Тоже ИМХО, но компания трёшки подкупала своим напором на реалистичность. Обычные будни, обычных солдат с обычными операциями, в духе патрулирования, покатушек на танке и будничных полётов на самолёте. Без клюквы, без падающих сотен вертолётов и атомных взрывов. В моём восприятии, всё это выгодно отличает компанию трёшки от той же Bad Company. Словно включил серьёзное кино (разумеется, тоже со своими условностями). Во многом, мне эта компания напомнила полу-документальный мультик "Вальс с Баширом". Такой же набор историй, связанных между собой, в которых нет героев, взрывающих вражеские танки одним лишь суровым взглядом. А есть люди, занимающиеся военной рутиной.
Спрайты были в иконическом Crysis 3 чего уж там.
"Я в этих жабах ожидал увидеть полигонов больше чем во всех предыдущих Crysis'ах, Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ СМОГУ ПОВЕРИТЬ ЖАБЕ"
Спрайты до сих пор в различны играх используются, как LODы. Для дальних планов, используются спрайтовые объекты. На средних дистанциях уже прогружается низкополигонныя модель, и уже на близких дистанция подгружает модель более высокого качества. Тут почему то не прогрузились модели для близкой дистанции. Возможно косяк ЕА. А возможно кто то ради такого что-то кадра с файлом конфига помудрил, ограничив максимальное качество LODов минимальным.
Обожемой Такая тема в бф-ах тянется ещё со времен динозавров и палок из дерьма - спрайтовые деревья там так как место не для боя, и воевать там будут так редко, что смысла делать локацию нет. зато издалека норм
+, нет смысла делать качественные модели деревьев там, куда в обычной ситуации не ступит сапог солдата, к тому же игра итак прожорлива на ресурсы. А вообще очень крутые спрайты, в статичном состоянии выглядят как вполне годные деревья.
ну.. тут просто. Точка оси находится на этой елке в районе, где она упирается в землю. По сути, от этой точки идет луч, перпендикулярно самому изображению ёлки, и он должен быть всегда направлен в центр зрения игрока. Вот от этого и получается, что спрайт словно отклоняется от игрока, когда тот подходит ближе, потому что его точка зрения находится више точки оси спрайта. Если бы эта точка была выше игрока, то елка "наклоналась" бы на игрока, когда тот подходит ближе.
Зависит. Если не планировалось, а ты полетишь, то конечно будет, а если такая возможность учитывалась, то есть и другие трюки.
В какой-то из последних Лар факел собой представлял крестовину из двух поликов с анимированной текстурой, но если камеру вывернуть и посмотреть на это сверху, то факел переключался на партикловый вариант.
В ларе 13-го года даже не надо было париться с камерой. Берёшь факел, лезешь в пещеру (это происходит в любом случае где-то в первых десяти минутах геймплея). И наслаждаешься плоским пламенем, которое словно тряпка расползается по потолку пещеры.
Это не физика травы. Спрайт всегда "повёрнут" к камере, поэтому когда на него наступаешь (а тут кто-то явно поленился проставить коллизии), он "проминается" таким вот образом. В изначальном DOOM это было не так заметно, потому что герой всегда смотрит прямо, а вот в играх на Дюковском движке и модификациях, где можно наклонять взгляд -- да.
Не слушай их, Фриз - всё ты правильно написал с самого начала. Чуваки или хотят тебя наебать, или распространяют дезинформацию по неведению.
Деревья поворачиваются к камере только по одной оси. Это нормальное поведение для вертикальных билбордов, которые для подобных целей обычно и используются. И только когда игрок их касается, деревья начинают вести себя как трава/кусты - "ложатся".
Предположу что игрок просто залез туда, где его не должно было быть, "за кулисы". Т.е. эти деревья должны были быть лишь далёкой, недостижимой декорацией.
Сложное освещение? Это тень чтоль? Просто работа движка, который воспринимает спрайт как картонку, видно-же что тень на земле повторяет все выплясывания спрайта.
Скорее всего алгоритм освещения один единственный для всей карты и зависит от источника света на карте, а не от объектов на которые этот свет падает, что вроде как логично.
Деревья отбрасывают тень на землю и другие деревья динамически. Текстуры самих деревьев тоже без запечёной в них тени, это хорошо видно на стволах по которым перемещается тень, когда чувак наступает и крутит их.
Можно предположить, что это система ЛОДов (в этом крейзиламер скорее всего прав был). Принцип работы этих плоских деревьев ничем не отличается от всех остальных. Близко они детализированные, а с удалением от камеры заменяются на более упрощённые версии пока не превратятся вот в это. Отвечая на твой вопрос - ЭТИ деревья не особенные. Сложное освещение на них потому, что в игре сложное освещение на деревьях.
Почему они плоские вблизи это уже другой вопрос. - Может деревьям в определённой зоне запрещают уровни детализации выше самого низкого. Игрок вышел "за карту" и их наблюдает. - Может это было сделано вообще для всех деревьев на время тестов, чтобы выжать пару фпс. - Может это всё ещё игровая территория и просто что-то пошло не так.
Вот что меня заинтересовало, так это техническая реализация правильного динамического освещения этих билбордов. Можно заметить, что на них тень лежит с правильной стороны. Те, что находятся между игроком и солнцем - ожидаемо почти чёрные. И при насильном повороте тень на стволе и кроне перемещается. При этом происходит это плавно, а не как должно бы на плоской поверхности - светло-светло, а потом ОПА! и резко затенилось. Я бы поставил на растопыренные нормали вершин, но как оно на самом деле - хз.
Могу предположить что раз эти "кулисы" есть, то работа разработчиков в том чтобы игрок на них не попал. Впрочем может автор гифки тупо в консоль что вбил чтоб летать сквозь стены и вуаля.
еще у них новая фишка что нельзя поставить русский язык на европейскую версию. Китайский, арабский, португальский и тд доступны, но не русский, знал бы то взял через впн СНГ версию
Отличный комментарий!