Переделал UI, визуальный ряд, и не только
Новый функционал - динамический список задач
Другие изменения:
- UI переделан под более user-friendly вид.
- теперь "расходники" можно делать \ собирать заранее и употреблять по необходимости
- новая озвучка леса - более сложная реализация, другие сэмплы
- новая логика указателей на локализацию задач из списка
- изменены настройки освещения
Внедряю систему настраиваемых хоткеев - все основные действия (включая выбор и применение инструментов) можно выполнить с клавиатуры.
После настойчивой обратной связи решил добавить персонажу возможность прыжков. Вот думаю - делать ли увеличенные прыжки в режиме активных мускульных усилителей (за энергию конечно) или оно - лишнее и будет ломать геймплей...
Подробнее
Neamee update 2.06.2021,People & Blogs,Neamee,indie,gamedev,unity3d,game video,game development,New feature - dynamic list of tasks Changed: - UI - a consumables feature - enviromental sounds - navigational pointers logic - lightning settings improved
screenshotsaturday,gamedev,Игры,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Инди игры,Neamee
Еще на тему
Игра - паззл-адвенчура. Т.е.: сюжет, линейное прохождение, головоломки (преимущественно - пространственные и на физике).
2. Как это должно сочетаться с управлением? Сейчас - для игрока "вперед" == "куда смотрит персонаж".
Если эти понятия перестают быть тождественными - куда должен двигаться персонаж , при нажатии "вперед"? Куда камера смотрит, или куда персонаж смотрит? И расхождение этих двух направлений не создаст ли дополнительную дезориентацию игроку?
3. Далее - сейчас мыша используется для управления UI. Т.е. на движения или повороты персонажа она не влияет НИКАК. Т.е. сейчас персонаж поворачивает за собой камеру, а мыша у нас свободна для кликания по UI.
Если мы цепляем камеру на мышь - чем мы заменим ее для взаимодействия с UI?
2. Моя игра изначально ориентировалась на Андроид. И в принципе если отключить ряд недавно внедренных эффектов (volumetric light в основном), то она вполне на средних устройствах заработает.
3. Я МНОГО (более 10ти лет точно) играл в игры от 3 лица под клавомышь. Еще раз повторю - моя игра не для любителей ММО с перегруженным интерфейсом.
4. Камера управляется через движения персонажа. Это прекрасно видно. И понятно исходя из "жалоб" на привязку камеры к персонажу. Зум - через скролл мыши (либо стандартный жест Андроида на тачскрине). При зуме высота меняется автоматически, что обеспечивает обзор и по вертикали.
Меня "мнение рандомного пидора" интересует только в форме - "предлагаешь внесение изменений, сразу продумай какие последствия это окажет на остальное".
А так - внести "рацпредложение" - легко. Гораздо сложнее ответить на массу вопросов которые при этом возникают.
Если что, управление камерой и персонажем в этом проекте я переделывал 4ре раза. И свободная камера была и со всеми вышеозначенными вопросами я уже сталкивался, и выбор текущей реализации сделан сознательно.
Ну на этом мог бы и остановиться.
И пара вопросов.
1)На 3:15 это был зум?
2)Намеренно прицепил стабилизацию к персонажу? Всё вокруг дёргается при беге, а персонаж гладенько перемещается, укачивает от просмотра.
2) Да намеренно. Ибо довешивать в 3D андроид-игру еще и управление свободной камерой - нафиг не впилось.
Там не жесткая стабилизация, а реализовано демпфирование через Lepr (если тебе о чем-то говорит). Параметры демпфирования я подбирал, исходя из двух противоборствующих критериев:
1) чтобы меньше тряслось
2) чтобы камера не "тормозила" отзываясь на перемещения и повороты персонажа.
За индивидуальные приступы укачивания или эпилепсии я ответственности не несу, однако. Каждый сам - "кузнец" своего здоровья.
Как вариант - сделаю в ближ. будущем настройку FOV, это вроде должно оказывать "смягчающий" эффект .