Глава Paradox Interactive покидает свою должность, но не уходит из компании
Paradox Interactive — пристанище довольно хардкорных стратегий для PC вроде Stellaris, Crusader Kings или Hearts of Iron. На протяжении девяти последних лет компанией руководил Фредрик Вестер (Fredrick Wester) — и теперь он готовится снять с себя полномочия исполнительного директора.
Вестер покинет должность президента Paradox в августе 2018-го. Его место займёт Эбба Юнгеруд (Ebba Ljungerud) — последние четыре года она состояла в совете директоров Paradox. Кроме того, параллельно Юнгеруд работает в разных деловых сферах, в том числе как коммерческий директор фирмы Kindred Group, которая занимается сетевыми азартными играми. Вестер надеется, что опыт Юнгеруд поможет успешно провести Paradox через стадии роста.
Впрочем, сам Вестер не исчезнет из жизни издательства. Он займёт новую должность исполнительного председателя совета директоров Paradox и сосредоточит свои силы на возможностях роста компании. То есть Вестер начнёт искать удачные сделки и слияния, которые сделают Paradox ещё больше.
Кое-чего на этом поприще Вестер уже добился: при нём в семью Paradox приняли Triumph Studios (создатели Overlord и Age of Wonders) и White Wolf Publishing (хозяева вселенной World of Darkness и соответствующей подсерии Vampire: The Masquerade).
И Вестер, и Юнгеруд уверяют, что продолжат поддерживать нынешнюю фанатскую базу Paradox. Но вместе с этим боссы начнут искать новую аудиторию и новые игры, которые хорошо сочетаются с текущими ценностями издательства.
Текст: stopgame.ru
Редемшн шла хорошо, а вот блудлайн притормаживала)
Графика, на то время, казалась - пределом мечтаний)
— Фредрик Вестер
Кажись в стеляре будут не лутбоксы, а однорукие бандиты.
Первый массэффект не заставляет играть в себя, можно просто стоять в стартовой локе, которая перед смертью Дженкинса, и бесконечно смотреть, как летает вокруг местная фауна.
Скайрим не заставляет играть в себя, можно просто после прилёта Алдуина не бежать за Хадваром или Ралофом, бесконечно наблюдая как дракон нарезает круги вокруг Хелгена.
А в третьих героях-то, пацаны, в третьих героях – если не дрочить постоянно кнопку с песочными часами, проиграть ваще нереально на ферзе 1 vs. 7.
Продолжать, да?
В конце-концов, у твоего внука может за всю жизнь быть одна дочь, которая умрет в десять лет от чумы. И опаньки.
Плюс таки средневековье, твоя власть = лояльность и сила твоих вассалов. Это не йоба-довакин, который одновременно тан всех земель, мегавор, архимаг, мукомол и Мистер Хротгар-202. Тут надо уметь и в интриги, и в шпионаж, и желательно не дрочить могучих соседей, пока сам не укрепишься.
Ага, угу, ты ее еще уломай мелким князьком. И надейся, что жена не окажется ненавидящей тебя интриганкой.
В айронмен я потому и не рублюсь, нервов не хватат.
"Полагаю, конечно, старт не самый сложный"
ВНЕЗАПНО, угу:)
Католики в шаговом доступе от крупных земель, с мягким морским климатом, когда опиздюлиться можно разве что от норманнов.
Что до легкости старта, то в Бретони к примеру рядом в первые же 3 года образовывается СРИ и пытается тебя сожрать, что у нее чаще всего вполне успешно получается, а вот вылезти из под нее задача довольно нетривиальная. И Испанские муслимы время от времени выделывают финты вроде захвата всей Франции за первые 30 лет. А у язычников есть свои плюсы - можно холиворить тех католиков до посинения
При нереформированном язычестве холиварить можно только за графства. Заебёшься.
Нахуя вы все на этом утюге играете-то? Только ради ачивок?
Сейв-лоад всё же сильно облегчает жизнь (а будете ли вы им злоупотреблять, зависит только от вас).
Единственное, что тут есть от жадности — нежалание скидывать цены за старые дополнения.
Стелларис охрененно коммерчески успешен, нахера его ломать, это же капитализм. Издать новую однокнопочную йобу для домохозяек - это да, это они могут. Но Парадоксы и так много чего издавали, далеко не один хардкор.
Из "наилучшего":
1. Встреченная цивилизация автоматом выдаст тебе всю информацию о своих владениях(даже фанатики чистоты и всепоглощающие ульи);
2. ФТЛ урезан до гиперлиний и пары его вариаций. Да здраствует первая мировая в космосе, блеать!
2. а это даже плюс, чтобы не было тоталваровского "не успел построить первое здание - а уже резня по всему континенту". Все же тактика у парадоксовских стратегий сравнительно рудиментарна.
2. "Respectfully disagree". Никак не могу понять желающих превратить игру про космос в игру про траншеи, превращая игру в банальный поиск коридоров и их затыкание крепостью+думстаком.
2. С другой стороны - всемогущий варп, аки в Вахе, попахивает охуенным богом из машины. И ГВ пришлось таки придумывать стабильные проходы, астронавигацию пиздить у Герберта, вот это все. Технология без физических ограничения=чит.
А космос огромен. В космосе гораздо больше Ёбаного Ничего, чем любых объектов.
2. Нормальная система передвижения по космосу, а не чит. Приводить Ваху как пример логичного - зашквар тот еще.
2. Ваха взяла астропатов из "Дюны", еслишо. Ну а уж варп в той или иной версии есть почти во всем сайфае. Только где-то он ограничен технологиями той вселенной, а где-то "можем прилететь за миг, а можем за тысячу лет, пошли нахуй, вы не врубаетесь в схемы Тзинча". Вот неограниченные прыжки через гипер - это второй вариант.
2. Ограничения радиуса и некоторого времени бездействия ИМХО было достаточно.
Фанатики чистоты при первом же контакте сообщают, "вы мерзость на лице галактики, вы будете уничтожены, а ваш прах развеян по ветру", после - "вы разработали программы переводчики, чтобы понимать инопланетные языки . Мы этого не делали ."
Поглощающий Рой, "добыча, ты будешь поглощена, поглощена и тд".
Машины - аналогично .
И после этого они отправят данные о себе, своих мирах остальным ? Просто подумай, как же глупо это звучит и НАСКОЛЬКО притянуто за уши .
2. Варп из Вахи это не варп из остальной НФ . Если брать аналогию стеллариса - это завеса/шрауд, а не "варп" в привычном значении. Смысл спора не ясен . Система FTL в 2.0 просто плоха и всё тут . Будет ещё забавнее, у империй ранее была возможность создавать червоточины - лишаем возможности . Оставляем натуральные ЧВ, стабилизируем станцией, но мы не можем строить новые станции .
Ещё и местный лор чутка покалечим, ведь колонисты на Денеб добрались теперь на гипере, а не на экспериментальных ЧВ.
2. а это тоже надо смотреть в реальных партиях. Многовековое стояние - плохо. Прыжки флотов по рукаву, как вошь по песику - еще хуже.
В идеале, кмк, могли бы оставить быстрый варп, но чтобы до него ОХУЕТЬ как долго развиваться, либо через уникальные ништяки.
И как ты себе представляешь проведение фронтов по ёбаному ничему? Суть космоса в том и есть, что враг может сразу прыгнуть к любой (или почти любой) твоей планете и начать битву на орбите, а то и вовсе сразу высаживать пехоту.
В космосе всё то же самое, только ещё хуже: шанс наткнуться на флот противника в открытом космосе (а не на орбите планеты) несоизмеримо меньше, чем в океане.
Только вообще-то это всё опровергает твои слова про то, что фронты ПМВ в космосе - это типа нормально и так и должно быть.
Ну и если возвращаться к нашим баранам - в этом в т.ч. мой аргумент против безграничных телепортов. Иначе это не стратегия, это какой кореец быстрее надрочил кнопкой думстэк и первый прыгнул к столице империи врага - того и тапки.
Напоминает аргументы против арбалетов. Это оружие дьявола, любой холоп может придрочиться стрелять из него и пробьёт доспехи любого герцога Тузенбобенхаузена фон Перепердюй-Шверинского 13-го, предки которого ещё при Суассоне бились и всё такое.
Безграничные телепорты - вполне нормальная реальность, ненормально искусственно ограничивать её совершенно невозможными условностями.
В н/ф есть и более мягкие варианты телепорта - через червоточины, которые присутствуют только между определёнными планетами. См., например, "сагу о Форкосиганах". Но это опять же не отменяет того, что любая битва в любой войне будет происходить на орбите твоих/вражеских планет, а чаще сразу на их поверхности.
> все места, которые годятся для прыжка армии, утыканы пушками по самую сраку
Ты не сможешь утыкать всю планету пушками, способными с пары залпов разнести космический корабль на орбите. На потребное для этого количество пушек у тебя попросту денег не хватит, если ты не читер.
Теперь эта студия выглядит вот так.
Их креативное ядро начало разбегаться года с 2010-2012. Если нет центровых креативщиков с уникальным видением - любой студии придет упитанный северный лис. Независимо от гениталий в штанах оставшихся рукожопов.
И да, я не считаю, что женщины, негры, геи, индейцы и т.д. не умеют в геймдизайн только из-за расовых врожденных трейтов.
не то чтоб я пытался вывести какое-то правило. просто немного личной статистики.
Зулиноугодную The Path, например, делали двое пиплов, одна из которых негритянка.
Поэтому если хочешь искать великих художниц, то тебе придется это делать века этак с 20го.
В 20 веке тоже не очень ищется.
У девушек почерк лучше, потому что они усидчивей, тщательнее выписывают.
The Path - специфичный нишевый проект. мало кто при виде него пойдет пробовать.
и раз уж вопрос ставится таким образом - в отношении хорошо рисующих девушек и парней сохраняется относительный баланс с перевесом девушек. где-то 60-40. но - боже - какого черта говорить о великих художниках или художницах? это же не медиа. геймдев - это медиа, не передергивайте.
>хардкор