Новый дневник разработчиков повествует о новой вкладке тулбара сверху - менеджере флота
Менеджер флота содержит в себе информацию обо всех имеющихся флотах и позволяет создавать шаблоны флота, хранящие в себе информацию о количестве кораблей того или иного типа и их класс. Шаблон флота может быть создан до строительства флота.Пополнение кораблей теперь происходит нажатием одной кнопки, как через менеджер флота, так и через меню самого флота. Флот подобной манерой пополняется максимальным количеством кораблей с учётом доступных минералов. Также в менеджере будет кнопка пополнения всех флотов, работающая аналогично.
Через менеджер флота также возможно будет модифицировать корабли в каждом флоте (все корветы сделать торпедными, например).
Через менеджер флота также возможно будет модифицировать корабли в каждом флоте (все корветы сделать торпедными, например).
Подробнее
Fleet Manager Build Queue Nadesja Zhivenkova 21/29 *4578 Vx No orders In Orbit around Deneb. X 1 Fleet(s) need to be reinforced with 20 Ship(s). Reinforce All We can afford to reinforce 14 Ship(s). ^5862 Strike Fore ... Strike Fore ... 4.0 *0 4,38/60*4389 4 39/60*4578 Home Base Deneb Station Deneb 100% #100% <Çl20% J Strike Force Hydra 21/29 -*4578 A Corvette Auto-Best Indignant-class Corvette Cruiser Auto-Best Idomeneus-class Cruiser ^ Destroyer Auto-Best * Alchemist-class Destroyer Cruiser ♦♦♦ * Argus-class Cruiser 11/15 992/1353 % 4/4 1760/1760 % 6/8 653/871 % 0/2 0/750 % Corvette Deneb Station ♦ Indignant-class #39 Corvette liffim Station ♦ Indignant-class #39 Corvette Ihrish Station ♦ Indignant-class #39 Corvette Bintu Station ♦ Indignant-class #39 A Destroyer Sadatoni Station ♦ Alchemist-class #77 Destroyer Deneb Station ♦ Alchemist-class #1 Cruiser liffim Station A Argus-class #1 Cruiser Ihrish Station A Argus-class #1 ;_____;—;___—;__;— ___;— ___—;___;__;___—;__: Add Ship Design to Fleet 3 L J
Ai 0 O ■=> j> V ★ Strike Force Garuda 100% Dai Kuang V * v ■ - * © No orders l£ A | 6/7 | l 10/11 l!i ♦ Cruiser CNS Durendal lii A $ Idomeneus-class III A Cruiser CNS Menelaus lii A $ Idomeneus-class ^ Cruiser CNS Avemus ** $ Idomeneus-class 1 1 X * >'V X & 38/60 -»4455 20/24 IMSfeJ , Home Base Tiffim Station • • ‘ BSHHHj • Reinforce Fleet V 2821.00 Click to reinforce fleet from the nearest shipyards
A i 0 £> *=> ¡> x Strike Force Garuda 100% J, Dai Kuang ★ Returning to Titfim Station Idle 4/6 A 6/7 10/11 A Cruiser CNS Durendal $ Idomeneus-class III A Cruiser CNS Menelaus $ Idomeneus-class II A ni Cruiser CNS Avemus $ Idomeneus-class —T A Cruiser CNS Excellence $ Idomeneus-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Insuperable % Alchemist-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Infernal $ Alchemist-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Phantom $ Alchemist-class IfiH [gix 38/60 *4455 20/24 V?. N >»| r Home Base liffim Station J? %, % ni 1 -»4.4К 1
Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Еще на тему
2) В 91 дневнике говорили о космопортах и что их функцией станет только постройка гражданских судов.
3) В базах можно построить несколько модулей "Верфь", чтобы строить несколько кораблей соответственно. Это тоже 91 дневник.
Сам дневник
Для создания военных кораблей вам понадобится звездная база с хотя бы одним
модулем судостроительного завода (подробнее об этом мы расскажем ниже). ... Это означает, например, что у вас может быть база, полностью ориентированная на строительство кораблей, которая будет способна собирать параллельно до 6 кораблей.
То есть 6 МАКСИМУМ и далеко не сразу, так как зависит от технологий, построек и чего то там еще.
Множество люди предлагали свои решения данной ситуации. Некоторые из них были простыми, другие сложными, но большинство высказывающихся упустили тот факт, что просто не существует какого-то одного решения (и поэтому мы так долго занимались этим вопросом). Существует множество причин и проблем, и единственный способ - решать эти проблемы индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему с думстаками на отдельные составные части, а затем создать решения для каждой из них. Перечислим выявленные проблемы, а также наши решения.
Проблема 1. Непропорциональные потери.
О непропорциональных потерях сказано выше: сражение крупных сил с меньшими - это фактически всегда поражение последних из-за их непропорционально больших потерь. Естественно, более многочисленные силы должны быть мощнее, но тот факт, что флот, вдвое превышающий врага, уничтожит его, едва ли понеся какие-либо потери, делает битвы и войны слишком безболезненными, когда есть численное превосходство. По этой причине мы решили ввести т. н. Боевой Бонус Несоразмерности Сил. Он применяется к меньшему флоту, сражающемуся с более многочисленным (причем учитываются все корабли с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и дает бонус к скорости стрельбы всех его кораблей. В качестве примера (цифры не окончательные) вдвое меньшие чем враг силы могут получить 50% бонуса скорости стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшему флоту нужно меньше времени для маневрирования и нацеливания на противника. Большие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют битву (если только мелкий флот не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесёт в бою потери, что позволит заставить противника платить жертвы для побед даже если они и подавляют числом.
Проблема 2. Решающие сражения.
В Стелларисе флоты, которым не приказали вручную отступать, будут сражаться до смерти. В сочетании с непропорциональными потерями это значит, что войны часто решаются в одном сражении, причем проигравший в лучшем случае теряет столько флота, что больше не может оказывать достойное сопротивление. Также поощряется излишняя осторожность в войне, поскольку каждая незначительная стычка рискует стать кровавым побоищем. Для решения этой проблемы мы внедрили концепцию разъединения судов. Вместо того, чтобы всегда сражаться до смерти, корабли теперь могут бежать из битвы и выжить, чтобы сразиться снова в другой раз. В бою любой корабль, получивший повреждение корпуса, с менее чем 50% оставшегося, будет иметь возможность выйти из боя, в зависимости, в первую очередь, от количества понесенного урона и, во-вторых, от класса корабля (мелким кораблям это сделать проще чем крупным). Корабль, вышедший из битвы, больше не сможет атаковать или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться в экране боя, а его иконка будет четко указывает на то, что он неактивен.
Если в сражающемся флоте останутся только неактивные корабли, то он будет вынужден совершить экстренный прыжок FTL и на время «потеряться» в пространстве, возвращаясь домой сильно поврежденным. Однако, если бой заканчивается без аварийного прыжка FTL (ручного или автоматического), то вышедшие из боя корабли вернутся к флоту, поврежденные и нуждающиеся в ремонте, конечно, но функционирующие. Цель этой функции состоит в том, чтобы в бою было больше выключенных кораблей чем уничтоженных, таким образом империя, проигравшая сражение, сможет отступить, восстановить свои корабли и продолжить войну вместо отстройки заново каждого потерянного судна. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс для корабля выйти из боя также зависит от различных модификаторов, например, как рельеф (см. Дневник № 92), военная доктрина (подробности ниже) и находится ли судно на дружественной территории или нет.
Проблема 3. Недостаточная необходимость в адмиралах.
Хотя это и не связано напрямую с думстаками, но одна из проблем, которую мы определили и захотели решить — это тот факт, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями кораблей. Для решения этой проблемы, мы ввели концепцию Командного Лимита - предел того, насколько большой может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткая привязка, хотя мы можем изменить ее на более мягкую), и, следовательно, скольким кораблям может дать боевых бонусов адмирал. Командный предел в первую очередь считается от технологий и традиций, а сам навык адмирала не влияет. Причина этого в том, что мы не хотим, чтобы командный предел флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие реорганизации флотов. Обратите внимание, что лимит не предназначен для решения проблемы самих думстаков, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями FTL, из-за которых невозможно прикрыть всю вашу империю одним флотом), он должен, естественно, поощрить разделение на несколько флотов, так как теперь можно сражаться и отступать, не рискуя проиграть всю войну в одной битве. В рамках этого (и изменений FTL) мы также сделали так, чтобы флоты, которые следуют за другими флотами, теперь переходят в FTL синхронно, что позволит флотам не отсоединяться друг от друга, путешествуя по галактике.
Мы полагаем, что эти изменения вместе со многими другими изменениями (Звёздные Базы, переработка FTL и т.д.), тактика войны перестанет заключаться в примитивных думстаках. Конечно, все еще будут войны с решающими крупномасштабными сражениями флотов, и, конечно, иногда будет выгодно собрать все ваши флоты в кулак. Но это не должен быть единственный способ игры, и у игроков должно быть много новых тактических и стратегических возможностей по использованию своих флотов.
Оо круть. синхронные прыжки)
Какая-то железная европа в космосе, а не стелларис v2.0