Stellaris Dev Diary Stellaris Игры под катом еще
Дневник разработчиков Stellaris №146
"Всем привет!
Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.
В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.
Баол
Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.
Зрони
Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.
Изменение предтеч
Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.
Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.
Дополнительные планы по предтечам
Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью ДЛС.
---
Это всё, что мы хотели рассказать на этой неделе! На следующей же мы вернёмся вновь и отметим трёхлетие Stellaris!"
Stellaris Dev Diary Stellaris Игры под катом еще
Дневники раработчиков Stellaris
Дневник №144
ОригиналМегапроектирование
«Мегапроектирование» всё ещё остаётся редкой технологией, но вероятность её появления теперь будет тем выше, чем больше вы будете строить сред обитания и цитаделей. Это значит, что шанс её появления будет возрастать по мере того, как вы совершаете действия, логическим продолжением которых является строительство всё более мощных и крупных сооружений.
Мастера-строители
Бонус за стремление «Мастера-строители» больше не открывает мегапроектирование и не увеличивает размер сред обитания, но вместо этого увеличивает число одновременно возводимых мегасоооружений на +1. А что с увеличением размеров сред обитания? — спросите вы. Читайте дальше!
Среды обитания и «Рожденные в пустоте»
Среды обитания больше не завязаны на бонус за стремление «Рожденные в пустоте», но открываются технологией в ветке, идущей от космической крепости. Среды обитания теперь имеют базовую пригодность в 80%. Мы также экспериментируем над тем, чтобы доступность некоторых районов среды обитания зависела от планеты, на орбите которой она построена. Если на планете есть залежи минералов, то может произойти следующее:
Бонус за стремление «Рожденные в пустоте» теперь увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%. Так что теперь этот бонус за стремление будет специализированным, а не обязательным.
В качестве последнего слова о средах обитания, быть может, стоит повторить, что когда-нибудь я хочу добавить вариативность сред обитания по размерам/уровням. Не стоит ожидать этого в ближайшем будущем, но где-то в среднесрочной перспективе —вполне.
Миры-кольца
Нам не совсем понравилось, что миры-кольца превратились в подобие огромных ферм, поэтому мы вносим кое-какие изменения. Вместо размера 50 с обычными районами их размер будет всего 5, но с уникальными районами — сегментами. Мир-кольцо, как вы знаете, состоит из 4 планет. Каждая планета сможет вместить 5 сегментов — очень мощных районов со множеством видов деятельности и большим количеством жилья.
Малые артефакты
Некоторые из вас могут узнать иконку того, что должно было стать тайной технологией, которая частично была добавлена в 2.2. Я лично работал над этим, но получилось не совсем так, как я себе это представлял, и у меня не оставалось времени, чтобы закончить другие, более важные вещи.
В следующем дополнении вы сможете наткнуться на «Малые артефакты». Это широкий термин, включающий любые малые и безымянные артефакты, оставленные древними цивилизациями. Они ни при каких обстоятельствах не добываются ежемесячно, вы будете просто находить их.
Вы, наверное, зададитесь вопросом: «Зачем они нужны?». Ну, в основном они будут использоваться для так называемых действий с артефактами. Есть множество действий с различными эффектами, которые могут использовать малые артефакты.
Некоторые из этих действий станут доступны после того, как вы исследуете определённую технологию, которая некоторым из вас тоже может показаться знакомой:
Тайная расшифровка позволяет вам использовать малые артефакты для случайных бонусов, связанных с исследованиями.
Дневник №145 - Археология
Сегодня мы вернулись с очередным дневником разработчиков, который будет посвящён одной штуке, о которой мы рассказывали в прошлый раз. На прошлой неделе мы поделились сведениями о малых артефактах и о том, как их можно использовать. Мы не уточняли, где их можно найти, но, к счастью, это как раз то, что вы узнаете сегодня!
Археология
В следующем дополнении вам предстоит насладиться новым контентом, связанным с обнаружением и работой на местах раскопок. Места раскопок можно найти разными способами, будь то обнаружение при исследовании, генерация при старте игры или в результате событий.
На местах раскопок, находящихся в пределах ваших границ, может работать учёный, а сам процесс будет состоять из нескольких глав — от одной до шести, а также введения и пролога. Каждая глава имеет свой собственный сюжет и награду, которая неизвестна до её открытия.
Глава откроется, как только работающий на месте раскопок учёный достигнет успеха в конце фазы раскопок — с точки зрения игры этот процесс схож с процессом осады в EU4. В конце каждой фазы учёный бросает кубик и добавляет модификаторы к результату броска. Окончательный результат может не привести ни к чему, дать зацепки или прорыв к следующей главе.
Детали механики:
Результат = Бросок кубика + Навык археологии + Зацепки - Сложность
Результаты:
0-7: Статус-кво
8-10: +1 зацепка
11-13: +2 зацепки
>14: Прорыв
Приятная особенность этой системы — вы можете щёлкнуть по предыдущим главам, чтобы прочесть, что случилось ранее.
В конце каждой фазы раскопок может произойти событие, что даёт некоторую непредсказуемость и возможность для неожиданного развития событий.
Значение для дизайна
Археология для нас станет способом рассказывать вам о происходящих событиях более развивающимся и контролируемым способом. Каждое место раскопок привязано к месту на карте. Благодаря этому вам будет намного интереснее переживать события в игре, поскольку, как мы надеемся, вам станет легче выстраивать в голове картину происходящего. В целом, я полагаю, что привязка повествования к тому, что вы можете видеть на карте, улучшает игровой опыт. Я частенько забываю, в какой части карты произошло предыдущее событие, и я хотел бы улучшить этот аспект игры. Мне очень нравится археология, поскольку она идеально вписывается между механикой и повествованием.