Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!
Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.
Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.
"Всем привет!
Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!
Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!
Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:
7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!
Добавьте Overlord в список желаемого!
Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar
Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.
Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:
triggered_pop_modifier = {potential = {NOT = { is_same_species = owner }}modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }mult = modifier:non_main_species_happiness_mult}Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:
non_main_species_happiness_mult = {icon = mod_planet_happiness_multpercentage = yesgood = yescategory = pop}Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).
В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).
Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.
Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:
# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.
И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:
— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).
— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).
К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.
Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:
set_name = {key = "NAME_Absorbed_Species"variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"}NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:
# Imperial Spiritualist 2empire_name_format = {random_weight = {factor = 0modifier = {add = 1has_government = "gov_theocratic_monarchy"is_pirate = nois_primitive = noNOT = { is_country_type = fallen_empire }NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }}}lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi># Empire of Earth}В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).
В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!
Но подождите, есть кое-что ещё!
На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!
«Улей-прародитель».
В самом начале был прародитель.
Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.
Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.
Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.
Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.
Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.
Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.
Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.
Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.
Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.
В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.
Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?
Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!
Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.
Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.
Банан для сравнения.
Подробнее
Stellaris: Overlord - Origin Highlight #5 - Progenitor Hive,Gaming,stellaris,paradox interactive,official,pds,grand strategy,sci-fi,scifi,strategy,new,stelaris,overlord,utopia,Today we're taking a First Look at the Progenitor Hive Origin with Nivarias! Your hivemind has gained an evolutionary advantage through semi-independent leaders. These Offspring greatly improve overall proficiency but require constant oversight. Wishlist Overlord: https://pdxint.at/3EyDuao For these Origin videos we are working with our good friend Nivarias over at https://www.youtube.com/c/Nivarias Follow Stellaris on Social Media: -------------------------------- Website: http://stellaris.com Twitter: http://twitter.com/StellarisGame Facebook: https://www.facebook.com/StellarisGame Discord: http://discord.gg/stellarisofficial Forums: https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/stellaris.900/ #stellaris #paradoxinteractive #new
Stellaris: Overlord Expansion | Feature Overview | Available May 12,Gaming,stellaris,paradox interactive,official,pds,grand strategy,sci-fi,scifi,strategy,Want to know what's coming in Overlord? Join some of the Stellaris Devs as they run through the features coming in the Overlord expansion on May 12th! In Overlord, you enforce your will across the galaxy. The other empires can choose to serve willingly or not, but they will serve. After all, the brightest star must guide them, shouldn't that star be you? Wishlist Overlord: https://pdxint.at/3EyDuao Follow Stellaris on Social Media: -------------------------------- Website: http://stellaris.com Twitter: http://twitter.com/StellarisGame Facebook: https://www.facebook.com/StellarisGame Discord: http://discord.gg/stellarisofficial Forums: https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/stellaris.900/ #stellaris #paradoxinteractive #new
f}t Progenitor Hive This hive has gained evolutionary advantage through semi-independent leaders. These "Offspring" greatly improve overall proficiency, though they require constant oversight. Effects: - Employ special Offspring Leaders who gain XP passively. - Replaces Ug Spawning Pools with Hg Offspring Nests, granting a powerful defensive army and improvements to menial drones. - Allows the building of Offspring Nests on Subject worlds. - Can release Sectors as Subjects. - Construct Offspring Ships to improve the combat effectiveness of other nearby ships. Fleets without an Offspring Ship suffer from the following effects: Sublight Speed: 50% Evasion: -50% Ship Fire Rate: -50% Accuracy: -50% Requirements: Has Hive Mind Authority
ICS Combat Vessel IX Overseer-class Offspring Battleship Core Components • Hull Points: 3CXX 9 Armor 274( 9 Shields: 274( -»> Speed: 21< Evasion: 12.17 // Damage: 444.80 / ;V Rank: Regula Offspring Oversight Offspring Oversight Effect on Allied Ships: Sublight Speed: +55% Evasion: +55% Ship Fire Rate: +55% Accuracy: +55%
Offspring Outlook <$•150 #100 Offspring Outlook A starbase building allowing an Offspring to oversee and administrate ongoing battles within the system. Cost: ^150 Base Time: #180 Upkeep: $2.00 Offspring Oversight Effect on Allied Ships: Sublight Speed: +65% Evasion: +65% Ship Fire Rate: +65% Accuracy: +65%
L ition iw r $?20 #20 <*20 ■ <@>28 & 13 Offspring Nest Planet Limit: 1/1 ® 360 «>400 Upkeep: $2 Offspring Drone Jobs: +1 tr Offspring Drones increase ^ Amenities and Monthly Organic Pop Assembly, spawn Offspring-Led Armies, and provide a +10% increase in Menial Drone output. Only Progenitor Hive-Minded species may be assembled by the Offspring Nest. Approx Jobs Production: +10% +2 '/%. +5 Approx Jobs Upkeep: 45 This fortified nest safely harbors the local Offspring while also accelerating growth for the rest of the nearby hive. Click to view Building details
Missing Offspring Menial Drone Output: -50% This planet is missing an Offspring leading to a significant drop in Menial Drone efficiency.
Agreements Ti-Zru Encroachers Agreements: 2 Holdings: 0 Ti-Zru Multitude
Overlord I* -1 Planet Summary Production Deficit -Q\. Offspring Nest Planet Limit: 1/1 & 480 <^>400 Upkeep: $2 Offspring Drone Feeder Jobs: +1 A Offspring Drone Feeder provide access to Offspring-Led Armies and an Increase In £, Worker Pop Resource Output. Approx Jobs Production: +5% Approx Jobs Upkeep: #6 Approx Jobs Production for Overlord: #12 At this nest, a foreign hlvemind has a unique representative acting as a centralized node for Its neural network. This has enabled Its continued control over the colony. Click to view Building details
Production Deficit Ranger Lodge Planet Limit: 1/1 ■# 437 «>400 Upkeep: (£2 Overlord Ranger Jobs: +1 tj Overlord Rangers provide a Consumer Goods Upkeep reduction while providing the Overlord with <§> Unity. immar mm Approx Jobs Production: -10% Approx Jobs Production for Overlord: <§»18 The Overlord has an interest in co-existing with nature and wishes to spread this joy to its Vassal. To ensure that there always is at least some nature left to enjoy. Click to view Building details
Arid Highlar Nature Preserve Nature Preserve Blocker Max Districts: 1 A section ot natural beauty decreed by the Overlord to never be tampered with.
Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
###################
# Особенности расширения Overlord
###################
Три новых продвинутых типа субъектов, государств-специалистов, каждый из которых преуспевает в одной специальности, но уступает в других.
— Бастион. Рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.
— Проспекторий. Великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.
— Схоларий. Специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.
Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.
Новые постройки и мегасооружения.
— Гиперретрансляторы. Будучи связанными между собой, гиперретрансляторы позволяют флотам быстро путешествовать и переносят эффекты на системы, находящиеся в этой сети.
— Орбитальные кольца. Построенные вокруг ваших миров, орбитальне кольца работают схоже со звёздными базами и позволяют дальнейшее развитие или защиту этих важных планет.
— Квантовая катапульта. Благодаря квантовой катапульте вся галактика будет в пределах досягаемости, поскольку она позволит вашим флотам попасть куда угодно, с сомнительной точностью. Ой.
Новые анклавы.
— Утилизаторы. В целом дружелюбная кучка умельцев, одержимая технологиями, обломками кораблей, восстановлением и разборкой древних кораблей.
— Идущие-сквозь-Покров. Будучи учениками Покрова, идущие-сквозь-Покров могут воззвать к его силам, чтобы создать червоточины покрова или, если вы достаточно смелы, предсказать будущее.
— Наёмники. Государства могут освободить флот, чтобы создать самовосполняющийся анклав наёмников, который платит дивиденды своему покровителю. Но помните, деньги не пахнут, и такие понятия как преданность нельзя намазать на хлеб.
Новые происхождения.
— Имперский феод. Ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена.
— Учителя Покрова. Вашей цивилизацией былы давным-давно заинтересованы Идущие-сквозь-Покров и они наставляли вас согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.
— Звёздная катапульта. Происхождение «Звёздная катапульта» посвящено изучение того, как ближайшая квантовая катапульта могла повлиять на вашу цивилизацию. Истории вашего народа полны сказок о ярких вспышках в небе до долгих сезонов темноты.
— Дети подземелья. Подземные дома государств-подземников предоставляют бонусы к защите и добыче ресурсов, а также позволяют им избегать враждебной наземной среды ценою медленного расширения.
— Улей-прародитель. Доступно только коллективному разуму (а также требует наличия Utopia). Улей полагается на могучих отпрысков прародителя, направляющих волю улья с невероятными способностями. Хорошо защищайте их, без них трутни потеряются.
Новый бонус за стремление. Получайте прибыль с конфликтов благодаря бонусу за стремление «Владыка войны».
Новые резолюции Галактического сообщества. Обсуждайте роль наёмников и их права, обязанности субъектов и сюзеренов благодаря трём новым ветвям резолюций.
Новые музыкальные композиции. Добавлено 4 новых композиции и оригинальный саундтрек.
Новые достижения. Покажите галактике, кто правит ею, благодаря 11 новым достижениям Steam.
# Особенности и изменения обновления 3.4 «Цефей»
###################
Инциденты. Включает в себя новую систему отслеживания и взаимодействия с текущими событиями в государстве.
— Инциденты дефицита будут происходить при отрицательном ежемесячном приросте ресурса и полном истощении его запасов.
— Инциденты восстаний могут произойти на планетах с низкой стабильностью, обновляя тем самым предыдущие механики восстаний.
— Инциденты восстания машин заменяют собой старое событие восстания машин (требуется Synthetic Dawn).
— Инциденты левиафана отпразднуют ваш триумф при победе над столь могучими существами.
— Были добавлены и другие инциденты историй, чтобы ещё больше разнообразить партии.
Вассальные договоры. Условия вассальных договоров теперь можно обсуждать и изменять. Доступные для изменения условия включают в себя:
— возможность интеграции;
— дипломатическую свободу;
— возможность к расширению;
— субсидии ресурсов и дань от подданного;
— обязательство участия в оборонительных и наступательных войнах;
— количество владений сюзерена;
— обмен данными сенсоров.
Стандартные условия некоторых договоров были обновлены для использования в новой системе, а некоторые особые условия требуют дополнения Overlord.
Войны за преданность. Добавлено новое дипломатическое действие, «Принести тайную клятву верности», позволяющее субъектам государств вступить в сговор с новым сюзереном. После этого разрешается начать войну за преданность — новую цель войны, позволяющей государствам сразиться с текущим сюзереном за контроль над втайне принёсшим клятву субъектами. Все субъекты с подобной клятвой во время войны выступят на противоположной стороне от своего текущего сюзерена.
Изменения и улучшения, касающиеся субъектов.
— Сюзерен теперь имеет возможность построить свои владения на планетах подданных (некоторые владения требуют определённых гражданских моделей, происхождений или дополнений):
1) гарнизон сюзерена;
2) торговый центр;
3) агентство гуманитарной помощи;
4) застава рейнджеров — требует гражданской модели «защита окружающей среды»;
5) шато аристократов — требует гражданской модели «Аристократическая элита»;
6) отдел вербовки — требует гражданской модели «Гражданский долг»;
7) комплекс «Идеал» — требует гражданской модели «Идиллический сад» (требуется набор Plantoids);
8) саженец древа жизни — требует происхождение «Древо жизни» (требуется дополнение Utopia);
9) пост ужаса — требует гражданской модели «Реаниматоры» (требуется набор Necroids);
10) храм жертвоприношений — требует гражданской модели «Культ смерти» (требуется набор Necroids);
11) центр повторного найма — требует гражданской модели «Постоянная занятость» (требуется набор Necroids и дополнение Megacorp);
12) штаб франчайзинга — требует гражданской модели «Торговые привилегии» (требуется дополнение Megacorp);
13) центр общинного жилья — требует гражданской модели «Разделения тягот» (требуется дополнение Utopia);
14) гавань для органиков — требует гражданской модели «Взбунтовавшиеся служители» (требуется дополнение Synthetic Dawn);
15) экспериментальный кратер — требует происхождение «Гибельное рождение» (требуется набор Lithoids);
16) а также ещё 12 владений сюзерена при наличии дополнения Overlord.
— Субъекты теперь имеют показатель верности. Теперь их преданность не зависит целиком и полностью от их мнения о сюзерене.
— Соответствие принципов субъекта и сюзерена теперь даёт бонус или штраф к ежемесячной верности.
— При господстве более чем над одним субъектом на всех субъектов сюзерена накладывается штраф к ежемесячной верности, обойти который можно с помощью различных гражданских моделей или с помощью бонуса за стремление «Общая судьба».
— Субъекты и сюзерены теперь имеют бонус к скорости внедрения.
— Операции против своего субъекта теперь имеют пониженную сложность для его сюзерена.
— Добавлены новые варианты обмена при торговле между субъектом и сюзереном.
— Превращение сектора в субъект теперь предоставляет стартовый уровень разведданных в размере 100 единиц для этого субъекта.
— Интеграция отключена по умолчанию.
— Секторы, превращенные в субъектов, теперь могут унаследовать следующие происхождения у государства-родителя (где применимо) — «Улей-прародитель», «Дети подземелья», «Жители пустоты» и «Гибельное рождение».
— Врата (и гипертрансляторы) теперь можно строить внутри пространства субъектов.
— Субъекты-ИИ под контролем сюзерена-игрока теперь получают бонусы сложности для ИИ на один уровень ниже текущего, а не теряют их полностью.
Улучшения мегакорпораций для сюзеренов и субъектов.
— Государства, являющиеся целью войн за навязывание идеологии или созданные в рамках статуса кво мирного договора больше не становятся соперничающей мегакорпорацией, а превращаются в олигархию с гражданской моделью «Торговые гильдии».
— Сюзерены-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своих субъектов, не являющихся мегакорпорациями, без необходимости оформления коммерческого пакта. Также по аналогии субъекты-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своего сюзерена и других его субъектов, если только те не являются мегакорпорациями.
— Скрипты планетарной автоматизации на основе категорий колоний теперь более целенаправленны в рамках своего строительства.
— Нажатие правой кнопкой мыши по кнопке планетарной автоматизации теперь открывает меню, позволяющее настроить цель планетарной автоматизации: к примеру, помимо основной цели на основе категории («строить больше сооружений для добычи минералов»), это меню позволяет включить управление благами и жильём, преступностью, а также более специализированными сооружениями вроде пси-корпусов.
— Планетарная и секторная автоматизация были объединены в одну систему (секторная автоматизация теперь включает планетарную автоматизацию для всех планет в секторе и назначает подходящие категории колониям, если игрок не сделает это самостоятельно).
— Добавлены новые настройки планетарной и секторной автоматизации:
1) добавлен сектор единства;
2) добавлены категории мир-кузница, мир-фабрика и индустриальный мир для миров-колец;
3) категория мир-крепость теперь доступна для миров машин и миров улья.
Улучшения автоматического переселения.
— Формула выбора планет для автоматического переселения была улучшена: поселения теперь проще направлять в сторону своей столицы и прочих особых миров (например миров-колец).
— При автоматическом переселении поселение теперь предпочитает планету с наибольшим количеством свободных рабочих мест, а не наименьшим. Также они лучше учитывают количество свободного жилья.
— «Наилучшие» миры, вроде миров-колец, идеальных миров, миров улья и миров машин, теперь имеют показатель веса при автоматическом переселении на 50% выше. Таким образом население скорее всего захочет переехать, к примеру, в новый мир-кольцо. Столицы теперь имеют бонус в 10%, а новые колонии — +25% на основе своей категории.
— Подсказка переселения (которую можно найти при наведении курсора на безработицу на экране планеты) теперь предоставляет больше информации о работе этой системы, включая отображения причин, по которым население не может автоматически покинуть планету, и предпочитаемую для переселения планету.
Прочие изменения.
— Планировщик был обновлён таким образом, что планеты с безработным населением в процессе переселения теперь имеют значок желтого чемодана. Красный чемодан отображается только в случаях, когда на планете требуется вмешательство игрока для решения вопроса безработицы.
— Проведены различные улучшения ИИ с целью доработки военного поведения — подробности в секции ниже.
— Добавлены 73 новые эмблемы флагов, 63 новых фонов флагов и 47 новых цветов флагов (включая белый!):
1) 12 новых эмблем в стилистике растений, литоидов, некроидов и аквоидов, а также имперского набора кораблей;
2) 6 новых эмблем для категорий корпорация и легион;
3) одна новая эмблема для Paradox Arctic в Умео.
— Добавлены улучшенные портреты людей, с 5 фенотипами, 5 цветами глаз, 7 стилями одежды и огромным количеством причёсок (включая бороды).
— Добавлена поддержка японского и корейского.
# Баланс
###################
— Повод к войне «Покорение» теперь автоматически появляется против более слабых государств.
— Гражданская модель «Парламентская система» теперь позволяет фракциям появиться намного раньше.
— У оборонительных платформ теперь больше дистанция действия, выше частота ведения огня, лучше обнаружение и больше очков здоровья, а также они строятся быстрее.
— Базовая цена рабов удвоена с 500 до 1000 энергокредитов, чтобы сделать продажу поселений более выгодной. Влияние черт рабов на их стоимость на рынке также было увеличено примерно в 10 раз для положительных черт и в 4 раза — для отрицательных.
— Кризисы конца игры могут появиться спустя 25, а не 50 лет после даты конца игры.
— Военная цель «Грабежи» теперь увеличивает шанс кражи реликвий (за исключением Галатрона) на 50%.
— Черта «Нумское управление» теперь даёт не прирост выработки энергии, а увеличение объема торговли от поселений.
— Убрали требование улучшить столичные сооружения для постройки научных лабораторий и зданий по производству редких ресурсов.
— Бонус за стремление «Общая судьба» больше не влияет на стоимость взаимодействия с подданными и на их доверие, а вместо этого теперь он убирает ежемесячный негативный модификатор на преданность за наличие нескольких подданных. Кроме того, теперь его могут взять и корпоративные государства.
— Бонус за стремление «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность появления технологий, связанных со сверхсветовым перемещением.
— Незваные гости больше не могут появиться в системах с пульсарами (так как этот тип звёзд отключает щиты их межпространственного портала.
— Традиция «Сопротивление уместно» теперь даёт не производство 3 единиц единства каждой цитаделью, а 0,5 единства за каждую имеющуюся оборонительную армию.
— Гражданские модели «Сила легионов» и «Боевые роботы» теперь сразу дают адмиралов и генералов 3 ранга.
— Шпионские операции теперь требуют влияние, а не энергокредиты. Цены были уменьшены в 10 раз.
— Низкий уровень военной разведки теперь достигается при 30 единицах разведданных вместо 40, а средний — на 60 вместо 70. Поменяли местами эффекты среднего и высокого уровня военной разведки: средний уровень теперь позволяет видеть структуру кораблей, а высокий — теперь даёт возможность видеть расположение военных флотов.
— Добавили в систему Мусорщика источник нанитов в качестве награды за его уничтожение.
— Подземное государство из цепочки событий «Сейсмические возмущения» теперь появляется с новым подземным происхождением.
— Технология «Нумское моделирование данных» теперь даёт 5% прироста к объему торговли.
# ИИ
###################
— Теперь при достаточном уровне разведданных появится оповещение, что ИИ хочет объявить войну игроку.
— Исправили ряд проблем с поведением флота ИИ, включая:
1) ИИ будет лучше соединять флоты, когда это уместно (например, в мирное время или когда у них общее задание)
2) Исправлены ошибки, когда ваши союзники следовали вашему приказу захватить точку, даже если они не были враждебны к вашим целям, и ряд других ошибок с поведением при захвате и следованию за флотом.
3) Теперь ИИ будет активнее вступать в бой с враждебным кризисом, если они или их союзники были им атакованы.
4) Исправлена ошибка, когда флот ИИ мог застрять во враждебной системе с отключённой космической базой. Теперь он захватит её.
— Теперь ИИ включит ранее отключенные сооружения.
— Теперь ИИ будет производить редкие ресурсы в зависимости от размера своей экономики.
— Незначительно снизили частоту продажи рабов на рынке.
— Теперь ИИ будет учитывать только должности, производящие минимум 3 благ при пересмотре благ планеты.
— Теперь ИИ объявит «статус мёртвой петли» если у него 0 минералов и отрицательный их прирост. Должности, потребляющие минералы, потеряют свой приоритет до тех пор, пока не будет достигнут достаточный прирост минералов и государство начнёт отстраиваться.
— Теперь ИИ подождёт определённый период времени прежде чем менять категорию планеты при взятии управления над государством игрока в мультиплеере.
— ИИ членов федерации больше не будет предлагать изменения законов, которые предлагались кем-то другим в последние 10 лет.
— Теперь игрок получает оповещение, когда ИИ отзывает посольство.
— Теперь ИИ предложит посольство, только если его мнение о вас больше +50, и отзовёт его, если оно меньше -50.
— Теперь ИИ лучше управляет нестандартными колониальными кораблями (например, приватными колониальными кораблями, колониальным астероидом литоидов).
— Теперь ИИ будет более активно продавать ресурсы, чтобы купить необходимые ему ресурсы для выхода из мёртвой петли.
— Исправлен ряд ошибок с голосованием в галактическом сообществе. ИИ больше не должен предлагать резолюции, противоречащие их этикам, также ИИ может отозвать своё предложение или проголосовать против него в тех случаях, когда это логично. Теперь подсказки отображают причины голосования государств ИИ.
###################
# Интерфейс
###################
— Добавили новый раздел в планировщике для сданных в аренду флотов (оставшееся время аренды и всплывающая подсказка).
— Предупреждение о низких запасах ресурсов теперь показывает только те ресурсы, которые вот-вот закончатся.
— Добавили всплывающие подсказки для вариантов соглашений и типов специалистов в разделе «Соглашения».
— В планировщике теперь есть информация о непригодных квадратах, которые можно расчистить, если планета приближается к лимиту населения, что ведёт к замедлению роста поселений.
— Улучшили расположение значков имеющихся у сервера дополнений и окружающих их элементов интерфейса в лобби сетевой игры.
— Перемести функционал «Скопировать ID сервера» на отдельную кнопку в лобби сетевой игры.
###################
# Производительность и стабильность
###################
— Оптимизировали расчёты для ситуации, в которой игрок нарушает резолюции галактического сообщества, что улучшит работу игры при большом количестве принятых санкций.
— Повысили производительность при использовании условных модификаторов, связанных с экономическими категориями.
— Повысили производительность при обработке поиска пути через короткие пути, чтобы сделать поправку на тот факт, что теперь подобных путей станет намного больше в галактике (с учётом гиперретрансляторов).
— Внесли небольшие изменения во множество текстур кораблей для повышения производительности.
# Прочие улучшения
###################
— Заметно улучшили взвешивание факторов для назначения поселений.
— Автоматическое заскриптованное управление бонусами и штрафами к производству ресурсов, торговле и благам, например, поселения с чертами, лучше подходящими для определённой работы, с большей вероятности её получат. Это устраняет множество ошибок, при которых мы не столь успешно пытались достичь того же результата, используя менее надёжный и более сложный способ.
— Во взвешивании теперь учитываются штрафы к производительности от низкой пригодности для жизни.
— При дефиците определённого ресурса производящие его рабочие места теперь становятся намного важнее, поэтому поселения больше не будут игнорировать работу в горнодобывающей индустрии на фоне критической нехватки горняков в государстве.
— Добавили новую политику об условиях войны за покорение, которая устанавливает стандартные условия, используемые при покорении других государств военным путём.
— Теперь на пост галактического хранителя можно выдвигать другие государства при условии, что они соответствуют требованиям.
— Заметно улучшили гражданскую модель «Идиллический сад», разрешив строительство зданий (и владений!) комплекса «Идеал» на других типах планет в обмен на увеличенное содержание, зависящее от имеющихся технологий терраформирования. Кроме того, эта модель теперь может сочетаться с происхождениями «Тепличные» и «Расколотый мир-кольцо». И в заключение, государства с моделью «Идиллический сад» теперь начинают игру с 1-ой стадией комплекса «Идеал» в столице, где это допустимо.
— Сущности покрова, которые предлагают договоры, теперь склоняются к тем государствам, чьи принципы и гражданские модели соответствуют их мировоззрению. Завершитель цикла с большей вероятностью предложит договор, если другая империя стала кризисом 5 уровня.
— Улучшили появление Баол и Зрони: они больше не создают места раскопок в столичной системе, одно из мест раскопок Баол намного реже появляется на территории другого государства, и все эти места раскопок с меньшей вероятностью появляются в одном скоплении систем.
— Модификаторы, увеличивающие производительность администраторов, теперь верно отражают тип используемых администраторов.
— Имена собственные для внутриигровых предметов теперь могут быть локализованы, что позволит игрокам читать имена на своём родном языке.
— Переименовали варианты гражданской модели «Каталитическая обработка» для корпораций и гештальт-сознаний в «Каталитические переработчики» и в «Органическая переработка» соответственно.
— Quget
# Исправления ошибок
###################
— Союзники федерации в происхождении «Общие взгляды» и «Гегемония» больше не начинают игру с 0 ресурсов (из-за чего ранее у них мог сразу же начаться дефицит).
— Прыжки с несколькими путями теперь должны отображать правильные стрелочки.
— Время путешествия при обходе теперь корректно отображается в днях.
— Значок усталости от войны теперь отображает правильное значение при загрузке сохранённой игры.
— Исправлено появление ошибочных символов в дипломатическом сообщении кризиса и в событии обучения первого контакта и дипломатии.
— Обновлены подпрограммы дипломатического такта ВИРа: при обучении он больше не считает, что интеллект анклавов скорее всего находится на уровне животных.
— Добавлена полоса прокрутки для раздела производимых планетой ресурсов, чтобы они не вылезали за рамки.
— Исправлен ряд ошибок, когда скрипты расчёта веса работ не учитывали все производственные бонусы от свойств.
— Исправлены некоторые положения постройки мегасооружений.
— Планетарная автоматизация теперь может использовать ресурсы из общих запасов, даже если планета не является частью сектора.
— Исправлены некоторые случаи, когда получаемые уведомления мгновенно пропадали при нахождении в федерации.
— Исправлена ошибка, когда значки дополнений в лобби сетевой игры вылезали за рамки их области.
— Исправлено срабатывание события Ancrel.4078 "Пожар" для рас, не потребляющих пищу.
— Исправлен порядок восстановленных сегментов мира-кольца для разрушенных и частично разрушенных миров-колец.
— Добавлен эффект emissive_recolor_crunch для некоторых кораблей и турелей, где он ранее отсутствовал.
— Трутни-отступники больше не увеличивают объём торговли на основе своего уровня жизни.
— Гештальты больше не могут получить технологию «Нумское моделирование данных».
— Исправлена редкая ошибка, когда флаг государств, созданных в сетевой игре, был случайным.
— Исправлена ошибка, когда планетарные бонусы за стремление не применялись к некоторым категориям колоний.
— Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях (например при восстаниях) государства определялись как имеющие больше космических баз, чем они действительно имели.
— Исправлена ошибка, когда при нажатии кнопки усиления кораблей игроку иногда несколько раз сообщалось об отсутствии доступных верфей.
— Записали инженеров на семинар кураторов на тему «Вы и починка миров-колец!» (исправлены ошибки отображения починенных миров-колец из происхождения «Расколотое кольцо» и убежища Альфа).
— Осколок больше не будет сообщать игроку дважды о своей кончине.
— Исправлена ошибка, когда список сторонников грядущую резолюцию в Галактическом сообществе не обновлялся правильно при переключении между двумя резолюциями с одинаковым количеством сторонников.
— Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях армии принимались за сооружения в некоторых подсказках очереди строительства.
— Государства с происхождением «Здесь обитают драконы» теперь удивляются меньше при встрече с эфирным драконом (это всё ещё знаменательное событие, но не то чтобы они никогда такого не видели).
— Исправлена ошибка, когда только одно поселение меняло работу при нажатии shift+ЛКМ для смены приоритета работы.
— Сектора, превращённые в субъекты государствами с гражданской моделью «Напыщенные пуристы», теперь теряют эту модель.
— Исправлены некоторые ошибки с ИИ восставших государств, когда созданное государство имело несоразмерно большой флот, но также могло сразу же оказаться в дефиците по нескольким ресурсам.
— Исправлена ошибка, когда полосы прокрутки заканчивались за границами окна технологий для вкладки «изученные» в разделе технологий.
— Исправлены условные модификаторы космических баз, которые не всегда применялись правильно (что означает, что, скажем, космические торговые компании снова имеют влияние).
— Исправлены некоторые ошибки, когда государства имели недоступные им политики.
— Исправлена ошибка, когда игрок не мог заменить какой-либо район на промышленный, если он уже находился в процессе замены двух энергетических районов на промышленный.
— Исправлена ошибка, когда полоса прокрутки для описания особенностей дополнений не сбрасывалась.
— Исправлены непереведённые названия дополнений в лобби сетевой игры.
— Исправлены подсказки для посвящённых смерти.
— Исправлены обрезанные процентные данные в окне флота в упрощённой китайской локализации.
— Исправлено наложение текста локализации для активности и приказов флота.
— «Соглашение о неразглашении» в традициях махинаций теперь правильно сообщает, что оно увеличивает требование уровня внедрения для вражеских операций, а не увеличивает их стоимость.
— Добавлено альтернативное описание и награды за событие в случае, когда гештальт с происхождением «Судный день» колонизирует свою первую планету.
— Из описания транзитных узлов была убрана неправильная и устаревшая информация о предыдущей версии системы автоматического переселения.
— Улучшены подсказки грабежа в качестве цели войны.
— Исправлено некорректное отображение фона федерации.
— Угасшие империи, созданные с помощью происхождения «Отпрыски», теперь имеют правильную графическую культуру.
— Исправлены некоторые ошибки, когда артефакторы использовали значок ремесленников в некоторых описаниях.
— Исправлен недостающий значок древнего торгового пути.
— Исправлена ошибка отображения десантных капсул.
— Исправлена ошибка отображения орбитальной станции млекопитающих.
— Исправлены ошибки некорректной анимации некоторых мегасооружений.
— Исправлен шейдер гиперкоридоров.
# Модификации
###################
Значения скриптов, переменные и модификаторы.
— Добавлена папка scripted_modifier, где вы можете указать новые модификаторы, которые вы можете использовать в static_modifiers и применить через modifier:.
— Исправлены ошибки с некоторыми модификаторами (или статическими модификаторами в полях модификаторов), которые иногда не использовались из-за проблем с порядком загрузки.
— Добавлена возможность использовать mult = value:заскриптованное_значение в условных модификаторах.
— Добавлена поддержка для square = yes, square_root = yes и pow = x в условных значениях.
— Игра больше не будет показывать ошибки о целях событий, если вы пытаетесь передать десятичное число в значение скрипта (например, 0.5).
— Добавлен триггер check_economic_production_modifier_for_job для упрощения взвешивания должностей. Теперь значения скрипта внедрены во взвешивание должностей.
— Теперь distance_to_empire может использовать значения скрипта (как другие значения в нём, так и наоборот).
Договоры, типы субъектов и темы, связанные с подчинением.
— Добавлены новый тип области видимости agreement.
— Добавлена новая база данных в common/agreement_presets для шаблонов скриптов вассальных договоров.
— Добавлена новая база данных в common/agreement_term_values для скриптов различных вариантов условий в вассальном договоре.
— Добавлена новая статичная база данных в common/agreement_terms для скрипта условий в вассальном договоре.
— Заменены триггеры can_be_subject, is_subject_type, и has_tributary на заскриптованные триггеры.
— Добавлен новый триггер subjects для проверки количества субъектов государства, вне зависимости от договоров.
— Добавлен тип события agreement_event, а также эффект agreement_event.
— Добавлен on_action эффект on_agreement_change_accepted, который срабатывает, когда принимается договор субъекта.
— Добавлен эффект remove_secret_fealty, который удаляет тайную клятву верности между двумя государствами.
— Добавлен триггер has_secret_fealty_with для проверки, есть ли тайная клятва верности между двумя государствами.
— Добавлен триггер has_monthly_loyalty для проверки ежемесячной верности субъекта.
— Добавлен триггер has_loyalty для проверки верности субъекта.
— Добавлен триггер an agreement_preset для проверки выбранного шаблона в области видимости договора.
— Добавлен эффект для установки шаблона договора с субъектом.
— Добавлен эффект set_agreement_terms для установки условий договора с субъектом.
— Добавлен триггер для проверки, имеет ли договор с субъектом активную специализацию для заданного вида специализации.
— Добавлен триггер для проверки уровня специалиста в договоре с субъектом.
— Добавлен триггер для проверки, активен ли указанный бонус в договоре с субъектом.
— К эффекту set_subject_of добавлен параметр use_demanded_terms для применения условий из ранее предлагавшегося договора.
Добавлена очень гибкая система инцидентов со множеством параметров, эффектов и триггеров.
— Инциденты обладают собственной областью видимости (доступной через any_situation).
— Новый инцидент можно вызвать эффектом start_situation.
— Свойства инцидента можно настроить в папке common/situations. Файл с документацией содержит полную информацию о доступных в системе параметрах (например, скорость прогресса инцидента, что происходит на разных этапах и как должен выглядеть интерфейс).
Добавлена система интерфейса ImGui.
— DearImGui — это сторонний инструмент разработки интерфейса, который помогает быстро разрабатывать и отлаживать интерфейс.
— Используйте команду ImGui show, чтобы посмотреть список доступных экранов.
— Используйте команду ImGui show , чтобы открыть экран ImGui.
Прочие изменения модификаций.
— Теперь можно указать фракцию как место события, и кнопка перехода переместит вас к ней.
— Добавлены скриптовые проверки в дипломатических действиях, так что теперь с помощью скриптов можно, к примеру, запретить ИИ дипломатические действия.
— Типы государств теперь могут получать limited_military_constructio и limited_leaders, что позволит им строить флотилии и нанимать лидеров, но обойти большинство других видов строительства.
— Эффекты store_galactic_community_leader_backup_data и restore_galactic_community_leader_backup_data стали скриптовыми с новыми, более гибкими эффектами для хранения и чтения информации о государстве.
— Добавлен эффект on_colony_yearly_pulse.
— Добавлен on_action эффект on_colony_25_years_old.
— Добавлен триггер planet_garrison_strength.
— Триггер has_citizenship_rights из обычного стал скриптовым. Это значительно повышает его производительность (что полезно, потому что он проверяет очень много всего).
— Добавлены эффекты disable_building и ruin_building.
— Теперь можно использовать num_districts в области видимости государства.
— Глобальные скриптовые переменные теперь можно вызывать в локализации с помощью $@ИмяПеременной$.
— В spawn_system добавлен параметр direction = corewards/rimwards.
— Добавлен триггер для проверки, имеет ли государство тайную клятву верности от субъекта другого государства.
— Логи ошибок в скриптовых эффектах и триггерах снова показывают полезное местоположение файла.
— Переместили скрипты о том, сколько кораблей ИИ хочет построить, из country_types в ship_sizes.
— Переместили скрипты о том, какие армии ИИ хочет построить, из country_types в army_types.
— Теперь можно ограничить, на какие корабли будет действовать аура, с помощью триггера limit в блоке ауры в скрипте компонента корабля.
— Добавлена поддержка областей видимости в last_created_design.
— Добавлены скрипт-листы для принадлежащих шаблонов кораблей.
— Добавлены эффекты remove_ship_design и remove_global_ship_design.
— Добавлены модификаторы ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add и ship_friendly_territory_tracking_mult, которые действуют только на дружественной территории.
— Добавлен триггер count_starbase_buildings.
— Область видимости системы теперь поддерживается для счётчиков count_starbase_buildingsи count_starbase_modules.
— Добавлен вариант owner_type для сооружений для определения того, является ли оно владением сюзерена или нет.
— Добавлены эффекты add_starbase_component и remove_starbase_component для добавления и снятия компонентов кораблей для космических баз, находящихся отдельно от модулей и сооружений.
— Добавлен модификатор подготовки для всех государств и кораблей для всех видов обхода. На основе формата "mod___windup.
— Добавлены модификаторы квантовой катапульты.
— Добавлен on_actionэффект on_pop_resettled.
— Добавлена возможность использовать country_add_ethic = random.
— Добавлены триггеры num_researched_techs_of_tier и can_research_tier.
— Добавлен заменяемый блокиратор для областей видимости модулей космической базы From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner.
— Добавлена папка скриптов common/tradable_actions, которую можно использовать для заскриптованных действий, которые можно обменивать в торговых предложениях.
— Улучшена производительность проверки «all» во всех списках скриптов count_x, а также исправлены ошибки, когда она не могла вернуть true.
— Добавлен define для задания длительности ожидания ИИ перед предложением смены закона федерации после последнего предложения в этой категории: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN.
А если серьёзно: половина этих изменений - просто правки циферок, которые, может, облегчают жизнь, вносят разнообразие и всё такое, но вникать в них тебе вообще не надо, разберёшься без них спокойно. А вторая половина - важные и серьёзные изменения, которые, правда, расписаны во всех подробностях и в кратком пересказе поместятся менее чем на страницу.
Из контента там косметика на тип кораблей, становление хранителем/империумом в лейте, когда оно уже не надо, да ветка развития кризиса. Теперь необязательно стартовать геноцидником без дипломатии, чтобы загеноцидить галактику.
Еще есть шпионаж, но он получился хуйней и на него в основном похуй.
Теперь высокие Империи будут развиваться ещё быстрее, баланс...
Справедливости ради, в Nemezis я не играл, но тут, как мне кажется, масштаб примерно такой же.
у меня начинает квадраты битые по экрану бегать
что в ирон херте что тут
что бы починить надо кабель сигнальный выдернуть и вставить
и о чудо после переоределения моника все становится норм
причем если на дисплей порте сижу, что собственно страдает сам монитор, если подрублю хдми, то страдает 2 монитор
в ирон херте скрол багающий в производстве уже непойми сколько лет
или вчера выкатили патч где решили проблемы с притязаниями, настолько классный что играя за чехию и получив по ебалу от германии в самом начале, дождавшись когда союзники присоединяться и укатав вместе германию, я получил ровно НИХУЯ
но ровно нихуя со мной получали США которые были со мной в в альянсе и начав войну с японией, которая капитулировала и отошла кому? англии которая даже с японией не воевала
и что бы начали все нападать на ссср который меня щимил, мне пришлось кикнуть сша из али и потом обратно его взять
внезапно все обьявили войну ссср...
боюсь меня пошлют в пешее эротическое
благо мой баг чиниться простым способом, только с кресла вставать надо
Чёт на мои багрепорты параходы реагируют и фиксят их. Но, думаю, тебе видней.