Twin Soul - новости разработки
Для тех, кто не особо следил за нашими новостями, напоминаем, что Twin Soul - это инди-проект, разрабатываемый небольшой командой, с акцентом на кооперативное прохождение.
В первую очередь сегодня мы продемонстрируем очередной набор контента, разработанный в рамках проекта.
Разработка контента - очень ресурсоемкий процесс, требующий больших временных затрат. Однако, мы разработали уже большую часть моделей, необходимых для реализации уровней демоверсии. Впереди нас ждут еще два контент-пака и исследования в области графики (настройка реалтайм зеркал, оптимизация текстурных карт, эксперименты с различными технологиями динамического света и т.п.)
Помимо контента, за последние полгода было много чего сделано. Мы собрали первый геймплейный прототип и наступили на первые грабли, запустили сайт twinsoulgame.com, окончательно сформировали концепцию игрового мира и его "законов".
Но самое главное - мы создали базовый ИИ, от которого будут наследоваться поведения противников и, скорее всего, даже бота напарника (для любителей играть в одиночку). Пожалуй, это была одна из самых сложных задач, которая стояла перед нашим программистом. Нам было очень важно разработать свой ИИ, логика поведения которого строится вокруг потребностей, а не тупой цели уничтожения игрока. Именно вокруг ИИ будет строится наш основной геймплей.
Первое воплощение ИИ, которое мы сможем продемонстрировать, будет в виде монстра-ребенка. Особенность поведения данного монстра заключается в избирательной слепоте. Противник будет реагировать на источники света: слабые будут вызывать его раздражение и даже ярость, а большие легко отпугнут и будут островками "безопасности" для игроков. Концептуально этот противник является олицетворением детей-наркоманов, жертв чернобыльской катастрофы и беспризорников, что актуально даже в современном мире. Однако первая графическая реализация детей вышла не очень хорошей, это скорее инопланетянин, нежели ребенок.
Поэтому мы полностью переработали концепт:
Помимо всего прочего у нас наконец-то готовы модели протагонистов, которые прошли долгий путь, начиная от фотограмметрии, заканчивая ретопологией и создания полигональных волос. Требуется еще много работы над текстурными картами и материалами, однако это не мешает нам в скором времени начать работу над их анимациями.
Хоть все силы сконцентрированы над предстоящей но еще довольно далекой демкой, мы не забываем работать над геймдизайном и сценарными документами, продумываем механики и противников. К примеру, сразу после того, как игроки научатся с уверенностью противостоять своре детей, умело обходя их стороной или загоняя светом в угол, мы введем нового противника - "лайтмена".
Этот монстр не будет бояться света, он будет даже им управлять, засекать игроков своим фонарем или использовать специфические прожекторы для поиска детей и игроков. И некогда безопасный свет наоборот станет опасностью.
Хоть проект движется медленно, опыт проекта Alchemilla доказывает, что мы не боимся и не бросаем сложные проекты, но вынуждены попросить нашу аудиторию о помощи с пиаром. Если вы потратите пару минут и расскажете о нашем проекте друзьям, которые любят хоррор игры или фильмы - это будет реальная помощь!
Спасибо за внимание, подписывайтесь:
YouTube
IndieDB
VK
Подробнее
L ...*SâÎÊÊ2&
Perspective 30° points: 2,971,677 Photos O O X SUS a 0 §82 - Z L Y 089.jpg 090.jpg 091.jpg 092.jpg 093.jpg 094.jpg 095.jpg 096.jpg 097.jpg 098.jpg 099.jpg 100.jpg 101.jpg 102.jpg 103.jpg 104.jpg 105.jpg 106.jpg 107.jpg 108.jpg 109.jpg 110.jpg lll.jpg 112.jpg 113.jpg 114.jpg 115.jpg 116.jpg
y¡Ze\rÍ Cut fr Kill
Kvjft I Lî ; íij Ртт Шш- i Í'A: ; n Itífew * .,-il» ОШЪ i ":.W/ ХШа -л« 4 1 j jy'Jf 1 ^ vT~> t 3 tíJÍm B,-ja i|l ih y Al i; .J v vk 1 IJ M¡ Уа Ä /J
ч / « ги и г Éfc. J / . i i V El IÍI às. 1 ■р ^¿\ wÆ *jj j^k b лп a . /7 * Çjn ' ;Ш JC» ¿■v. « *И ’ |.ш ( « / , № : I Я a \ Bi f / SÜ ; ■ y î
Twin Soul dev #4,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/groups/White... Follow us on Twitter: https://twitter.com/WN_Team http://twinsoulgame.com
Twin Soul dev #5,Gaming,alchemilla mod,Twin Soul,White Noise,Silnt Hill,survival horror,unreal engine 4,ue4,Resident Evil,indie gamedev,Allison Road,Follow us on Facebook: https://www.facebook.com/groups/White... Follow us on Twitter: https://twitter.com/WN_Team http://twinsoulgame.com
Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт
Ну и удачи вам, парни, великое дело делаете:)
Вреда - ноль. Максимум - мелкое хулиганство.
Когда художнику нечего изобразить, он изображает окружающий совок, компот, лыжи: "А что у всех же есть, все должны проникнуться ламповостью." Дешевый ход. При наличии умений, могли бы нафантазировать.
У вас такой ИИ в игре будет?
Вещей много, если нельзя будет с ними взаимодействовать - очередной визуальный мусор.
В общем, физику + физику предметов, чтобы как в халфе
Ну и светло слишком, в углах должны быть различного рода тени, так как одна лампа посреди комнаты не будет равномерно освещать все.
а вообще ахуенно.
картинам можно прибавить блеска - масляная краска блестит, а по размеру и оформлению похоже на масло на картоне. но это так, фигня.
а вообще стал писать только потому, что интерьеры ахуенны.
На зеркале хочется каких то понатыканных в раму (не знаю как объяснить-то... в щель между зеркалом и рамкой часто засовывали уголок открыток и т.д.) фотографий, открыток и какие-нибудь детский наклейки.
Для старой совковой квартиры ну слишком ровный пол и идеальное состояние паркета, хотелось бы видеть там больше дефектов которые обычно и встречаются в реальности.
Эти металлические подоконники на балконах всегда очень кривые и чаще замазаны десятком слоев белой краски с местами проступающей ржавчиной.
В кладовке какая-то образцово-показательная чистота и порядок, обычно там царит хаос.
Если опираться на советский сеттинг - я бы и монстров делал стереотипными, и лор. Типа чувак пригласил к себе друзей, они решили побухать, в пьяном угаре поняли, что у них кончилась закуска и решили открыть грибочки, которые, конечно же, оказались не совсем обычными.
Ну и дальше идет треш и трип главных героев. В качестве монстров выступают, например, помесь толстяка из L4D и деда из RE 7, при этом выглядит как Петрович, мужик 40 лет с пузом и в майке алкоголичке.
Герои сидят за столом, закусывают грибами, опрокидывают еще по 50, болтают, и тут внезапно обращают внимание на появившегося из неоткуда Петровича, при этом обстановка становится все более трешовой и страшной. Например сначала героям кажется, что у Петровича вместо ног деревянные протезы, как у пирата, потом вообще кажется, что вместо ног у него стволы деревьев, а живот растет все больше и вроде уже не помещается за столом, потом у Петровича вырастает вторая голова, а сам он покрывается корой. При этом сначала вроде бы поддерживает разговор, а потом начинает говорить лютый треш, как он съел жену и не против съесть и нас, мы решаем уйти, а Петрович на нас нападет, в своем измененном облике.
Ну или, допустим, герой выбегает на улицу и его чуть не сбивает ВАЗ 2101, который превращается в перекачанного монстра с хищной мордой и фарами и пытается нас избить.
Ну и герой, который озвучивается, как в Stanley Parable и мы слышим его мысли и размышления, пелевенщину про "фрактальную матрицу грибов" и все такое, которое так же соотносится с происходящим.
Сделать так, и будет IGN 10/10, слава среди инди-коммьюнити - потому что копий копий слендеров и амнезий просто дохуя, а вот каких-нибудь этно-хорроров раз-два и обчелся.
Ну а после принятия антидота - свет в конце тоннеля, до которого герой пытается добраться, и открытый конец.