Unity Interactive Demo - Realtime Teaser
Подробнее
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser,Gaming,Unity3d,Unity,Unity Technologies,Games,Game Development,Game Dev,Game Engine,Photogrammetry,Quixel,Megascans,demo,book of the dead,realtime,MadeWithUnity,http://unity3d.com/book-of-the-dead Unity’s Demo Team, creators of “Adam” (2016) and “The Blacksmith” (2015), are excited to announce Book of the Dead, a first-person interactive story showcasing the capabilities of Unity 2018 for powering high-end visuals for game productions. The trailer is representative of the actual gameplay experience. Unity’s Demo productions drive advanced use of the Unity engine through autonomous creative projects. The team consists of experienced game professionals led by Creative Director Veselin Efremov, who writes and directs the demos and is responsible for their final look. More from Unity's Demo team: http://unity3d.com/unity/demos More about Unity: http://unity3d.com
видео,video,Unity3D,demo,Engine,forest
Еще на тему
Во-вторых, я с радостью посмотрю как компьютер работающий по принципу "квантовой неопределённости" будет генерировать в реальном времени изображение и как оно будет выглядить (впрочем, какой-нибудь v-ray может и будет неплох).
Сейчас квантовые компьютеры делают исключительно ради шифрования данных и раньше 2020 года ждать хоть какой-то сравнимый по вычислительным мощностям с обычным ПК (без видео-карты, только проц) комп ждать даже не следует.
КК-то наверняка распространятся со временем и примут на себя часть специализированных задач решаемых нынче на современных компьютерах, но и только.
"Do you realize the pain the industry went through while the IBM PC was limited to 640 K? The machine was going to be 512 K at one point, and we kept pushing it up. I never said that statement — I said the opposite of that." ©
Впрочем, тот же Итан Картер очень неплохо выглядит и на скромной конфигурации.
Сколько ты знаешь игр с красивой графикой на том же UT4? Мне кажется, что 0, а те что вышли- это игры из раннего доступа с досадной оптимизацией => оценить на что реально может UT4 нельзя. Для него так же кстати красивые демки делали. Вроде, хвастались системой частиц.
Потому что мне сдаётся, что ты представление об игровых движках имеешь только по конечным продуктам - играм.
В The Vanishing of Ethan Carter Redux не играл, но там не живой, т.е только герой бегает =>можно лишние ресурсы бросить на обработку графона.
Честно, на UE не одной РПГ не припоминаю или чего-либо сносного с открытым миром...
В остальном я не вижу проблем некоторой коридорности, если можно где-то серьёзно сэкономить ресурсы закрыв часть обзора игрока горой, зданием или чем-то ещё, чтобы это уменьшило обзор и освободило ресурсы игры, то почему нет?
На UE4 все игры с открытым миром совсем плохие, PUBG не играл, но критики на него наслышался, про ARK то же самое. Но ведь есть Fornite и на него критики по оптимизациям не было, хотя графон и простенький.
Зашибись и почему я тогда на эти пару кликов трачу вместе с командой месяцы работы?
На Unity, кстати, есть The Forest с симпатичной графикой.
Возможно, это не вина движка, а проблема в том, что все вот эти открытые движки для широкого спектра задач. Из этого следует, что если движок разрабатывается с 0 для конкретных задач(Открытый мир), но можно пробелать многие оптимизации на низком уровне.
Не вижу кстати ничего сверх хардового в плане рендера демонстрируемых текстур (если исключить качество альбедо масок полученных фотограмметрией). Есть хороший пример аналогичного качества и тоже растительности от Epic Games, пак можно бесплатно скачать под UE4 эдитор.
Другой вопрос свет (еще и динамический, а значит использовали GI без лайтмап) и SS шейдинг листвы, как они добились такого качества да еще и в реалтайме?
А юнити тебе такой "Ой какой молодец, делай сцену, а, ты изменил скейл, в пизду твой батчинг, а заодно и твою проиводительность. Делай 9 веток, которые будут теми же трёмя, но разных размеров, я их буду батчить всего лишь в три раза больше."
А всего чего нет надо пилить самому или покупать из магазина, качество товаров в магазине часто оставляет желать лучшего.
А вот в плане кода сложнее, вернее дороже значительно ибо на С++ а не C#. Еще считается фишкой UE4 - Блупринты, мол дизайнер может собрать игру - не видитесь БП генерят кривой неоптимизированный код, по сети вообще кошмарно работает - вечная проблема с репликацией.
К такому уже не монитор и не VR-очки надо, а блин VR-капсулу с полным погружением.
в реальности всё будет мягко говоря поскромнее
и тут дело даже не в железе, а в том, сколько сил и времени надо будет потратить для создания такой графики
Надолго запомнил :)
Жизнь - херовая игра с посредственной графикой.
На момент выхода техдемки UE3 графон тоже был пиздец некстгеном и все охуевали, какие мощности будут нужны для такого:
А через несколько лет вышел Arkham Knight если не с тем же, то с вполне сопоставимым уровнем графики:
Такое можно сделать используя субстанс + спидтри, для лентяев/не умеющих в шейдеры есть shader forge/amplify shader. Недорогие дополнения даже для маленькой студии. Объектов на сцене не много. Почти везде крупный план.
Сейчас юнити начали нанимать создателей плагинов и многие вещи стали бесплатными, не хватает только редактора шейдеров.
Еще людям нравятся красивые картинки. Открываем ютуб, вводим комбинацию: unity/unreal engine 4 scene. Наблюдаем огромный разрыв. В случае с анрилом там будет просто пруд пруди красивых видосиков на любую тематику.
Еще в юнити ничего не получится сделать без программирования. В анриле для этого есть блюпринты и не смотря на их тормознутость в сравнении с нативным C++ (блюпринты медленнее в среднем в 300 раз), нельзя забывать что существует куча игр для которых это в принципе не станет проблемой. Все эти хорроры, бродилки, просто не подразумевают того объема механики при котором тормознутость блупринтов начнет сказываться на производительности.