлены 17 готовых игр на движке Unity, релиз которых состоится в ближайшие пару месяцев, и ещё 50 находятся в процессе разработки.
На GDC, помимо демки Mario vs Donkey Kong, Nintendo также показывала и игры, разработанные на Unity: Ittle Dew, Cubemen 2 и Teslagrad.
Премьера экранизации Need for Speed натолкнула IGN Russia на размышления о проблеме взаимоотношений видеоигр и кинематографа.
Что объединяет лучший фильм прошлого года, «Гравитацию» Альфонсо Куарона, и один из худших фильмов года 2014-го, «Need for Speed: Жажда скорости»? Роднит их тот факт, что обе картины не стесняются использовать исключительно видеоигровой прием. И если в экранизации популярного гоночного сериала это кажется само собой полагающимся, то реверанс в сторону видеоигр от фаворита американских киноакадемиков – решение куда более значимое.
Персонаж Аарона Пола вжимает педаль газа в пол, его Ford Shelby вырывается вперед, и камера тут же переключается на вид от первого лица. У голливудской экранизации Need for Speed проблем хватает, но ощущение пресловутой скорости едва ли одна из них. Впрочем, одно дело общие планы с высоты птичьего полета или натуралистичные сьемки гонок, а совсем другое – эффект погружения, достигаемый благодаря чисто видеоигровому приему. Подобную смену перспективы не назвать ни оригинальной, ни революционной (вспомнить хотя бы ее применение в довольно странной экранизации Doom), но, как ни странно, она работает. Кеды Джесси Пинкмана все еще на педали, камера трясется, а глаза невольно цепляются за декорации «Жажды скорости» – черт возьми, да это же тот самый лес из Hot Pursuit!
Правда, если применение вида от первого лица все же закрепится в голливудских блокбастерах, то законодателем этой моды наверняка нарекут Дариуша Вольски. Получивший за свою работу в «Гравитации» заслуженный Оскар, оператор задал эту тенденцию применением ракурса «из глаз» персонажа Сандры Буллок. Ведь как еще убедить зрителя в том, что отпускать тот трос героине решительно нельзя, если не показать, что именно ее ждет во всепоглощающей глубине космоса? К тому же в открытом космосе нет понятий «верх» или «низ», и именно потрясающая работа Вольски с видом от первого лица максимально наглядно это демонстрирует.
В этом, собственно, и отличие подходов «Гравитации» в использовании этой технологии от экранизаций видеоигр: в «Doom» и «Жажде скорости» ее используют прежде всего для фансервиса, в то время как команда Альфонсо Куарона применяет «first person»-перспективу в роли важного инструмента нарратива. И отличие это на самом деле фундаментально: в первом случае Голливуд использует видеоигры исключительно утилитарно, по большому счету пользуясь игровыми идеями из-за нехватки своих собственных. «Гравитация» же в свою очередь демонстрирует, что сотрудничество видеоигр и кинематографа может быть взаимовыгодным. Это же, кстати, с успехом удалось и режиссеру прошлогоднего летнего блокбастера «Тихоокеанский рубеж» Гильермо Дель Торо, который привлек к работе над своим проектом актрису Эллен МакЛейн, подарившую свой голос роботу GLaDOS из Portal 2.
В чем же, собственно, важность этой тенденции? Во-первых, в том, что она свидетельствуют о статусе видеоигр как полноценного явления в современной поп-культуре. Во-вторых, признание от голливудских мастеров уравновешивает мнения о том, что играм обязательно следует стремиться к кинематографичности (привет, Дэвид Кейдж и Хидео Кодзима!). В этом смысле очень кстати недавние слова одного из лучших сценаристов современности Стивена Моффата, который принимал участие в награждении лучших видеоигр года от Британской академии искусств: «Мне кажется, что уровень сценариев в современных видеоиграх очень высок, но я, честно говоря, не рискнул бы попробовать себя на этом поприще. Это же совершенно новый способ рассказа, новый метод повествования, и я не представляю, как именно это работает».
Кстати, о Дэвиде Кейдже. В свое время творец Fahrenheit и Heavy Rain декларировал целую программу действий, благодаря которым видеоигры, цитируем, «должны повзрослеть». Одним из главных пунктов этой программы было улучшение отношений индустрии с Голливудом, примером которого француз считал свое сотрудничество с Уиллемом Дефо и Эллен Пейдж в работе над своей последней игрой Beyond: Two Souls. Все мы знаем, чем обернулся этот эксперимент.
Разумеется, никто не запретит продюсерским компаниям и дальше скупать лицензии на экранизацию знаковых видеоигр: в этом заинтересованы и правообладатели, и киношники, и фанатская база. Только на следующий год намечены премьеры сразу нескольких заметных экранизаций, среди которых Assassin’s Creed с Майклом Фассбендером, Splinter Cell при участии Тома Харди и сиквел «Хитмена». Впрочем, было бы гораздо полезнее, если разработчики видеоигр и Голливуд сотрудничали в немного других плоскостях – скажем, над совершенствованием технологии захвата движений или же компьютерной графики.
Еще более интересным вариантом совместной работы можно считать анонсированное Гейбом Ньюэллом и Джей Джей Абрамсом на конференции DICE 2013 сотрудничество, включающее не только будущие адаптации разработок Valve для широких экранов, но и разработку полноценной видеоигры при участии компании Абрамса Bad Robot. Проблема только в том, что через год после этого анонса о проекте не говорят ни «вентили», ни сам режиссер седьмого эпизода «Звездных войн».
В 2014 году видеоигры являются не только полноценным видом искусства, но и подлинным феноменом современной культуры. И сейчас, когда Британская академия кино- и телеискусств награждает игры наравне с фильмами и телесериалами, а Стивен Спилберг трудится над сериалом по лицензии Halo, видеоиграм как явлению впору сделать шаг вперед и вырасти наконец-то из коротких штанишек своих конкурентов. Признайтесь, будь «Гравитация» интерактивной видеоигрой, вы ни за что не отпустили бы тот чертов трос.
Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP
А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.
В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.
«Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».
Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».
Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».
Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.
В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.
Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.
► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.
В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.
Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.
Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.
► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.
В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.
Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.
Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.
Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.
► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.
Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.
Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.
Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.
► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.
В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.
Как это делали
После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень — это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.
Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.
Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?
Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.
А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.
Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.
Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.
На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?
Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.
Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?
Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.
Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.
А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?
Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.
Давным-давно, в начале девяностых, компания Microprose положила начало золотому веку глобальных стратегий. Именно тогда они издали первую Master of Orion, вскоре стартовали знаменитые Civilization и Colonization, а еще чуть позже вышла Master of Magic. Три первых игры получили продолжения и ремейки, а их названия на слуху даже сейчас. Фэнтезийный же Master of Magic ни одного продолжения так и не дождался — несмотря на культовый статус и первые места в списках «лучших игр всех времен и народов».
Стать идейным наследником MoM пытались многие и пытаются до сих пор. Относительно недавние Warlock и Elemental тому подтверждение. Но ближе всего подошла серия Age of Wonders. Единственным ее недостатком была катастрофическая затянутость. Так уж получилось, что первая часть вышла в то время, когда было модно считать, что вдумчивая стратегия обязана быть очень длинной. В Age of Wonders 2 этот недостаток сгладили, поэтому игра по сей день считается одной из лучших фэнтезийных стратегий. Однако есть маленький нюанс — ей на днях уже двенадцать лет стукнет.
В прошлом году Triumph Studios,бессменные разработчики серии, объявили о скором продолжении, и несколько недель назад мы получили доступ в закрытую бету Age of Wonders 3. Скажем сразу, она нас порадовала — разработчики руководствовались принципом «сделать как было, только лучше» и не прогадали. Буквально через неделю в свет выйдет полная версия, а заодно и наша рецензия. Пока же пройдемся по тому, что видели в бете, и расскажем о ключевых моментах AoW 3, которые делают ее достойным наследником серии.
Что такое, чем знаменито
Age of Wonders — это помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, разбавленная ролевыми элементами. На стратегической карте мы управляем империей — строим и развиваем города, расширяем границы, исследуем технологии и рассылаем во все стороны целые армии. Когда одна из таких армий натыкается на врага, бой проходит на тактической карте, где мы сами управляем каждым отрядом нашего войска.
► Примерно так выглядит строительство на глобальной карте. Готовимся возвести форт, чтобы прикрыть выход из подземелья.
Мы начинаем игру с одиноким героем, несколькими солдатами и, вероятно, небольшим городком, а наша цель — смести с глобальной карты всех конкурентов. В отличие от «Цивилизаций» и Master of Orion, здесь не предусмотрены мирные пути прохождения. Правда, это не значит, что можно забыть про дипломатию, экономику и науку, — просто все это служит исключительно военным целям. Вместо того чтобы развивать культуру, мы развиваем армию — исследуем улучшения для войск и заклинания для главного героя. Вместо мирных мегаполисов строим замки, в которых можно тренировать войска и держать оборону.
Но игра не сводится к набору армии и сражениям — следить нужно за очень многим. За развитием городов, чтобы те хотя бы окупали собственную оборону. За логистикой, чтобы раз за разом не тащить войска из одного конца карты в другой. За настроениями в империи, чтобы войска не бунтовали и рабочие не бастовали. И стратегические решения значат очень много — оккупировать город на болотах, зная, что жители в таком климате будут больше ныть, чем работать, или разграбить его, настроив против себя соседей?
► Пушка может вынести городские ворота с одного-двух выстрелов. Но ползает по карте с поистине черепашьей скоростью.
В любой игре серии Age of Wonders можно отметить пятьотличительных особенностей, которые выделяют серию среди всех игр подобного жанра. И все они в третьей части наличествуют — давайте остановимся на них подробнее.
Люди, которые никогда не слышали об Age of Wonders, узнают, что здесь вообще есть. А старые поклонники, вероятно, вздохнут с облегчением, узнав, что все это здесь еще на месте. Итак, здесь есть...
Что на самом деле в глобальных стратегиях встречается не так уж и часто. Та же «Цивилизация» вынуждена худо-бедно считаться с историческими реалиями, не допускать оскорбительных стереотипов и заботиться о мнении мирового сообщества. Age of Wonders таких ограничений лишена — чай, эльфы с гномами не обидятся и в суд не подадут.
► Своей гигантской булавой титан архонов может не только раскидывать пехоту, но и крушить укрепления.
Поэтому у каждой расы есть ярко выраженные сильные и слабые стороны. Эльфы легки на ногу, а их лучники бьют без промаха с бешеных расстояний, зато удар лесные обитатели держат из рук вон плохо. У орков, напротив, стрелки с пяти шагов в сарай промажут, но о тяжелую пехоту таран можно сломать. Люди могут гордиться своей кавалерией — но ровно до тех пор, пока эта кавалерия не налетит на гоблинские пики и не подавится потоком отравленных стрел, которые никакие доспехи не остановят. А пикинеры гоблинов не успеют и пикнуть, если на них спикирует с неба летающая пехота драконидов.
К сожалению, рас всего шесть. Но кроме расы главному герою можно выбрать еще и класс — их здесь тоже шесть, и у каждого своя специализация. К примеру, воры могут снарядить войска отравленным оружием, научить кое-кого прятаться в тенях и пробираться за городские стены. Друиды легко наладят мирные отношения с животными и поставят себе на службу шаманов и охотников. Чародеи напризывают в свою армию волшебных существ и окутают их магической же защитой. Словом, комбинаций хватает.
Заклинания в Age of Wonders — не какие-нибудь свитки, которые покупаются в гильдии магов и копируются в книгу героя. Каждое заклинание здесь считается отдельной технологией, и его нужно изучать силами всего государства. Спектр задач, решаемых волшебством, тоже очень широк и отнюдь не ограничивается «военной» магией для тактических боев.
► В эту книгу занесены все исследования. Тут и технологии, которые обеспечат доступ к новым бойцам, и заклинания.
► Произнесение заклинания на глобальной карте сопровождается красочными спецэффектами.
Есть огромная гора стратегических заклинаний для применения на глобальной карте. Построили город в пустыне, людям жарко и сухо, боевой дух падает? Устраиваем сеанс терраформирования, и вокруг города расстилаются зеленые луга. Нужно побыстрее превратить маленькое село с аванпостом в огромную крепость? Накладываем чары плодородия и наблюдаем, как деревня разрастается ударными темпами. Враг нагнал огромную армию и готов оборонять свою столицу до последнего? Отравляем городские водоемы — посмотрим, долго ли продержатся его вояки в зоне заражения. Та же огромная армия идет к нам, а у нас войско в полтора раза меньше? Обжигаем вражеский ударный отряд солнечной вспышкой — здоровье солдат уполовинится, силы уравняются.
Некоторые заклинания имеют совсем уж глобальный эффект — как насчет научить саму землю обнаруживать невидимых противников? Или устроить глобальную смену климата? Правда, такие чары обычно действуют только в границах империи — то есть вокруг наших городов. К тому же они стоят немало кристаллов маны, да и готовятся не за один ход. Так что решать всепроблемы чудесным образом нельзя — да и хорошо.
В отличие от тех же «Героев» и King’s Bounty, где солдаты выдаются пачками и на вес, здесь каждый отряд — штучный и занимает в армии отдельное место. А еще у здешних солдат огромная куча умений, способностей, талантов и модификаторов. И каждый отряд набирает опыт, получает уровни и развивается отдельно ото всех остальных. Очень трудно найти два одинаковых подразделения в разных армиях. А если эти армии еще и набраны из представителей разных рас, то вообще невозможно. Даже герои здесь — не лидеры и полководцы, без которых солдаты и шагу не ступят, а всего лишь сильные бойцы с собственным снаряжением и огромным потенциалом для развития. Можно создать армию из одних героев, а можно вообще обходиться без них.
► Вот как выглядит описание каждого бойца в игре. Оцените количество пунктов в списке умений.
Приводить примеры навыков и модификаторов можно долго. Они начинаются с привычных сопротивлений или уязвимостей к определенной школе магии и заканчиваются экзотикой вроде невидимости на определенной территории. К примеру, почти вся легкая пехота обучена карабкаться на городские стены, а почти все монстры-гиганты умеют эти стены разрушать. Кавалерия зачастую умеет брать разгон и стаптывать врагов — или разбиваться о них же, если оружие вражеского отряда помечено модификатором «древковое». Бандиты наносят калечащие удары, которые снижают врагам скорость перемещения. Призраки высасывают из врагов силы и снижают боевой дух — а еще они бестелесны и посему почти неуязвимы для физических повреждений.
► Летающим бойцам плевать и на речку, и на мост, и на горы. Надо будет — пролетят где угодно по прямой.
Особым умением отряда здесь считается даже способ перемещения. Некоторые солдаты ходят пешком, некоторые ездят верхом, некоторые летают — и все это исключительно важно, потому что играет роль как в сражениях, так и на стратегической карте. В тактическом бою летающий отряд перемахнет через укрепления или над головами у вражеского строя — а на глобальной карте армия, составленная исключительно из таких отрядов, спокойно пролетит над непроходимыми горами и реками.
Обычно, если в глобальной стратегии предусмотрены тактические бои, они проводятся в формате «армия на армию». На стратегической карте два войска встречают друг друга — а на тактической их бойцы схлестываются между собой.
► По обе стороны от городских стен скопилась огромная куча народу. Бой обещает быть долгим и кровавым.
Age of Wonders использует другой принцип — нечто похожее сейчас можно увидеть в серии Total War. Когда мы атакуем армию, стоящую на шестиграннике глобальной карты, в бой втягиваются войска со всех соседних клеток. Итого в сражении может участвовать семь полновесных армий, причем расположены они будут примерно так же, как стояли на стратегическом уровне. Окружили одинокого врага со всех сторон — увидите огромную локацию, по периметру которой расставлены ваши солдаты, а в центре сгрудились в кучу отряды противника. Собрали войска в кулак и пошли на вражеский строй — три армии с одной стороны столкнутся с четырьмя с другой.
► Сражение в руинах — маневрируем среди обломков зданий. Окружить врага в таких условиях непросто, зато «запереть» в узком проходе — не проблема.
Само собой, бой проходит на том же ландшафте, что и на глобальной карте, — если в стратегическом режиме армия стояла в болоте, то и в бою солдаты будут хлюпать по колено в грязи. Штурмуете форт — готовьтесь, что защитники будут отстреливаться с высоких стен, а нам нужно или подкатывать катапульты, или выламывать ворота. Зачищаете деревню — будете вести бой в улочках между избами.
С вариативностью карт в бете, правда, негусто — всего одна-две локации на каждый ландшафт. Особенно это касается «осадных» боев. За какой-нибудь десяток взятых крепостей мы успели изучить все возможные изгибы стен и каждый камешек перед воротами. Но сражения все равно не становятся однообразными — поля боя просторные, народу по обе стороны много, так что каждый бой умудряется подкидывать новые ситуации.
Забавно, но игра унаследовала от предшественниц даже их главный недостаток — затянутость партии. Люди, которые жалуются на нынешние «игры на один вечерок», обычно забывают о временном лимите «Принца Персии» и не вспоминают, что редкая партия в первую «Цивилизацию» занимала больше шести-семи часов.
► Отношения с другим правителями здесь строятся все больше в формате военных альянсов.
► Зато нейтральные поселения иногда выдают задания. Отдариваются обычно деньгами и артефактами, но могут и присоединиться к нашей империи.
Здесь же один сеанс может и на десять затянуться — представьте себе кампанию, в которой каждая миссия размером с «Цивилизацию». Утешает лишь то, что раньше в этом отношении было хуже: даже в сравнении с Age of Wonders 2 третья часть играется быстрее и динамичнее. И партия обычно заканчивается сразу после того, как начнет надоедать, а не значительнопозже этого момента. Но сетевые сражения все равно затянуты — длительностью с ними могут помериться разве что знаменитые третьи «Герои».
Вторая проблема новой Age of Wonders — устаревшая графика. Нет, нарисована-то игра хорошо, и статичные картинки очень приятные, а вот анимация заставляет поморщиться. Движения быстрые и дерганые, визуализация действий временами отстает от их реального эффекта. Довольно скоро на это перестаешь обращать внимание, но первые пару часов оно сильно сбивает с толку. Спасает только возможность замедлить скорость анимации в бою — чтобы внимательно рассмотреть, кто кого атаковал и как рассчитался урон.
► По ходу игры самые развитые города обычно остаются в тылу. Это неудобно — войска из них приходится гонять через всю карту.
* * *
Бета-версия показала главное — серию не испортили. Можно посетовать на технологическое исполнение, которое могло бы быть и получше. Можно пожаловаться на небольшое количество рас — что, впрочем, обещают поправить дополнениями. Можно пожелать, чтобы сюжет был поизящнее вписан в кампанию. Все это мы обязательно сделаем в рецензии.
Но никак нельзя сказать, что Age of Wonders 3 потеряла какую-нибудь ключевую особенность серии или добавила откровенно неудачный новый момент. И если этого не случится за ту неделю, что осталась до выхода, — нас ждет, самое малое, достойное продолжение знаменитой серии.
«Игромания.ру», как глобальный информационный партнер, продолжает освещать турнир TECHLABS CUP 2014. Отборочные стартуют уже на этой неделе, а финал грандиозного киберспортивного фестиваля пройдет 5 апреля в ТРЦ «Мега» (Химки).
В этом году в рамках TECHLABS CUP участники будут состязаться в самых популярных киберспортивных дисциплинах, среди которых Dota 2, StarCraft 2 и World of Tanks.
В общей сложности в финал турнира по StarCraft 2 пройдут четыре участника. Двое определятся в ходе онлайн-отборочных, а другая пара соперников будет выбрана организаторами фестиваля.
Для состязания четырех команд по Dota 2 в этом году будет отведена отдельная Dota 2 STAGE. Две команды получат прямое приглашение от организаторов, пара команд-соперников будет отобрана путем онлайн-отборочных.
По World of Tanks для борьбы за крупный призовой фонд приглашаются все желающие принять участие в квалификации. Финал состязаний пройдет на главной сцене TECHLABS CUP RU 2014 Season 1.
Кроме того, в этом году в рамках TECHLABS CUP впервые в СНГ пройдет чемпионат по мобильным играм. Заявлены дисциплины C.H.A.O.S., Modern Combat 4: Zero Hour и Asphalt 8. На отдельной сцене также сыграют в Tank Domination.
«Мы не стоим на месте и делаем все для того, чтобы в этом году оправдать ожидания от TECHLABS CUP. Главные судьи нашего мероприятия – это участники и зрители, и мы всегда прислушиваемся к их мнениям. Нам, как и игрокам фестиваля, есть к чему стремиться. Сделав работу над ошибками прошлых лет, мы надеемся, что сможем продемонстрировать рост уровня фестиваля уже в 1-м сезоне 2014 года», — заявил генеральный директор TECHLABS CUP CIS Алексей Бурдыко.
Мы, конечно же, будем пристально следить за развитием событий.
Компания EVGA представила две модификации GeForce GTX 780, которые получили по 6 ГБ памяти GDDR5. Одна из моделей ничем не отличается от референсного варианта, в то время как вторая, судя по фирменной системе охлаждения, получила заводской разгон.
Производитель не сообщает детальных характеристик видеокарты, однако отмечает, что кулер ACX Cooling снижает температуру GPU и микросхем памяти на 15% по сравнению с оригинальной системой охлаждения. Кроме того, компания предлагает всем покупателям обычной версии EVGA GeForce GTX 780 программу Step-Up Programme, в рамках которой в течение 90 дней с момента покупки можно обменять видеокарту на модель с 6 ГБ памяти, доплатив разницу в цене.
Стоимость GeForce GTX 780 с 6 ГБ памяти начинается с 550 долларов.
Подробности о процессоре AMD FX-670K
В интернете появился скриншот программы CPU-Z, сообщающий нам о новом процессоре AMD серии FX. Четырехъядерник FX-670K выпускается в исполнении FM2 по 32-нм техпроцессу. Базовая частота составляет 1,8 ГГц, а в турборежиме увеличивается до 3,7 ГГц.
По сути, процессор представляет собой Richland без интегрированной графики, основанный на архитектуре Piledriver. Чип вполне можно было бы отнести к серии Athlon X4, однако он все же принадлежит линейке FX. Источник отмечает, что такая классификация возможна из-за индекса «К», указывающего на разблокированный множитель.
FX-670K вошел в конфигурацию компьютера HP Pavilion 500-266ea. Стоимость процессора в отдельности пока неизвестна, однако ПК с системной платой на чипсете AMD A75 и видеокартой Radeon R7 240 оценивается в 650 канадских долларов (около 580 долларов США).
Кулер Cryorig C1 предназначен для компактных систем
Компания Cryorig рассказала о низкопрофильном процессорном охладителе C1, который ориентирован на использование в системах типа ITX и SFF. Кулер совместим со всеми современными чипами Intel и AMD.
Охладитель состоит из медного основания, шести 6-мм медных никелированных тепловых трубок, алюминиевого радиатора и вентилятора Cryorig XT140. Габариты «пропеллера» составляют 140х140х25 мм, масса — 85 г. Скорость вращения вентилятора регулируется ШИМ-методом в диапазоне 700-1300 оборотов в минуту, при этом воздушный поток составляет 45-65 CFM, а уровень шума не превышает 30 дБА.
Продажи Cryorig C1 начнутся в мае.
Tt eSports представила мышь Black Snow Edition
Компания Tt eSports (подразделениеThermaltake) выпустила проводную игровую мышь, в основе которой лежит лазерный сенсор Avago с максимальным разрешением 5700 dpi. Текущее значение чувствительности позволяет отслеживать светодиодный индикатор, а за смену разрешения на лету отвечают отдельные кнопки.
Кроме того, синяя светодиодная подсветка распространяется на колесико и логотип. 128 КБ внутренней памяти позволяют запрограммировать до 30 макросов в 5 профилях. Жизненный цикл переключателей составляет 5 млн срабатываний. Вместе с манипулятором поставляются пять грузиков по 4,5 г каждый, которые позволяют подобрать оптимальный вес для каждого пользователя в отдельности.
Рекомендованная цена Tt eSports Black Snow Edition — 50 долларов. Продажи начнутся в середине апреля.