Инди пополнение
Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков.
Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.
Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы!
Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!
Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом.
Она о том, как это:
Превратилось в это:
Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.
Злобный маг-колдун-чародей взрыватель вашего ану миров
История разработки игры
Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.
Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.
Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".
Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь.
Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.
Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.
Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.
Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом.
Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.
И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.
BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)
О самой игре
Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.
Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.
Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.
Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.
Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.
Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):
1) Просто стреляющие
2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души
3) Снайперы
4) Ведьмы с парализующими ловушками
5) Шпарящие лазером адовые машины страдания
Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.
https://store.steampowered.com/app/1157040/Arkan_The_dog_adventurer/
Ссылка на стим, релиз через пару недель.
Спасибо всем кто прочитал! Рад буду ответить на любые вопросы!
Подробнее
Arkan: The dog adventurer - Trailer,People & Blogs,game,indie,unity3d,platformer,arkanoid,The first indie project, platformer with arkanoid elements
jg HHHHHHHHN □ □ I I Ц •> *v M« У z' - <* в ★ St 0 0 <1 0Й00ЙЙ0
■ р _ ■ап ^ 4 О' г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1 яощь! .. С. ^ — !Г-1
Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста
1. На чем писал?
2. Планируешь монетизацию?
3. Будет ли релиз на мобильные?
1) Unity - c#
2) Монетизация - просто покупка.
3) Почти 100% что да. Придется немного переделать геймплей и управление под мобильные реалии. И скорее всего тоже будет просто платной на мобилке. Не хочу портить игру пихая в нее рекламу на каждый чих.
Но могу конечно ошибаться, просто высказал мысль.
главное - не отчаивайся, потому что лиха беда начало. еще лучше primary genre ставить не инди, а что-то еще. потому что инди типа как помойка, полная наших индюшачих надежд и разочарований (в основном разочарований)
вот почитай по теме: https://dtf.ru/gamedev/68499-kak-pokupateli-izuchayut-stranicu-vashey-igry-v-steam
"добавь эффектов при ударе и ускоряй его сразу же после удара" - эффект небольшой есть, возможно в трейлере плохо видно. Ускорение есть и довольно сильное.
"пиксели неплохо даунскейлятся" - к сожалению это приведет к тому что пиксели объектов и бэкграунда будут разных размеров - будет выглядеть не очень. Не то что бы я гнался за "pixel-perfect" - он и так нарушен во многих местах, но все же.
Игра при своей простенькой механике выглядит разнообразно.
В общем, если уж делать игру в жанре арканоида, то лучше подсмотреть лучших представителей, не?
В любом случае автор ты и тебе решать, но я всегда считал, что надо делать максимально хорошо с первого раза. И лучше отодвинуть релиз игры, потратив время на улучшения.
Я не очень фанат большого кол-ва эффектов на экране. У меня эффекты только там где это имеет смысл - показать взрыв от мяча, след от него, если он заряжен на пробивание и т.д. Может быть это минус.
"Чтобы пройти многие уровни не надо уничтожать все блоки" - все верно, для прохождения уровня у меня достаточно убить противников, как усложнение - перед этим нужно разбить все звезды.
Если игра будет успешна, возможно ее будет ждать либо развитие, либо вторая часть, где уже будут и скилы, и разные бэкраграунды, больше музыки, сюжетные повествования, карта мира, фурри порно и вот это вот все.
Потом нашел крутого художника в пиксель арте и одного божественного аниматора (Он анимировал Blasphemous) - мне понравилось что получилось. Плюс по соотношению "просто хороший арт" и "хороший пиксель арт" - выходит значительно дешевле.
Какие 2д не пиксельные игры ты представляешь, когда говорят о красивости? Скорее всего что-то типа Ori, Trine и т.д.
Денег на них бы ушло раз в 5 больше, это просто нереально для меня.
По поводу движка - просто потому что я умею на нем работать (это моя основная профессия) и люблю c#. Не могу сказать про производительность, конечно C и ассемблер быстрее всего на свете:) Если ты разработчик - то должен понимать что зачастую зависит от того как все реализовано, а из-за того что в юнити низкий порог входа можно быстренько наклепать всратый продукт, не думая ни секунды о производительности.
"Unity крутит C# на Mono" - в редакторе да, а билд можно сделать под IL2CPP должно быть значительно быстрее чем Mono.
"кот ломает мячиком кирпичи" >>> технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем).
Один из самых неожиданных поворотов, которые я слышал за последнее время!)
Если по теме, все понравилось. Но я вначале подумал, что чисто платформер... Думал, что будет нечто вроде Hurricanes на сегу. А тут немного другое, но все равно очень интересно!