Stellaris

Stellaris

Подписчиков: 1233     Сообщений: 1414     Рейтинг постов: 24,461.8

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры 

Дневник разработчиков Stellaris №254 — Вышло обновление 3.4.3 «Цефей» (чексумма 9d15)... Что дальше?

"Всем привет!

Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах!

В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают.

Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками.

И, без лишних церемоний, ниже...

##########################################################

ВЕРСИЯ 3.4.3

##########################################################

Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах:

Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство).

- Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности.

- Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет).

- Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании).

- Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года.

- У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний.

- Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу.

- Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны).

- Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры.

- Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены).

Изменения и исправления дефицита:

Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно.

- Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий.

- Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента.

- Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект.

- Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса.

Изменения и исправления субъектов и договоров:

Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом.

- Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы.

- Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств.

- Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения.

- Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений.

- Добавлено базовое значение одобрения для филиалов.

- Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии.

- ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах.

- Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%.

- Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION.

- Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись.

- ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения.

- Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя.

- Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4.

- Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам.

- Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников.

- Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации.

- Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии».

- Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов.

- Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов.

- Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом.

- Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий.

- Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес.

Изменения и исправления стабильности игры:

Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы.

- Исправлен редкий вылет на экране инцидентов.

- Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей.

- Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров.

- Исправлен вылет из-за законов федераций.

Изменения и исправления кораблей:

- Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота).

- Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность.

- Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков.

- Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков.

- Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков.

- Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке.

- Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты.

- Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников.

Другие изменения и исправления:

Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства.

- Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты.

- Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня.

- Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет.

- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора.

- Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов.

- Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников.

- Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно.

- Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова».

- Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно.

- Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное.

- Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом.

- При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается.

- Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя.

- Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов.

- Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг.

- Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал.

- Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз.

- Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов».

##########################################################

Новые известные ошибки

##########################################################

Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении.

- При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято.

Итак, что дальше?

Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок.

Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча:

Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны.

Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера.

- Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою.

- Удвоено базовое количество единства от телепатов.

- Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам.

- Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом.

- Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением.

- Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие).

- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов.

- Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе.

- Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы.

- Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом.

- Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей.

- Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций.

В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации:

- Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;

- Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения).

^ KCS Xoldagoros
by- ^ Construction Ship
100% 9 100% 01 100%
No orders
I w, Construction Ship KCS Xoldagoros | ^ >£Xol-Remok-class,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

Спасибо, что играете в Stellaris!"
Развернуть

Stellaris Игры Железный Капут Каламбур (тележурнал) приколы для даунов 

Stellaris,Игры,Железный Капут,Каламбур (тележурнал),приколы для даунов

Развернуть

Stellaris Игры Nordic Gamer Мемы Trad Girl Wojak Doomer Girl 

Не могу поверить, что он не плакал на «Титанике» У мужчин вообще есть чувства? Холодно и одиноко Вернувшись, экспедиция принесла грустные вести. Тысячи лет назад температура ядра планеты резко упала, вынудив жителей уйти под землю в поисках тепла, энергии и ресурсов. Год за годом температура

Развернуть

Отличный комментарий!

"Все эти мгновения затеряются во времени,
Как слёзы в дожде.
Пришло время умирать."
Входящее сообщение
Syldaean Consciousness
Коллективное сознание * * Коллективный разум * *
Победа над государством Syldaean Consciousness
Знания нашего разума. Опыт., мысли... воспоминания. Всего этого не будет через несколько секунд а вы даже не в состоянии понять. Вы не понимаете.
Минус
Плотный Плотный 16.05.202200:49 ссылка
+51.0

Stellaris Игры Игровое видео 

Состоялся релиз дополнения Overlord

Развернуть

Stellaris fun Stellaris Игры Игровой арт cbhamsky 

Что ты сделаешь? Сломать шит Починить щит,Stellaris fun,Stellaris,Игры,Игровой арт,game art,cbhamsky,Stellaris fun,stellaris,games,game art,cbhamsky
Stellaris fun,Stellaris,Игры,Игровой арт,game art,cbhamsky,Stellaris fun,stellaris,games,game art,cbhamsky

Развернуть

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры продолжение в комментах 

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!

Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.

Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.

Источник

"Всем привет!

Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!

Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!

Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:

7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!

Добавьте Overlord в список желаемого!

Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar

Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.

Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:

triggered_pop_modifier = {potential = {NOT = { is_same_species = owner }}modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }mult = modifier:non_main_species_happiness_mult}

Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:

non_main_species_happiness_mult = {icon = mod_planet_happiness_multpercentage = yesgood = yescategory = pop}

Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).

В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).

Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.

Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:

# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }

Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.

И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:

— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).

— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).

К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.

Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:

set_name = {key = "NAME_Absorbed_Species"variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"}NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"

У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:

# Imperial Spiritualist 2empire_name_format = {random_weight = {factor = 0modifier = {add = 1has_government = "gov_theocratic_monarchy"is_pirate = nois_primitive = noNOT = { is_country_type = fallen_empire }NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }}}lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi># Empire of Earth}

В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).

В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!

Но подождите, есть кое-что ещё!

На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!

 «Улей-прародитель».

f}t Progenitor Hive
This hive has gained evolutionary advantage through semi-independent leaders. These "Offspring" greatly improve overall proficiency, though they require constant oversight.
Effects:
-	Employ special Offspring Leaders who gain XP passively.
-	Replaces Ug Spawning Pools with

В самом начале был прародитель.

Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.

Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.

Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.

Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.

Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.

ICS Combat Vessel IX
Overseer-class Offspring Battleship
Core Components
• Hull Points:	3CXX
9 Armor	274(
9 Shields:	274(
-»> Speed:	21<
Evasion:	12.17
// Damage: 444.80 /	
;V Rank:	Regula
Offspring Oversight Offspring Oversight	
Effect on Allied Ships: Sublight Speed: +55% Evasion:

Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.

Offspring Outlook <$•150 #100
Offspring Outlook
A starbase building allowing an Offspring to oversee and administrate ongoing battles within the system.
Cost: ^150 Base Time: #180 Upkeep: $2.00 Offspring Oversight Effect on Allied Ships:
Sublight Speed: +65%
Evasion: +65%
Ship Fire Rate:

Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.

L
ition
iw r		$?20 #20 <*20
	■	<@>28 & 13
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 ® 360 «>400 Upkeep: $2 Offspring Drone Jobs: +1
tr Offspring Drones increase ^ Amenities and Monthly Organic Pop Assembly, spawn Offspring-Led Armies, and provide a +10% increase in Menial Drone output.
Only

Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.

Missing Offspring Menial Drone Output: -50%
This planet is missing an Offspring leading to a significant drop in Menial Drone efficiency.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах

Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.

В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.

Agreements
Ti-Zru Encroachers
Agreements: 2 Holdings: 0
		
Ti-Zru Multitude,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах

Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?

Overlord
I*
-1


Planet Summary
Production Deficit -Q\.
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 & 480 <^>400 Upkeep: $2
Offspring Drone Feeder Jobs: +1
A Offspring Drone Feeder provide access to Offspring-Led Armies and an Increase In £, Worker Pop Resource Output.
Approx Jobs Production:	+5%

Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!

Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.

Production Deficit
Ranger Lodge Planet Limit: 1/1 ■# 437 «>400 Upkeep: (£2 Overlord Ranger Jobs: +1
tj Overlord Rangers provide a Consumer Goods Upkeep reduction while providing the Overlord with <§> Unity.
immar
mm
Approx Jobs Production:	-10%
Approx Jobs Production for Overlord: <§»18
The

Arid Highlar
Nature Preserve
Nature Preserve Blocker
Max Districts: 1
A section ot natural beauty decreed by the Overlord to never be tampered with.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах

Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах

Банан для сравнения.

Развернуть

Stellaris fun Stellaris Игры кочевники Игровое видео 

Развернуть

Woman Yelling at a Cat Мемы Stellaris fun Stellaris Игры UroFox 

Woman Yelling at a Cat,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,Stellaris fun,Stellaris,Игры,UroFox

Развернуть

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры 

Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект

Казалось бы, очередной дневник по улучшению ботов, но есть парочка нюансов.

Источник

ÉJ	11
	V _ Äj,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

"Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.

Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.

Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.

Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.

Планы на 3.4

С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.

Изменения в поведении военного ИИ

Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.

Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.

В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.

В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.

Чередование приказов

Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.

Ведение за собой

В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.

ИИ союзников в войнах

Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.

ИИ вне войн, вызванных дипломатией

В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.

С этим связано много плюсов, например:

— государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;

— союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;

— государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.

Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.

Подготовка к войне для ИИ

В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.

При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.

Urokhannen's Maw
V
Fertagcn
Mecura
' <0*
J J
War Preparations
there are empires that are preparing to declare war on us.
Necroki are preparing to declare war on us. our Intel reports that they w* stnke against us 2251.05.13 or sooner
Right-Click to dismiss this Alert KZUmi ♦ Right-CBck to

Дипломатия ИИ

Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4.

Изменения ИИ федераций

Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.

В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.

Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.

Послы

Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.

Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.

В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.

Изменения Галактического сообщества

Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:

Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.

ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.

Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.

При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.

Necroid score for Regulatory Facilitation: 11.58 Base: 7.00
Authoritarian: *20.0%
Bias for their own proposal: 30%
Their monthly bias: 0.56
Score needed to Support: 7.00 Score needed to Abstain: 5.50 Score below 5.50 will be Opposed
Diplomatic Weight Current Value: 869
Base Diplomatic

Автоматизация планет и секторов

Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё равно казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.

В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.

Decision*
4 >
X
43%
l 21
Resettle
0%	(f-> 2	11
l 0	^ ^ 4
Lozavata Prima
Core Sector
[P]	Forge World	±	m
Build Queue
Automation Settings
1& Amenities	□
<© Designation	□ '
K St* Rdf* Resources	□ ’
Pop Assembly	□ ]
rf- Housing	□ ]
№ Building Slots	□ ]
H Crime	□ ]
Clear Blockers	□

Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.

Вот наиболее важная настройка — категория.

Amenities	□
<© Designation	0
b iV **r* Rare Resources	□
Pop Assembly	□
Housing	□
Building Slots	□
ïr^=
Enables automatic planetary construction of buildings and districts that align with the planet's designation.
Shift-click to toggle this setting as default for all new colonies,

Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.

Также доступны следующие настройки.

— Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.

— Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.

— Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.

— Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.

— Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.

— Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.

— Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.

— Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.

— Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.

Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.

Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:

game\common\colony_automation

game\common\colony_automation_exceptions

Автоматизация секторов

Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.

Local Stockp
<35	82	<§>	^
♦ 180	+3	+ 58	+85	45	+7? +335	+3
	r	Sector settings	1	Transí
	L		J	
Sector Automation
Setting a sector focus will enable Planet Automation for all planets in this sector.
Each planet will be automatically developed according to its Designation.
Planets with the

Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.

Sector settings
Choose Sector Focus
X
Unity Focus
The Sector will focus on generating Unity.
All Planets in this sector will have their Planet Automation turned On
Manually setting Planet Automation On/Off will override the Sector Automation.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.

Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.

И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.

Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.

Спасибо вам всем!

P. S. Не пытайтесь найти меня, я человек и я в безопасности, не ходите сюда bpjuzf.mf/3XagYAb

Дети подземелий

Привет! С вами Eladrin, заскочил ненадолго.

•& Subterranean
Whether avoiding predators or seeking easier access to resources, this species has evolved to live under the surface of their homeworld, leading to a more environmentally versatile society.
Effects:
-	Start with the Cave Dweller trait
-	Your species constructs cities

На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.

Cave Dweller
This species thrives under the surface of any planet they can find, at the cost of population growth.
Species Minimum Habitability: +50%
Minerals from £ Jobs: +15%
Empire Size from Pops: +10%
Biological Pop Growth Speed: -20%,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.

Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
I am a dwarf and I’m digging a hole.

Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Кто тут царь горы?

Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.

На следующей неделе

Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.

На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель». А когда закончите чтение, заглядывайте к нам на официальный сервер Stellaris в Discord и участвуйте в сессии вопросов-ответов с разработчиками! Начало в четверг в 18:00 МСК.

Увидимся!"

Развернуть

Stellaris Игры 

Дата выхода дополнения : 12 мая

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Stellaris (+1414 картинок, рейтинг 24,461.8 - Stellaris)